《巴比伦的陨落》主创访谈:受《权力的游戏》影响诞生的幻想作品
由史克威尔艾尼克斯(以下简称「SE」)和白金工作室合作出品的《巴比伦的陨落》于 2021 年的 E3 上被证实将会是一款支持在线多人游玩的动作 RPG 游戏。
日本 IGN 此次对来自 SE 的制作人齐藤阳介先生(以下简称「齐藤」)、江原纯一先生(以下简称「江原」)以及来自白金工作室的斋藤健治先生(以下简称「斋藤」)进行了专访,了解到 SE 委托白金工作室开发本作的理由其实是为了打造一个极具幻想色彩的世界观。
齐藤:我们决定制作《巴比伦的陨落》,与其说是因为《尼尔:自动人形》销量喜人,倒不如说是由于白金工作室打造的动作体验太过精彩绝伦,所以我们才询问了他们能否开发一款充分发挥这种动作体验优势的砍杀类游戏 IP。当然,《尼尔:自动人形》的成功也是我们决定制作《巴比伦的陨落》的诱因之一。不过话说回来,我们也没想到《尼尔:自动人形》自 2017 年推出以后能持续畅销这么久(截至 2021 年 6 月,销量已突破 600 万份)。实际上《尼尔:自动人形》的开发完成后不久,我们便启动了本作的开发。
斋藤:应该说东京工作室算是参与了开发,换言之,本作是由大阪总部和东京工作室协作进行开发的。开发规模的话,白金工作室内部大概有 50 人,如果再算上外部合作公司和 SE 的开发人员,参与者就更多了。
东京工作室主要负责后续的运营工作。虽然我们已经宣布《巴比伦的陨落》是一款持续运营型作品,但东京工作室其实还参与了其他作品的开发,绝非只有本作一款。
斋藤:《巴比伦的陨落》绝无仅有的特色在于「爽快的动作体验」和「动作相关要素的高度自定义化设置」。玩家除了可以灵活组合攻击、闪避、技能等动作要素来体验爽快的战斗以外,还可从五种武器中自由装备两把武器,并在机棺的「机手」槽位上额外再装备两把。举个例子,玩家可以通过给角色和机手分别装备剑和(可发动魔法的)杖组合出「魔法剑士」的战斗方式,从而兼顾近战攻击和魔法输出。
《巴比伦的陨落》的亮点之一,在于动作模组是为触发技能和强力攻击而服务的。本作不仅仅只是单纯地加入了自定义要素,也是想借此来展现它与其他游戏的区别所在。
此外,机手不会受到玩家角色动作的影响,可在任意状态下发动。无论是玩家角色破防时,还是用手持武器发动攻击时,甚至在连击过程中都可自由使用机手。不过需要注意的是,发动机手攻击时会消耗专用的计量槽,因此请不要指望能无限使用。
—— 本作的难度如何?是像「诛死游戏」那样的高难度,还是任何人都能轻松上手的爽快型游戏?有没有「难度变更」设置或是类似《尼尔:自动人形》中的「自动战斗」模式?斋藤:本作绝非「诛死游戏」,而是一款典型的白金工作室出品的动作游戏,非常注重游戏体验、操作手感、爽快程度等要素。虽然玩家在游戏中需要通过组合攻击、闪避、技能等各种动作来进行战斗,但并不要求玩家有极其高超的操作技巧。因为只要使用「盾」即可防御,所以不擅躲避的玩家完全可以采取「防守反击」的方法来打败敌人。游戏难度由任务决定,玩家可选择适合自己的任务来挑战。至于自动战斗,本作中的所有动作均需玩家手动来操作,目前还没有加入可以交由 AI 自动操作的模式。
江原:根本原因是我认为很多玩家,当然也包括我在内,对极具幻想色彩的作品很感兴趣。 另一个原因则是启动项目开发的 2017 年正好是电视剧《权力的游戏》风靡全球的时期。
斋藤:所以我们在开发时也参考了《权力的游戏》这部描绘幻想世界的巅峰之作。
江原:在我的印象中,海外开发商更多地会制作射击类游戏,而日本开发商则擅长制作使用各式武器来打倒敌人的动作类游戏。如果着力于强化「细腻且颇具策略性的动作要素」这一日本游戏的特色的话,便能够充分凸显出白金工作室的优势。虽然一味向敌人发起猛烈攻势的战斗体验非常畅快淋漓,但随着游戏的进行,玩家也需要逐渐去学会如何完美地进行闪避和反击。这种有攻有守的动作体验可以说是白金工作室的一大优点。
斋藤:最重要的是让角色的动作行为合理化,本作中角色身后背着的「机棺」就是为此增添的设定。被帝国俘虏的主人公们在装备上机棺后,将成为被称作是「哨士」的战士。
哨士们可以利用机棺射出的绳线「机绳」(ギデオンガット)来前往高处或进行快速移动。除了移动之外,「机绳」还能够吸取敌人的能量并和同伴分享,在辅助玩家施展动作或营造多人游戏的共斗感等各个方面都能够发挥重要的作用。
因此也可以说我们重点关注的是「主人公能使用超能力的理由」,以及动作行为是否符合游戏的故事和设定。此外,由于本作描绘的一个充满幻想色彩的世界,所以我们选择了非常正统的武器类型来作为游戏的可使用武器。具体来说就是剑、盾、杖、弓、锤这五种。前四种其实很轻松就定下来了,但「锤」却是在我们与「斧」进行了一番纠结之后才最终敲定。我们在确定了这些在幻想风格作品中必定登场的武器后,便开始为这些武器构思动作模组。
齐藤:因为我们很信任他们,所以除了故事剧情以外,游戏系统也是交由白金工作室全权负责的。当然,白金工作室也就本作的制作方向等问题咨询过我们。当时我们给出的建议是根据市场情况和《巴比伦的陨落》的本质来敲定制作方向。
—— 既然极具幻想色彩的世界观是《巴比伦的陨落》的卖点之一,那么你们在制作动作模组时有没有特别注意去维持这类作品那种高雅的品味?斋藤:虽然并没有特别注重塑造高雅的风格,但确实有尽力避免使用不合时宜的表现方式。也就是要合理选择演出效果所需的动作模组,这么说能理解吗?我们不会胡乱采用过激的表现形式,以斩击生物类敌人为例,出于让玩家能获得良好游戏体验的考虑,我们会用溅射出血液或液体等效果而不是用砍击产生的火花来表现这一动作。我们认为选择合适的表现形式对于图像、动作、特效等所有要素都非常重要。
斋藤:故事梗概大致如下:城市中心有一座埋藏着庞大遗产的巨塔,主人公正是被派到塔里寻找这些遗产。塔内守护遗产的敌人会向入侵者发起攻击。敌人类型众多,其中不乏身高比主人公高好几倍的巨型个体。当然,主角也少不了要与「头目」战斗一番。
此外,一种导致脸上出现瘀斑的神秘疾病也在巨塔所在的帝国境内蔓延。据说塔内有治疗这种疾病的线索,因此这也是主人公们探索巨塔的另一大目的。游戏将在「潜入塔内,打败敌人,带回宝藏或疾病治疗方法」的大背景下不断推进。
主人公们都是帝国的俘虏,没有「拯救世界」、「守护城市」之类的大义名分,只是在被剥夺自由的情况下,奉帝国之命被迫前往塔内。在多人游戏中,同为俘虏的玩家需要协力突破巨塔。
主人公形象由玩家自定义创建而成。每次游玩仅可使用一名角色,不过玩家可以创建多名角色,后续创建的角色能够继承初始创建角色的剧情进度。
斋藤:是的。玩家接取任务,进入塔中与敌人战斗,完成任务目标即可过关。游戏地图的尺寸和内容密度大概可以让玩家在十分钟左右完成单个任务。
斋藤:玩家接取任务后便开始募集参加者,凑齐必要人数后就会进入任务。由于必须在据点接取任务,因此无法在任务中途加入别人的队伍。一般任务会在凑齐四名玩家后开始,但少于四人时也可发起挑战。不过需要注意的是,人数不足时,系统不会自动分配 AI 角色。
—— 玩家之间要如何进行交流?斋藤:可以利用表情和情感动作来进行交流。因为游戏内部没有文字交流功能,所以文字交流和语音聊天需要利用外部应用程序来实现。
在类似地下城结构的巨塔中探索时,可能会出现一些机关。如果玩家能够通过合作解除机关,便离过关又近了一步。不过话说回来,目前游戏中并不存在任何一定需要两名以上玩家共同解除的机关。也就是说,机关只是帮助玩家更快通关的一种附加要素。
齐藤:由于本作是一款支持跨平台联机游玩的作品,因此我们很注重避免让各版本之间存在过大的差异。虽然增添了 PS5 版,但游戏本身并没有因此发生什么改变。估计也就是开发变得更难了吧。
斋藤:我们不希望登陆平台对游戏本身的运行造成影响。因此,动作模组制作完成后的测试就显得尤为重要了。当然,发行平台越多,我们的开发工作就越麻烦(笑)。
—— 本作的收费模式是?江原:首先,本作是一款全价的买断制游戏。因此游戏将作为一个整体发售,不会对此后新增的游戏模式再次收取费用。而本作的线上氪金系统则预计将使用「战斗通行证」的形式。如果玩家购买了战斗通行证,即可获得更多的道具。战斗通行证分为「付费」和「免费」两种,并不会出现只有购买了付费战斗通行证才能获取的强大装备。
斋藤:由于是持续运营型作品,因此发售后我们也会持续推出升级更新。剧情和任务自不用多说,说不定还会增加可使用的武器类型。
齐藤:确实很想试试看啊,我认为未来有可能会与 SE 和白金工作室的其他作品展开联动。
斋藤:对此我也跃跃欲试。
齐藤阳介制作人在采访中表示「很高兴能在公布本作的多年之后,公开后续的消息。随着本作的开发渐入佳境,也请各位玩家继续支持下去」。如果想尽快体验本作的话,欢迎参加于 2021 年 7 月上线的开放 Beta 测试。
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