[虎扑评测团]《莱莎的炼金工房2》:炼金,然后捡到妖精

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炼金釜:炼金工房里的初学者

作为一名徘徊在Steam的ACGer,不管是GALGAME,还是万代南梦宫NBGI的各种二次元浓度极高的游戏,二次元类型或者相关的游戏自然产生了别样的吸引力。可能游戏性没那么出众,但只要打上“二次元”这个标签,就肯定会有一大批玩家纷至沓来。

那么如果说Steam上有什么二次元浓度过高的游戏系列,那么非这个炼金工房系列莫属了。

炼金工房的大名早有耳闻,可同样知道的是,在莱莎之前,光荣特库摩带来的这个系列一直是一个小众系列——固然有枪车球当道而RPG衰落的原因,但也有本系列作为高售价游戏,一直秉持着独特的开发路线,不会为了大众化而牺牲自身特色的原因。

然而,莱莎来了,她出圈了。尽管笔者看到很多老玩家的评价是A21(即莱莎1)的质量大不如从前,但“十年炼金无人问,一朝肉腿天下知”的强大力量和同人作品的宣传威力还是为这个系列带来了许多新鲜血液,A21+A22的销量在21年4月份更是来到了百万(之前还发了免费的服装DLC庆贺百万销量)。或许,这就是LSP们的力量吧。

而作为之前完全没接触过炼金工房系列的一名玩家,我带来的这篇文章,将站在系列初见的角度,来给出一篇重内容、轻对比的评测。

材料1:置身于日式幻想的姹紫嫣红

怎样算日式幻想?我觉得,日式幻想就是日本人用自己的视角建立在西方奇幻观上的一种幻想类型。它不拘泥于西幻那种过于宏大的世界观建立和波澜壮阔的场面对抗,而是从东亚人细腻的视角去描写,更喜欢从勇者、队伍、友情等角度去展开故事,有时候故事往往会被写死,换句话说就是自由度很低的剧情驱动式游戏。当然,上文这段扯犊子只是笔者自己的想法,更通俗点的认知是日本人做的RPG游戏就是日式幻想游戏咯~(笑)

(笔者最喜欢的系列:FF)

本作是一款JPRG,是一款可以归类进“二次元”标签的游戏。作为ACG产业高度发达的日本,出产这种二次元作品,考虑的第一个要素就是要符合玩家口味(低情商:媚宅),毕竟只有玩家喜欢了,游戏才能卖得好。

从地图设计、角色建模、UI界面、战斗光效、背景音乐、游戏OP、道具设定、剧情发展、支线设定,无不透露着浓浓的JPRG风,浸淫JRPG领域多年的玩家,肯定会有一种别样的熟悉感。

要想游戏卖得好,人物立绘和3D建模首先要好。不得不说,本作作为一款二次元美少女游戏,人设自然是要极度讨好主力购买人群——宅男的。

先来看看主人物莱莎的初始形象:肉腿自不必多说,右腿吊带皮长袜内套黑丝,左腿光板板,红色超短热裤,挺拔的胸部,披肩式外套,无袖短衬让腰部若隐若现,整体的形象既显得轻便灵动,也显得俏皮可爱,还带有那么一丝丝性感。

这种形象设定作为主力宣传立绘,所带来的效果,就是在塑造人物形象的同时,让每个身上的元素更博人眼球。

再看这套形象,棕色肉袜、一半的百褶裙作衬饰,头戴百合花发箍,半蕾丝半实的上衣,还有高跟鞋,凭添七分性感,三分美丽。(其他几个DLC没买就不评价了哈)

外形之外,还有人物性格的塑造。与传统JRPG不同,美少女游戏自然是用美少女做主角,玩家控制美少女探索游戏,过一过瘾。然而莱莎与其说是美少女,不如说是美少女外表下的亚撒西+元气系的男主,她为他人考虑、为伙伴着急、为路人解忧、不为失败失落、时时刻刻充满朝气的形象让笔者倍生好感,大大咧咧的做事风格也让人觉得舒坦。

除了人物形象设定的巧妙和符合胃口,本作也是极尽JRPG元素——史莱姆(本作叫噗尼)、盔甲骑士、王城、贵族、盗贼团、旅行商人、铁匠、飞龙走兽等等各种元素构成了这个幻想世界。

游戏的画面也足够精致,虽然街上的行人如行尸走肉般走着,还能穿他们身体而过,但王都整体营造的氛围也是合格的,动中有静,房屋布局也很美观典雅。

不得不说,游戏的天气系统做的很好,很喜欢这种下雨了灰蒙蒙的感觉,好像角色的衣服还会打湿,不过不太透就是了。

材料2:ATB模式的波谲云诡

当刚上手这个游戏的战斗系统时,对游戏采用的ATB回合战斗系统有种似曾相识的感觉。

这种回合制在SE以前的作品里经常见到,第一次是Square公司(即SE的1/2)于1991年发布的《FF4》中使用,而后续许多作品,包括《FF13》中也采用了这种形式的战斗模式。

3D游戏已不再适合做成传统的30秒等待的回合制,至少炼金工房的开发者们觉得回合制已经不再适合这个系列了。ATB指“ACTIVE TIME BATTLE”就是战斗时有时间槽或叫行动条,ATB由于采用了行动条涨满后下达指令的设计,所以是打破了传统回合制一比一的行动模式,增加了一种速度变量。相比于回合制的长时间思考和过于模板化的操作,采用ATB的游戏变得更加有策略性、操作感。

这也是笔者认为本作一个非常好的地方,通过ATB模式的运作,让战斗变得不再枯燥。

本作战斗系统的关键,在于通过普攻累积AP,打出连携,释放AP技,或者是用CC打道具,以及累积战术点释放绝杀技即致命驱动。

比较可惜的是占了输出大头的AP技,并不能改变,而是几个固定的招式,不过AP技本身也存在连携晋升的机制,以及weak和resist的属性克制判定,整体的战斗节奏还是符合笔者对这部作品预期的。

 

材料3:搅拌在锅里的妙趣横生

调合系统,作为本作的玩法核中核,自然是要倾注大量时间去了解。

这个系统,构成了本作的玩法基石,不管是任务的进展所依赖的关键任务道具、武器防具饰品等重要物件、提升战力的消耗品、甚至采集收集的道具,都是从这个系统,这个大锅里产出的,用好这个系统,就是本作的精髓所在。

而想要用好这个系统,就需要不断去野外收集材料,然后甄选出含有优秀词条的那些,再通过调合将词条转移、累积到武器、装备或者其他东西上。

虽然后期避免不了流水线的生产高质量高特性的极品道具,但至少前期又是第一次接触到这个系统的笔者,是非常乐意去体验这个系统的所有内容的。

为什么笔者觉得这个系统很妙很有趣呢?关键在于特性。如下图所示,某些收集来的材料有特性,虽然在材料上无法发挥,但一旦转移到装备或道具上,就能发挥它应有的威力。

这个特性,也就是别的游戏所说的词条,作为本作道具上的重要属性,提升了战斗力的同时,也有着提升道具威力,卖出高价等等效果,而通过各种材料的组合,把特性不断转移,再最后选出三条最好的特性,就能附着到你想要的道具上。

倒是这个品质,真不知道有什么大作用,好像是品质越高,词条越强?百度了也感觉有点不明所以……

如果说特性是这个游戏最重要的东西,那么捡到、发现每个包含好特性的材料,把每个特性不断累积高数值,再把这个属性通过一些特性转移的方式构建出一个完美的特性道具……等等的研究过程,是充满喜悦的,让人沉醉其中,这也就是为什么说搅大缸能搅个半天2333。

而调合的核心,就是这些材料环,在限制了投放数量的条件下,通过投放各种属性、各种特性的材料,能让材料环升级道具的特性、升级品质、获得额外属性、解锁附近的环,炼出优质道具,甚至通过配方发生变异,从而解锁进阶的道具。而游戏的很多关键性道具,都是要通过这个配方变化系统来获得的。

这个系统的魅力能得以体现,就是通过收集、累积特性数值,不断创造优质道具,不断解锁新道具,去享受在“炼金——产品——使用”所带来的成就感中。

据说本作的调合是对之前系统大幅度简化后的产物,但就目前在本作看到的调合内容,非常符合我的胃口,协调之中酝酿着变数,变数里又夹杂着积累。

这里简单提一嘴收集,除了用手杖、斧头、镰刀等采集道具采集,玩家还能骑上坐骑挖掘、打怪掉落、商店购买等等都是可行的,增加了材料获得的多元性。

本作里面,除了上文由炼金系统产生、通过更强材料、更强词条不断变强的武器、防具、饰品等装备,另一大成长系统,就是技能树。

技能树既可以看做是对玩家的限制,又可以看做玩家不断变强的印证,随着技能树的不断解锁,你变的更强了,道具也更好用、更多了,收集也更简便了。繁复的技能树主要分四块,分别是上方的物品、收集相关,左下的炼金相关,右下的采集相关。技能树的解锁并不单单靠前方的解锁后延伸过来,有些即使到了位置了,还是需要额外的解锁条件,就比如图中这个技能,就需要解锁图中左下角“核心驱动”技能后,才能解锁。除了这种的,还有就是靠遗迹探险解锁的,下文会有所提及。

材料4:荡漾在遗迹的探险之魂

遗迹探险,是这个游戏的另一类核心玩法,但实际玩起来,其实没有多大乐趣。

本作共有个遗迹,每个遗迹的形状大差不差,都是蜿蜒崎岖或者高低参差的地形,不过每个地区的地貌还是有所不同,有湛蓝的水底星都,有赤红的地底遗迹,有幽暗的迷雾丛林……

遗迹探险可以看成是依附在主线和养成系统上的一个“寄生虫”。他的存在,是作为主线中让玩家更深入探索地图的推进器,凭依在主线上变成了主线非常重要的一环。同样的,这个系统对上文说的技能树也很重要。抛开一些任务道具的解锁,遗迹探险的大头奖励,就是技能树所需要的SP点数,而且是大额大额的给。当然,还有一个隐藏奖励,就是一些技能树的额外解锁条件。

而遗迹探险的本体,就是通过在遗迹里寻找光柱,收集之后,是给你一片谜语,你要跟本身就写在谜题板里的一一对应,全部一一对上后就可以解开这个谜题板,一般解开五个板就能100%完成这个遗迹了。然而这里有个点,就是有些谜题板可能需要75%、80%的进度才能解锁,基本就是你前面的板差不多完成了时候,这个时候其实是最折磨的。(不看攻略的话)

说实话,挺无聊的,因为一个遗迹这样还好,全部都是这样雷同的探索内容,除了解谜过程需要文字组织能力将一些话理解翻译下,其他国过程就像无情的找光柱机器在无聊中度过。而且因为有个雷达的存在,你只要频繁的换地方开雷达地毯式搜索,甚至不需要攻略就能把全部都找到了。

此外,某些地图上,还有些宝箱,不过这个元素太弱了,除了直接标注位置减少了探索感,奖励也很少很垃圾,基本就是个聊胜于无的存在了。

 

材料5:活在剧情里的多样人生

整体剧情没有亮点也没有雷点,白开水一样的主线剧情其实没有什么好评述的(主要是为了不剧透),反正用一句话概括,就是几个小伙伴在莱莎的带领下,围绕妖精菲的身世,展开一段惊奇而又神秘的冒险这样的剧情吧。

要讲的一点是,本作为所有重要人物设定了连贯的个人剧情,通过主线的推进、任务的达成不断地将一个个鲜活的面容展现在玩家面前。

贵族少女帕特莉夏、商人之女科洛蒂娅、岛上来的伙伴武兰托和文塔奥、异界人赛莉、赏金猎人克利福德……主角团的他们,每个人都有自己的唯美故事,帕蒂的单恋塔奥、科洛蒂娅与莱莎的贴贴(百合糖真好吃)、追求冒险的克利福德、逐渐对莱莎路转黑的赛莉……在乐观开朗的莱莎有意无意的帮助、影响下,每个人都解开了心结或完结了心事,这几个或长或短的故事汇总起来,最后全部以happy end收尾。

还有商人罗密、农家女卡珊德拉、酒店女侍泽菲娜、铁匠丹尼斯……

等等数不胜数的人物相遇在王都,因莱莎的前进而被汇聚到一起,构成了这个五彩斑斓的梦幻旅程。

但抛开支线剧情背后的美好,这些任务主体上的方式却是千篇一律的。包括评价系统的悬赏,基本都是些收集材料或者炼金成品的任务,最多就加上品质要求,偶尔还有跑腿,任务类型实在太单一了。

评价系统,通过做悬赏和一些小支线,能不断提升这些单位的评价,以此来获得一些略微的提升。(比如商店价格略微下降)

调合完成!:一些后话

好玩,但并不完全好玩。这款系列作,这款JRPG,这款已经延续了这么多代的作品,给予我这个第一次接触这个系列的玩家的感觉,就是一款有许多亮点的同时,也存在些许瑕疵的游戏。

对上胃口,你会玩的很开心;对不上,可能就兴趣乏乏了。

妙趣横生、变化与积累并存的调合系统,符合品位的日式幻想世界,不会枯燥的ATB回合战斗,以及变数不多的遗迹冒险,乏味的剧情设定,千篇一律的支线等等,好坏相间,瑕瑜相衬,才是这款出圈二次元热游续作的直观感受,才是这个依靠幻想与冒险、探索与发现、采集与调合不断生趣的游戏真正的质量水平。

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知天易

· 广东

十年炼金无人闻,一朝肉腿天下知

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liupang00

斌军冠龘这貌似是黄油
收起

。。这个真不是, 不过对于几十年没拉过妹子小手的死肥宅是这样的。 

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