[原创]数据说话,新内核“十美分”还是鸡肋徽章吗?
“十美分”,作为2K系列的一枚老牌徽章,在游戏中一直被那些现实中优秀的组织球员所独有。不过说起来,虽然大多数玩家都对这枚徽章的作用有所了解,但说起这个名词的由来,恐怕就知之者甚少了。
据说在上世纪美国尚处于付费式公用电话的时期,一次通话的费用正是十美分,也即“a dime”,所以当时如果有人急用电话而身上又没有十美分的硬币,那么这时就可能有人会帮个小忙,这在英文中有个对应的谚语“give somebody a dime”;后来,这句话慢慢的被应用在篮球比赛的解说中:“A sweet dime from Lebron!”“dime”也就慢慢和“assist”发展成一个含义了。(这一段来自微博博主“新声篮球”的视频“2k传球徽章为何被命名为“十美分”?“十美分”和助攻到底有什么渊源?”)
在2K中,十美分徽章的英文名是“Dimer”,在翻译的时候并没有被意译为“助攻大师”之类的名词而是选择了这个颇具诗意的直译,想来也挺有意思的。
在之前OL2所采用的18内核中,有不少博主曾经测试过,哪怕是最高等级的银色十美分至少在街头中也并不会对空位的队友有明显的命中率的加成。其实如果仔细翻看正代18中对于这个徽章的定义,是可以看出些端倪的:“擅长在恰当的位置准确传球给队友得分”——听起来似乎更多地在影响AI行为,或者顶多是可以提升球员的传球准确性和传球智商(这项数据其实也是AI能力值)——因此,对于接球者的命中率加成不大似乎也可以理解。曾经还有人说使用花式传球可以更有效的触发十美分……不过18内核已经即将成为过去式了,所以也不必再纠结。
(2K18中十美分徽章的定义)
重点来了!在2K20内核中,十美分徽章,一度被公园玩家们公认为是和“第一步大师”一档的唯二两个T0级别组织徽章。这点从20内核中对其的的功能定义也可窥一二。
(2K20中十美分徽章的定义)
下面是详细的数据——当把接球者的三分能力值、徽章、热区、投篮包等变量完全控制,且保证每次投篮均进入投篮包的“绿窗区间”(关于绿窗的定义和讲解欢迎翻阅上一篇文章)时,数据表明十美分会对三分能力值没那么高的“半吊子”投手们带来十分可观的加成。如:当一名三分能力值为70的球员空位三分出手,当其按键时机在绿窗内时,传球者拥有:无十美分、铜十美分、银十美分、金十美分、紫十美分对应的预期命中率分别为:58.5%、61.5%、63%、65.5%、69%,其他相应实验组的具体数据见下图。
(数据来源:NBA2klab.com)
(数据量:每种组合(如铜十美分+70三分能力值)进行200次绿窗投篮)
在2kol2中,徽章的分级机制是铜、银、金,在正代中拥有紫色十美分的球员和总评高的拥有金十美分的球员将在ol中拥有银色十美分,而只有魔术师拥有全服唯一的金色十美分徽章。由于分级机制不同,所以具体的数据表现可能会和正代有差异,但基本可以确定的一点是十美分徽章将不再是一个鸡肋徽章,它将和投篮的判定机制由真实命中率改为投篮时机一样成为三分没那么准的球员的“救命稻草”,前提是你的控卫球员拥有十美分徽章。
最后来聊聊体育游戏设计上的一个难点:如何在游戏中(尤其是主打PVP的竞技型体育游戏),通过设计数值来让那些在现实中球风飘逸的拥有上帝视角的传球大师们重现现实中的魅力?抽象地说,就是如何量化那些球员们相对不容易被量化的能力并将其转化到玩家的操作当中?须知:如果你想让卡特在游戏里继续暴扣,只需要给足扣篮数值、扣篮倾向和扣篮动画;如果你想让C罗在游戏里继续泰山压顶般头球,也只需要把头球、射门、弹跳等数值统统安排——如此一来,无论是何种操作水平的玩家,都很轻易地能在游戏中享受使用他们的快感——因为扣篮和头球射门都是相对直观、很容易被量化的能力;但是游戏里的纳什、保罗、皮尔洛们,万一操控他们的玩家操作实力一般,那就很难在游戏里充分展示他们的传球功力。
对这个问题,2K给出的答案是十美分,但它本质上也是个主要依赖玩家操作水平的设计——首先你要具备吸引防守并在恰当的时候把球分给处在空位的队友的能力——意识好的玩家在游戏中用小乔丹都能化身魔术师,但却很难用库里打出拉文的效果(狗头)。
“实况足球”给出的解法比较被笔者欣赏:设计者们制作了一个名为“启发”的系统,当游戏中已经又老又慢的伊涅斯塔持球时,他所拥有的“地面传球”启发会使得队友AI获得更积极的跑位,从而在一定程度上让使用伊涅斯塔的玩家获得近似于“中场大师”的体验,而且这种体验是无法被其他糙哥球员所复制的。不过基于笔者自己的游玩体验,这个启发系统并没有很好地改变这些绣花的中场们在游戏中的地位,在当前以物理引擎为主导的体育游戏中,古力特们还是yyds。其实笔者一直有个想法,相比于让玩家控制的大师球员们被动的干预AI跑位(这种体验对于玩家而言是被动的),通过系统展示信息差的方式,让使用皮尔洛阿隆索的玩家们在队友跑出或者即将跑出好机会的时候将传球路线提前提供给他们,会不会更能让玩家刹那间觉得自己仿佛就是拥有了“上帝视角”呢?(NBA2K正代的篮板主宰可以在投篮瞬间看到篮板落点的位置,其实就是在利用信息差)
(图片摘自公众号“实况足球门柱君”)
事实上,从2K20开始,玩家们就可以明显感觉到游戏在尽力地试图远离那种“一切纯粹以物理算法为主导”的核心操作机制,开发出了如“第一步大师”这样的徽章,试图去干预玩家的操作,重现现实中那些“保罗军训约基齐”的场面,但又难免地让本身操作向的游戏慢慢走向数值主导的方向,小个子可以不依靠操作——徽章一亮,大个子直接僵直,然后追着人屁股跑……这种体验如果是发生在模拟向的PVE模式中,可能会让玩家感到真实,但在PVP的公园中,恐怕玩家的体验也不会那么好……
事实上,从2K20开始,玩家们就可以明显感觉到游戏在尽力地试图远离那种“一切纯粹以物理算法为主导”的核心操作机制,开发出了如“第一步大师”这样的徽章,试图去干预玩家的操作,重现现实中那些“保罗军训约基齐”的场面,但又难免地让本身操作向的游戏慢慢走向数值主导的方向,小个子可以不依靠操作——徽章一亮,大个子直接僵直,然后追着人屁股跑……这种体验如果是发生在模拟向的PVE模式中,可能会让玩家感到真实,但在PVP的公园中,恐怕玩家的体验也不会那么好……
最后,针对前面提到的那个问题(“如何量化那些球员们在现实中相对不容易被量化的能力并将其转化到玩家的操作当中?”),你有什么看法呢?欢迎留言,和作者一起讨论~~
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梦想做游戏的小宋楼主
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