[虎扑评测团]光环士官长合集:可曾记得致远星
*这还是一篇旧文搬运~,本文的测评基本上基于光环:致远星(当时就解禁了这一部)
光环和战争机器都是巨硬两大第一方的重量级IP,但光环因为士官长的个人魅力和整体剧情上的史诗感,玩法上的丰富性还是评价略胜一筹,以如今的眼光来看,光环士官长合集的游戏体验其实以及大幅度落后于时代——FPS类游戏大概是“抗衰老”最弱的游戏之一。
光环士官长合集是由微软旗下的工作室343 Industries, Splash Damage, Ruffian Games, Bungie开发的光环系列作品合集,包含了光环:致远星、光环:战斗进化周年版、光环2周年版、光环3、光环3:ODST、光环4一共6部游戏。这个游戏合集将在1年内按光环系列故事背景的时间线逐步解锁,目前于2019年12月4日率先解锁了光环:致远星
steam地址:[https://store.steampowered.com/app/976730/Halo_The_Master_Chief_Collection/]
作为XBOX的金字招牌,微软划时代的游戏作品,光环系列的经典勿需赘述。历代游戏的MC评分也印证了这一点,1代、3代和致远星都是足以载入游戏史册的作品(343:我怀疑MC在针对我,而且我已经有了证据)。
从XBOX平台移植到PC端,虽然是冷饭,但6合1的游戏仅售价116元,毫无疑问是超值的,再联动之前移植到PC的战争机器5仅售163元,让人不得不感叹微软爸爸真是大气。但这一系列作品毕竟年代已经相对久远(最近发售的halo 4也是2012年,距离现在已经有7年时间),那么除去情怀,以现在的眼光来看,这部率先解锁的光环:致远星作为一款游戏究竟如何,是否值得新玩家踏上致远星的战场 还是不如视频云通关 呢,下面我会从以下关键词解读移植到PC端的光环:致远星
“光环系列谱写了游戏史上最宏大的英雄史诗之一”。
公元前480年,波斯国国王王薛西斯一世统率50万大军大举进攻希腊,一路南下逼近德摩比利隘口。斯巴达国王列奥尼达斯亲率希腊联军扼守住地势险要的温泉关,但希腊守军很快就被击溃,列奥尼达斯命令希腊联军的主力迅速撤退,自己亲率300名斯巴达勇士殿后,与数万波斯军展开了血腥的殊死搏斗。最终,这300位勇士全部战死,但同时也让波斯军队在攻破温泉关一战中付出了2万人死伤的惨痛代价。
温泉关三百斯巴达勇士的故事是人类历史上最为浪漫和惨烈的战争传奇之一,它体现了至高的技艺与最坚毅的灵魂在燃烧生命时可以绽放出怎样绚丽的光芒。而在架空世界的未来,同样是一群冠名为“斯巴达”的勇士们同样复刻了这样的壮举。
在光环的世界观中,先驱是先行者信仰中的上古先贤,他们决定让古人类继承衣钵,将处于更高科技阶段的先行者灭绝,但被先行者率先突袭而离开了银河系,之后先驱创造了洪魔(flood)主导生命发展的试炼(古人类的继承资格,以及先行者的灭绝),最终在先行者领袖宣教士和智库长的率领下先行者以惨烈的代价赢下了这次与洪魔的战争:随着环带阵列的启动,银河系所有不受方舟和护盾世界保护的生物全部被杀死,随后方舟上的Keyship将先行者保存索引的物种送回各自星系。智库长认为人类与先行者都是先驱下面同源的生命,而且作为先驱选定的继承者,将来同样可以成为先行者的继承人。在被环带杀死前,她在进行索引时将先行者的一些神秘的基因指令 (Geas) 注入到人类基因之中,使得人类可以让先行者设施引导者和系统所识别。
然而正是人类作为先驱继承人这一身份招自了来自星盟的杀伐之祸:由众多外星种族组成的星盟将先行者奉为神明,然而先知与先行者无畏舰内的AI偏见之僧交流过以后发现人类才是先驱和先行者指定的继承人,于是他们谎称人类是星盟神明教义的障碍,于2525年发动了对人类的战争,开始屠戮人类的远地殖民地,人类由科尔率领的战列舰队进行了顽强的抵抗,但双方在科技和战力上的巨大差距让人类部队节节败退。
2552年,经过了27年的漫长征伐,星盟军终于到达了致远星。致远星是离地球最近的军事要塞,看起来是人类胜利的唯一的火种。在那里储备了巨大的军事资源,从培训基地到工业矿物生产,致远星可以满足一切战争需要。它同时也是一个易守难攻的堡垒,驻扎着UNSC的精兵强将,在其行星轨道上还有强大的防御平台。
然而在星盟压倒性的战力面前,似乎人类任何的反抗都是徒劳的,致远星的人类设施被无差别的等离子轰炸夷为平地,UNSC的士兵和斯巴达的战士们血洒疆场,这个离地球最近的重大军事要塞就这样覆灭了。
但是人类在以noble小队为代表的第三期斯巴达战士的浴血奋战下,完成了一次敦刻尔克式的大撤退,帮助秋风之墩号(the Pillar of Autumn)巡洋舰,载着二期 (SPARTAN)斯巴达战士士官长和人类的最高科技力量逃出生天,幸免于难。虽然逃离的仅仅是一艘战舰和一个超级战士,但正是这个超级战士士官长约翰117保留了人类胜利的希望和火种,完成了几乎不可能完成的任务。
*“斯巴达战士”指的是超级特种兵的一种精英作战单位,装备了令人望而生畏的雷神锤装甲。他们是人造的终极兵种。
虽然有知名官方小说作为剧情打底,但是2代开始很多细节剧情由棒鸡自己进行细节设定和展开,如何在士官长三部曲已经推出的情况下,想要让“剧透”不影响剧情的体验,甚至成为加分项,讲述那个致远星陷落的故事其实是一个并不好完成的课题。在所有类型的文化作品中,只有寥寥如电影非常嫌疑犯、双重保险这样少数作品做到了“预先剧透”的精彩纷呈。最终光环致远星以一种类似圣斗士星矢冥王篇的悲壮的王道剧情实现了这个目标:最终重要的不是奋战的结果,而是虽千万人吾往矣的奋战本身。如同Aiur陷落时孤身奋战的狂战士(他们抽了个空加入星盟歼灭了斯巴达战士?)、如同冲向深渊魔王的吼爹、如同安史之乱中的张巡守睢阳,面对绝境,真正的勇敢是在心怀畏惧以后,以大无畏的战斗精神去面对恐惧。
Noble小队的成员们同样完成了这样可歌可泣的壮举,在歼灭了一支星盟小队以后发现星盟战舰,在无畏的炸毁战舰以后发现绝望的战舰群,每一次英勇的完成任务以后都是面对着更深层的绝望,他们无法用血肉之躯改变敌我的战力对比和战斗的走势,但是他们永不屈服的战斗精神如同最后留在战场上的破损头盔,而正是这种不折不挠的战斗精神才是人类内心最珍贵的宝藏。
“不同有一般FPS,光环致远星是一款极其讲究精准行动的游戏”.
0、画面表现
作为一款多年前的老游戏,最让人关心的问题之一是画质是否能够接受。针对PC的移植版本增加了对4K分辨率和全程60帧的支持。总体上应该说是超出人的期待。
人物尤其是铠甲的细节有点低配感战争机器&圣歌的感觉
但是远景,尤其是物品和地面细节就很有年代的粗糙感了
1、关卡制计分游戏
与现代主流的FPS游戏以突突突的爽快感不同,光环致远星是一款关卡制计分游戏。每个关卡有标准的完成时间和标准分数。
在低于标准时间完成关卡可以获得额外分数,此外还有附加的DEBUFF条件,增加一些不利条件给与关卡得分一个乘数。
这样一种关卡制得分的设定使得本作的单人模式有着不错的重复可玩性。而游戏全部的12个关卡都可以自由选择,并不需要通关剧情来解锁。由于将快速过关作为核心目标,所以本作中的、枪支、子弹、载具、探险技能等都是作为资源管理而存在,强调“好钢用在刀刃上”,不要为野猪兽浪费你的强力子弹,但也不要过于吝啬子弹,关卡中有着大量武器可以拾取,也可以随时捡取星盟敌人掉落的武器。不要在面对精英狂战士时秦王绕柱浪费太多的时间,但面对亡魂坦克或者猎人时也要小心敬慎避免被一炮升天。在面临摧毁特定目标的任务时也不要沉迷于杀敌,而是应该灵活的使用探索路线,做到最高效率的完成目标。
2、枪械、技能与载具
本作的枪械与载具设定非常丰富,各个类型的手枪、步枪、狙击、榴弹一应区全
还有召唤远程打击的天降正义轨道炮.除了UNSC的武器,星盟部队的尖刺和电浆系列武器也非常好用(尖刺打肉体,电浆破盾),而且在关卡过程中星盟部队的武器补充子弹相对容易的多。值得一提的是似乎破盾之前是没有打头设定的,除了大狙瞄头可以穿甲秒怪,大部分枪械不用刻意追求瞄头。
还有帅气的精英狂战士
可以获取它的强力光剑(有了它,配合残像敲背杀猎人就更容易了)
类似于战争机器5的杰克技能(毕竟是兄弟公司,光环和战争机器相似的设定是真的有点多),光环致远星也有大量的“技能”,冲刺(这居然是技能也是很神奇了)、喷射飞行(特定目标时绕近路有奇效)、开盾(防各种手雷和炮决)、隐身(先手狙击或者避开惹不起的大怪)、幻象(吸引火力绕到侧后方输出的神技)等都是作为可使用的战斗技能存在,但只能持有一样。
载具而言也是光环开创的一大特色(尽管现在已经成了FPS游戏标配了),在致远星中出现的载具类型不多,最多的是经典的疣猪号
但是敌人的载具比如幽灵号和幽魂号击杀驾驶员以后也可以为我所用。载具的武器要比手持的强力很多,比如破坏两个防空塔的关卡,把守卫防空塔的猎人引出来然后上车炮决就比正常击杀容易的多
直升机不能主动驾驶,搭乘时也不能自由开火,当然还是有作为保留曲目的直升机扫射环节
在光环致远星中玩家将遇到从野猪、豺狼到狂战士、鬼面兽、猎人的多种星盟敌人,野猪兽中期开始大多带盾,如果数量不多可以直接近战敲死避免浪费子弹,数量多久手雷招呼了。豺狼中期开始有光束枪了要小心被激活。狂战士最效率的办法还是手雷解决。猎人最好的办法还是NPC或者幻象拉住仇恨以后去搓背。遇到精英敌人,电浆破盾后爆头或者幻象拉住仇恨绕背刺杀是最好的处理方式,而远程步枪点射基本就是浪费子弹了(当然了大狙子弹多可以多发点头强行带走)
“致远星为这个游戏历史上传奇的系列画下了一个顿点”
1、棒鸡开创式的剧情化FPS游戏风格
在《毁灭战士》(Doom)和《德军总部》(Wolfenstein 3D)为FPS代表作的年代,这样的游戏都几乎没有情节,所谓完成任务其实就是简单地一路杀到底。而棒鸡凭借着马拉松、神话、奥尼等作品兼顾了爽快战斗与故事情节,开创了属于自己的独特风格。他们秉承着“30-60秒”的爽快战斗+一小段剧情演出的游戏模式
让玩家在紧张的游戏过程中张弛有度,同时也能进一步加强沉浸感和代入感。光环成为了棒鸡这种游戏风格的集大成者,取得了空前的成功,而这种风格也影响着后来大量同类游戏的发展,最典型的就是微软自家的兄弟作品战争机器
2、主机射击游戏的先行者
对于射击游戏,鼠标由于快速精准的定位相对于手柄拥有着不可比拟的优势,之前的主机射击游戏多半需要依靠辅助瞄准来改善玩家体验,但这又降低了游玩过程的技术含量与深层次的满足感。光环之所以能取得空前绝后的成功,除了极具史诗感和代入感的剧情设定,对于手柄射击体验的改善也是居功至伟的,具体的做法包括但是不限于:
(1)弱化爆头设定,重点改为攻击的策略性
光环中刻意限制了弹药量,无脑突突突不再是唯一的作战手段,近战攻击拥有着高额伤害,而手雷则能起到战略性的效果。射击、手雷和近战成为了类似“剪刀石头布”一样的经典策略设定(当然随着后续的作品能持有两把枪支,这个设定是被弱化了的)
(2)护甲和血量的设定
开创了经典的喘气回血,也强化了“伤害类型”的概念,这种电浆破盾实弹打肉体的设定直到今天的游戏(比如无主之地3中)还在沿用
(3)载具的使用
除此以外光环对于载具在FPS游戏中的使用也是有着开创性的贡献,同样的驾驶位、炮手位和搭车位的设定也是至今的各类吃鸡游戏任在沿用的设定
3、棒鸡最棒的告别
2007年10月5日,Bungie正式脱离微软恢复独立。他们将光环IP和地狱伞兵、致远星留在了微软。2019年1月11日,Bungie宣布脱离动视恢复独立,不同的是这一次他们带走了自己的孩子命运2。作为从微软赎身的协议作品致远星,棒鸡无论从剧情架构、关卡设计等各个方面都毫无含糊,用以那个年代为标准近乎完美的水准高质量的完成了这一款游戏的制作,为士官长的故事增加了一个完美的前传,正是这样一个荡气回肠的前传,使得士官长的三部正传的传奇经历更加让人刻骨铭心。如同从上软脱离的古剑团队最后的作品仙剑4,光环致远星也带着同样一种悲怆而宏大的气质,也许制作人员也如同游戏中的noble小队一般,将自己全部的爱献给了这部光环致远星,这是bungie对于这个IP最好也是最后的告别。
“以现在的游戏工业水准来看,光环致远星在不少要素上都稍微过时”
1、极差的引导性
没有地图,只有雷达显示敌人方位和任务位置,需要靠语音来判定任务目标方向,尽管地图并不复杂,但是还是容易让人头晕眼花。以及游戏内没有任务界面或者文本界面,对于人物设定、剧情回归、系统说明、怪物特性、枪械特点这些都没有办法进行解释性的阅读。
2、枪械准心与弹药补给
习惯了近几年枪战游戏的朋友大概不会太习惯光环致远星的准心设定和弹药补给:除了大狙几乎没有枪可以开镜带靶心,以及关卡内非常缺少弹药补给点(尤其是对于UNSC武器)。
3、贫弱的队友AI
包括但不限于你开车不上车、他开车旋转跳跃不停歇、在隔壁喝茶抽烟看着你被怪物围攻等等。
4、剧情演出比例太少
虽说有解锁顺序把致远星放在第一部的锅,但是游戏内对于背景故事的描述太少了,新玩家在不了解世界设定的情况下,对于剧情大概一半是在云里雾里,也不会有更深的代入感,对于noble小队成员的性格刻画这些也相对缺乏。
5、关卡内的衔接节奏
可能是出于速通关卡挑战的流畅性,存档点之间的衔接其实蛮生硬的,后来的游戏一般都有更多的即时演算剧情用来转场(口技马桑微笑点赞)。
*我知道原文是MIA啦。但是MIA看着总有点怪怪的(迈阿密?)
光环致远星是一部伟大的作品,它是士官长故事的开始也是棒鸡时代halo的终结。它所讴歌的勇气是看起来有些俗套的王道悲壮剧情,但总是这样的悲壮让我们热泪盈眶。因为比起讴歌约翰117这样的传奇英雄,还有更多的无名者不曾被人提起,在每个英雄的背后,都有着无数默默奉献了一切的平凡人类。他们是白桦林上的名字,是纪念碑上的照片,是草地上破损的斯巴达战盔,是人类不屈精神的血与骨。
可曾记得致远星,Spartans never die, they just fade away。
*本篇没有正式的评分环节,对于系列的老玩家它的价值无法用分数来评估。
用现在的水准来评价光环致远星是不公平的,如果一定需要一个分数,对于新玩家的指导分数大约在7.5-8.0(0.5分的差异在于您是否是一个偏重剧情的玩家).
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