[虎扑评测团]chrono ark:日呆风暗黑地牢+爬塔特色的融合,以及颇具特色的系统

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*这是一篇旧文搬运,现在游戏已经推出了正式版,大幅优化了难度曲线、增加了更多可玩内容,并且推出了官方中文。


引言:暗黑地牢+杀戮尖塔,还能有自己的特色系统?

在暗黑地牢通过哥特式的艺术风格、卓越的数值设计、极具可玩性的模拟经营和战斗系统 对玩家san值的冷酷摧残 获得巨大成功后,效仿者不在少数,但大多画虎类犬,比如笔者之前评测过的圣凯冰魂。

而在前些年的单机类卡牌游戏相对陷入低谷的一片泥泞之中破土而出,以硬核难度带来的挑战性、优秀策略深度带来的趣味性、肉鸽的游戏形式和创意工坊的开放带来的重复可玩性成功的让自己在这样一类相对小众的游戏类型中发光发热,成为了一款现象级的作品。后来效仿者如云,但是同样成功者并不多。

*dream quest和卡牌冒险者是DBG更早的先行者,也是爬塔这种模式的奠基型作品,但是远远不及爬塔制作的精细程度、流传广度和影响力。

在评测chrono ark之前,笔者对其并没有抱有太大的信心:一个韩国工作室制作的小众游戏作品,有很大的程度是拼凑的系统、 不一定 精美的立绘和很有可能糟糕的游戏性。在经历了10个小时左右的游玩后,惊奇的发现这款作品在结合了暗黑地牢和爬塔的部分系统的情况下,还融入了自身的玩法特色,整体上具备相当的可玩性。那么接下来就为大家详细介绍这款游戏的玩法和优缺点~


快速了解chrono ark

chrono ark是由Al Fine制作与发行的独立卡牌构筑冒险游戏,讲述了在未来人类面临灭绝之时,方舟承载的人类是唯一剩余的希望,而设计者神秘消失,只给他的女儿留下了启动钟楼的信息,女儿与旅途中的小伙伴一起冲破地面上各类怪物的艰难险阻,最终拯救世界的故事。

游戏采用了爬塔式的随机地牢肉鸽关卡风格(可自由选择的探索路径和事件节点)+暗黑地牢式的探索元素(大量未知的探险要素、压力很大的资源管理、每一场战斗都会是生死战、压迫性极强的BOSS战)+跑团RPG式的队伍构成(每一名队员都可以看做一套”卡牌”,但他们同时拥有着自身的血量攻击力等基础属性)。

steam地址:[https://store.steampowered.com/app/1188930/Chrono_Ark/]


chrono ark玩法与游戏设定

首先给大家带来一个流程视频讲解:

1-5关全流程视频讲解http://www.bilibili.com/video/av82044838


方舟家园

在游戏的开始,我们的主角小女孩在房间中醒来,父亲留下了信件让她去敲响钟楼拯救方舟和方舟上的人类,于是她就这样踏上了旅程

每次失败会回到方舟家园

第一次失败会强制触发队员剧情

类似莫塔之子,后续的游戏失败也会间歇性的夹杂一些剧情

家园中有一些NPC,但是只有固定的对话,唯一有意义的地点是实验室。在实验室中可以将credit(探索过程中获得的三角形物资)兑换成探索增强(项链的复活数或者篝火的雕像的功能)、道具增强(在探索过程中能发现的道具、装备或者遗物)、技能增强(在商店中能出现的基础技能”卡牌”),实验室内的可解锁物品会随着探索次数的增加不定期刷新,但是不同于很多肉鸽游戏对玩家“初始能力”的增强,这些解锁内容只是会探索过程增加了更多的强力物品,但是对于玩家的起始条件并没有BUFF。

小队构成与队员属性初始可以选择两命角色构成你的队伍,可选角色有Hein(溅射攻击、AD),Azar(制造魔剑、AD),miss chain(火焰链锯,坦克),Lian(大剑、坦克),Joey(药剂师,奶妈)五名角色,后续可以根据条件解锁其他7名角色(鼠标挪上去可以查看解锁条件)

每名角色会自带一个可以随战斗过程不断提升的卡牌包,这些卡牌包共同构成了玩家的卡组。此外玩家还可以投入战斗中获取的点数升级角色或者玩家自身的费用、抽牌技能从而强化卡组整体的战斗能力。


1、队员分类

队员按图标分为AD输出(红色剑标志)、奶妈(绿色十字标志)、坦克(白色盾牌标志)三类。AD输出类英雄往往有着强力的被动输出技能,比如Hein在杀死敌人时会随机攻击一名临近的敌人造成一半的伤害,而Azar每轮会随机给一名队友魔剑的BUFF,这名队员攻击命中敌人后Azar 会获得一把魔剑(费用消耗为0的魔法牌攻击技能)。奶妈则有着各类强力治疗、BUFF和DEBUFF抵抗技能。坦克队员最大的优势都有着*锁定绿血条的被动技能,可以在持久的战斗中保持总血量的健康。

*关于锁定绿血条的内容详见下文的战斗系统部分


2、队员属性

可以在tab见面中查看队员属性

队员拥有着生命值、攻击力(决定技能伤害)、奶力(决定治疗量)、护甲(按%扣减伤害)、准确率(这类游戏的生命线)、闪避率(准确率-闪避率=命中率)、暴击率(造成两倍伤害)、*晕眩抗性、*负面效果抗性、*持续伤害抗性等10项基本属性,这些属性会随着等级提升而提升,同时也会受到装备、临时卷轴、药剂获得正面或者负面的影响。

*三种异常状态的命中率-抗性=异常状态施加的成功率


3、队员技能

可以在tab见面中查看和升级队员技能

每名队员拥有7个技能,在升级时可以从随机的3张技能卡中选择1张获取技能。技能可以视作这名队员这个角色包中的,可以重复获得,也就是说如果你愿意,拿10张一样的卡也是可以的


4、队员解锁

队员会按着特定条件解锁,比如在死亡之门状态下存活三个回合可以解锁凤凰,击败女巫四次、完成墓园章节等也都可以解锁新角色


5、主角技能

可以在tab见面中查看主角属性,主角拥有费用值(炉石玩家应该很熟悉)和抽牌卡设定。初始费用为3,然后使用战斗中获得灵魂石可以最多升级到10点,同样也可以升级draw skill增加抽牌卡的数量:我们的主角小女孩并不会参与战斗,但同样有着技能卡牌加入卡池,初始卡牌为agility,效果为减少一张卡牌的费用1,并赋予swift属性,注意agility的减费会无视过载的加费

*关于swift属性和过载机制详见下文战斗系统第2条和第3条


6、强化方式

可以使用灵魂石升级主角的费用和增加其抽牌技能、可以升级队员的等级、可以为队员装备物品(最多两个)


地图与探索要素

1、地图结构与快速移动

本作的地图为网状节点式地图,每个事件节点在地图上显示为金色,打开地图可以快速移动。除了部分挡路怪物,整个地图可以自由移动和探索,决定是否触发事件或者战斗。在完成每张地图的BOSS战以后会进入篝火补给,然后进入下一个章节。


2、特殊地点

地图上的特殊地点包括了:

商店。可以购买钥匙(用来开宝箱)、随机的卷轴或者药水(需要鉴定,随机的正面或者负面效果)、装备(性价比很低)、通用技能(可以视作公共卡池,比基础卡稍强,但一般比职业卡又稍弱,同样会优先替换基础卡,如通没有可替换卡片则会直接添加)

遗忘喷泉。可以重修一个角色的技能,主要价值在于reroll一次随机获得的技能,但也有roll不到已有的优质卡的可能性,等于一个优化卡组的方式,在游戏的中后段比较有价值

融合铁匠。可以将两个装备转化为新装备,有一定几率转为更高的品质(游戏中物品分为白绿蓝紫橙五种品质),或者使用175金钱将一个装备reroll为一个同档次的随机装备。

附魔书籍。可以为装备提供附魔,每个书籍第一次附魔为免费,之后每次400,注意附魔效果只能有一次,反复附魔会覆盖上一次的效果,此外附魔词缀有不同的词缀池,比如你不能期待在武器上附魔到抗性,同样也不能期待在铠甲上附魔到攻击力

赌博花瓶。投入一个道具,随机获得另一个,可以投入任意道具,也可以获得任意道具,但是注意不一定次次有回馈,也有可能打水漂。

宝箱。需要钥匙开启,固定拥有3项以下物品:金钱、药水、卷轴、装备。部分宝箱没有看守,可以在关卡开始优先去购买钥匙开启

隐藏宝藏。在第一章以后每个章节都会拥有隐藏宝藏,隐藏宝藏可以用map卷轴开启(一个太阳状图标),然后到对应地点用lift卷轴开启。因为lift卷轴可以洗去装备的诅咒,所以如果在一章地图中实在找不到隐藏地点,也可以选择洗诅咒的时候顺便赌一下。


3、装备类型与鉴定系统

游戏中的装备分为武器(增加攻击力、暴击率、准确率等)、防具(增加血量、防御、抗性等)、饰品(增加各类属性),每名队员可以任选两个装备。装备按品质分为白绿蓝紫橙五类,一般越强力的怪物越有机会掉落高品质物品,也可以用铁匠将大量低品质物品赌为高品质物品。游戏中的装备分为诅咒装备、附魔装备、普通装备,其中诅咒和附魔装备会是一个问号的未鉴定状态,也可以直接传上去试属性,诅咒装备会附带一个强力debuff效果,且无法取下(可以用卷轴洗去诅咒),而附魔装备则会天生自带额外的词缀属性


4、药瓶、卷轴与鉴定系统

类似于装备,游戏中的药瓶与卷轴等补给品同样有着鉴定系统,未鉴定的卷轴和药瓶都可以使用,卷轴可能只是浪费,但是药瓶有永久增益和永久减益的可能性,因此除非队内有Joey(被动技能自动鉴定)否则最好还是鉴定了再喝药。卷轴因为不存在负面效果的可能性,商店遇到可以无脑购买(售价180也便宜,钥匙卖600,白色装备卖1000)

除了卷轴和药瓶,游戏中还有这补血药剂、防护盾(只能在战斗中使用)、复活项链(复活死亡队员并恢复少量生命,充能道具,在篝火雕像处可以恢复充能)和面包(回复单个角色20%生命,在篝火使用可以回复全体角色20%生命)


5、篝火

在每个章节结束后可以进入类似暗黑地牢的篝火,坐篝火可以全员回复约1/3血量(同时复活死亡角色,但是要把死掉时倒扣的血量还上),在篝火吃面包可以全员回复20%血量,此外在篝火可以选择召唤更多队员,但队员并不是多多益善,因为用来培养队员的soulstone是有限的,尽管多一个人多了一个分摊伤害的可能性和容错率,但因为每名队员相当于一个卡组,实际上增加的队员也“污染”了卡组,减少了抽到主力队员强力牌的可能性

除此以外篝火营地还有祝福雕像可以恢复复活项链充能和重置队员技能(需要基地实验室研究)、存档点(无法用于SL,只是用作没法一次打完的中断点,当然你也可以快死了强退然后回到SL点继续,只能使用一次)

遗物箱(可以将游戏过程中获得遗物放入,获得一个全局的BUFF效果,最多放置三个遗物)。


战斗系统

游戏中的战斗分为杂兵战和BOSS战,第2章BOSS之前的战斗都很轻松,但之后每一场都一场艰难,一不小心就有灭团的风险

1、卡池,手牌,换牌与抽牌

在这个游戏中角色可以视为“卡牌包”,每个角色初始有3张技能”卡牌”,其中1张为*固定卡牌,其余2张洗入一个公共的牌库。在升级过程中可以获得技能卡牌(1升2获得两张,之后每等级获得一张),升级获得的卡牌会替代牌库中的该角色原有技能卡牌,但不会替代固定卡牌(换言之你可以使用固定卡牌功能永久保留一张基础牌),当原有卡牌被替换完毕以后会改为增加卡牌,所以也不用担心拿到的强力卡牌被替换掉。

初始会拥有4张手牌(不考虑其他额外抽牌技能时),然后每回合可以抽2张牌,同时拥有一次更换一张手牌的机会(可以在lab中研究更换卡牌的张数来避免鬼抽)。每个回合没有使用完毕的卡牌可以保留在手中,但是被创造出来的临时牌比如azar的魔剑牌不行(不然囤剑再翻倍一回合可以上天了),当一名队员在游戏中阵亡时,在被复活之前(非战斗状态中的复活项链或者过关篝火)她的卡牌会被移除出卡组。


2、出牌响应与swift机制

本作是一个有一点特别的回合制游戏,特别在于一般回合制游戏是轮流行动,或者有一个行动次序的行动条,但是本作这个行动条是被隐藏的,在玩家行动之后(如果能先手),怪物会有一个”反应”机制给与回击,所以如果不是坦克先动,那么一定要确保优先释放残血角色的强力技能避免被先手控制或者击杀。

与响应机制相对的,游戏中拥有swift机制,拥有该机制的卡牌是可以瞬间释放,形成敌人不会反击的连击效果,主角小女孩的agility可以给任意1张卡牌施加”swift”属性,而所有魔法卡(蓝色费用标志)是默认拥有该属性,可以瞬间释放的,所以御剑的Azar是一个爆发力很强的强力角色。但是要注意一点,拥有cast属性的卡牌虽然是法术也是瞬间释放,但是效果是回合结束时生效,如果有多张cast卡牌释放,那么按释放顺序在回合结束时依次生效。


3、过载设定

作为一个每名角色一个卡包的游戏,理论上不考虑多几个角色增加总血量,似乎只带一人然后升到很高级是最优解。但事实上游戏为了抑制这一点增加了一个过载设定,当一名角色使用任意一张攻击卡后(没错,魔法卡不仅swift瞬间释放,同时也不造成过载),他的所有卡牌都会增加1点消耗,这对于同一名角色连续释放技能是致命的!此外过载设定对于主角的抽牌技能也有效..在这个游戏中,要实现完美combo,就一定要提前计算好考虑过载的费用以及减费手段(比如agility)和过牌的使用时机。


4、红&绿血条

游戏中的橘色分为红绿两段血条,红色血条可以理解为血量上限和第一次受到伤害的护盾,第一次受到伤害以后会减少红色血条“露出”绿色血条,如果在敌人下一次造成伤害前奶回来或者结束了战斗那么可以回复红色血条,否则下一次受到伤害会红绿血条一起减,减掉的红色血条只能被治疗药水、面包或者篝火回复而无法被治疗技能回复。当绿色血条减完时角色死亡,卡牌推出卡组,任何治疗和药水对其不再有效,此外当角色红血条临时减完则进入地狱门状态,再受一次伤害也会死亡

ACT3的坦克BOSS算是绿血教学篇了,固定先动+毁天灭地的群体攻击会将玩家全员打入绿色,而这里使用保护罩(如果有)+奶妈群聊保护红血损失就是很好的选择


5、嘲讽与绿血条保护

坦克英雄最大的优势是都拥有嘲讽时锁定绿血的能力,即在承受连续打击时如果红血条没扣完,那么只要奶回来血量上限都不会损失。因此在战斗中的持续抗击打以及连续战斗中的抗击打能力都比其他角色强的多。

游戏中法术牌可以绕过嘲讽目标直接打击,除此以外AOE卡牌也可以以嘲讽目标为对象打击到被保护对象,合理利用这一点能够让战斗难度大大降低,ACT5的掘墓人BOSS就是嘲讽的教学篇:本体除了DEBUFF并不强,但是召唤出的小怪杀伤力惊人,比如绕过嘲讽的本体优先击杀嘲讽的小怪,否则完全没有可能胜利


6、绑定手牌

游戏中可以为每名角色绑定一张卡牌,被绑定的卡牌费用+1显示在角色头像旁,这张卡牌不进入卡组循环,因此不用担心鬼抽可以每回合使用,但要注意无论你绑定了几个角色的卡牌,能够使用的只有一张,使用完以后再该回合其他所有绑定卡牌进入不可用状态,即无法通关绑定核心combo牌(比如药剂师的涂毒+Azar的造剑)来在每局开始就实现完美combo。而女坦Lian在绑定卡牌使用后被动parry会失效也是需要特别注意的一点。绑定手牌的选择是游戏中非常体现出策略性的一点,根据玩家费用和过牌的状况,在各个阶段是绑强力AOE,combo启动卡还是强力防御卡都是非常值得玩味的(比如对女巫或者邪恶双子就可以绑protecting gas先手释放挡一轮debuff)。


7、卡牌配合

游戏中的卡牌(技能)张数虽然不算很多,但是设计都很巧妙,能实现一些职业内和职业间的配合,比如Azar配合Joey的快速上毒,比如Azar的造剑-复制剑-丢剑抽牌的无敌combo,比如药剂师的群体弱化毒配合双cast AOE,比如chain的燃烧状态配合吸血技能的永动机打法


8、DEBUFF与应对

晕眩会让玩家跳过一回合,所以晕眩抗性是后期最重要的抗性(比多1-2点攻击力获得5-6点血量重要的多),每回合伤害考验的是奶量,推荐至少带两个强力群聊,弱化DEBUFF相对威胁较小,不用太过于针对,游戏中的BOSS基本都有毁天灭地型DEBUFF,万一中了可以用herb解除持续伤害DEBUFF,用药丸解除晕眩和弱化DEBUFF,注意解除类道具非常珍贵,且只能随机获取,尽量一次解除能够解除至少两个致命DEBUFF再使用

使用解除类道具最典型的场合是ACT4的双子战,双子分别会给你施法法术消耗+2和每使用1张牌反伤8的DEBUFF,且这两个DEBUFF都可以叠加10次..如果使用驱散的时机不对,再成型的队伍都难以过关

但有些战斗的DEBUFF无法避免,比如女巫的每回合-5血,可以叠加10次的不可驱散DEBUFF,那么就需要奶妈先手的防御,或者是手动将诅咒给一名队员来保全其他人了


chrono ark的优点与不足

ITB般步步惊心的战斗体验

除了第一章的教学类怪物和BOSS,本作的小怪与BOSS战斗都设计的非常出色,几乎所有的怪物都有着让人过目不忘的战斗特色,同时都有着很强的策略性,没有合适的针对策略很难以应对

击败章节BOSS后会解锁替代BOSS,之后的冒险会随机遇到其中一个。同时本作有着类似into the breach的非常高额的失误惩罚,每场战斗时时刻刻体验着一步天堂一步地狱的战斗,需要玩家非常审慎的根据场面、牌面、牌库考虑最优的应对策略。而除此以外游戏中怪物强度提升的曲线非常夸张,并不存在一招鲜吃遍天,ACT3的爸爸到了ACT4可能就是弟中弟,而通知ACT4的玩家在ACT5可能连杂兵都打不过,随着游戏进程需要不断调整策略。


颇具特色和深度的战斗系统

这种角色代表“套牌”,但同时拥有多种属性可以提升和独立血量计算的模式运用在这种爬塔式DBG肉鸽,配合暗黑地牢式的硬核冒险模式还是非常有特色的。除此以外游戏的战斗系统具备相当的深度,在本作中,玩家需要不断的调试和优化卡组,在战斗中需要精心计算费用,考虑设置绑牌和打法、设定战斗策略、规划队员和主角的升级步骤、考虑队伍构成与平衡。需要计算的元素很多,且游戏中的系统、物品基本都物尽其用,并不存在堆砌感,而是需要玩家去审慎的运筹帷幄。


出色的艺术风格

本作的怪物和BOSS都有着一种诡异的美感,而各个角色的人设包括主角也让很任很舒服

配乐也有很高的质量


过高的随机性与过低的可掌控性

本作过高的随机性和过低的可掌控性很大程度上增加是游戏失败的挫败感。过高的随机性包括了商店并没有办法购买对抗DEBUFF的物品,队员的升级技能选择纯随机不一定能保证在需要的时刻拿到核心技能,过载带来的过牌限制和不存在删牌系统带来的过滤牌库能力有限,好好运营一局死于鬼抽毫无疑问是让人很难接受的。而药品和道具的随机正、负效果更是不必要的增加了随机性,虽然暗黑地牢有类似设计,但是也有让结果基本趋于可控的手段,让这种设定最终变成了资源管理的一个环节,本作在这一点无疑是东施效颦的失败设计。

而在游戏中,坦克的嘲讽没法阻止AOE、保护不是普通功能,没有防御选项、BOSS每回合无差别的强力DEBUFF等进一步降低了玩家的“可掌控性”,在第5章怪一个群攻除了坦克瞬间灭团的情况下,这种血条蒸发真让人十分无语,而哪怕是坦克T住了,也不能完全分担AOE的伤害,保护是卡牌需要抽,哪怕使用也是大幅降低了牌库的质量,毕竟不考虑抽牌技能每回合只有2张牌,而角色没有防御选项,哪怕知道下回合要死,如果坦克没抽到或者锁定嘲讽卡,那么就毫无办法。

除此以外在第3章开始后敌人增加了支援机制,敌人支援无法靠快速击杀以后的敌人打断,,而身后的黑雾(一定回合后每回合对所有玩家角色造成递增的伤害)又让玩家没有拖下去的资本,且没有回合外收益的技能或者卡牌,比如魔剑没法存,这样漂亮的combo秒掉了第一波敌人,只能慢慢等支援出现,同时揍的自己灰头土脸同时红血大量损失的情形让人真的很蛋疼


节奏偏慢与缺乏的引导机制

如果游戏平均般消失一把,那么上文的缺点,包括误操作或者运气差、可控性差等造成的缺陷是相对能接受的,但是本作通关约2小时一把导致试错的时间成本太高了。而游戏的引导机制也稍有问题,比如使用技能时没有类似暗黑地牢的命中率提示,而一张卡是否命中很有可能决定了这场战斗乃至这一局的生死存亡。


组队方式的限制

T、奶、AD的组合太死板,灵活变动的可能性不大,只能更换不同的T、AD、奶的队员,不可能组一个类似3T反击流之类的玩法,作为对比,暗黑地牢大部分角色都是拥有着至少双重功能,比如骑士牧师都是能打又能奶,那么在组队灵活性上就高得多,而部分队员比如Joey的被动技能又太过于重要进一步降低了组合中的灵活性


陡峭的难度曲线:从幼儿园到博士论文

2关BOSS以前幼儿园难度,到了5关就直接是博士论文难度,这每一关怪的强度都质变实在是让人有点遭不住


总结:出色的日呆风暗黑地牢+爬塔式游戏,难度曲线和随机性设定还需要进一步打磨

本作有着非常成熟和丰富的系统设定,虽然融合了暗黑地牢和爬塔的部分系统,且加入了角色卡牌包的概念,甚至还加入了RPG中的角色培养和装备LOOT系统,但是这些系统融合的严丝合缝,并没有任何违和感,而每个系统在游戏过程中物尽其用,同样没有累赘感。在类似“回合制跑团”的卡牌构筑战斗中,游戏通过swift/overload/fix机制打“费用”这个点玩出了花,而不是像其他类似游戏基本围着过牌做文章,一回合过穿牌库就能灭神。游戏的怪物和BOSS设计都非常精良(无论外形上或者机制上),几乎每个BOSS都有着不同的战斗机制和策略上有着很强的特色。这些杰出而成熟的设定让这款游戏具备了相当的游戏深度和可玩性。当然其在过分强调随机性、不合理的难度曲线、卡组构筑的可控性差、游戏节奏偏慢等大大增加了游戏的挫败感,但总体而言这是一款DBG爱好者不容错过的佳作~


总体评价

+颇具深度和策略性的战斗系统

+步步惊心的战斗体验

+通过swift/fix/overload完美平衡了多卡组配合的乐趣和策略性

+外形和特性设计都很出色的BOSS与怪物

-过强的随机性

-嘲讽和保护是卡牌、没有防御功能带来的可控性降低

-节奏偏慢带来的试错时间成本和挫败感

-没有汉化


游戏评分

个人:7.5/10

MC:PC 71 PS 76 XBOX 76 NS 77

steam好评率:61% 132评价


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发布于上海阅读 63130

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虎扑JR1664481836

图都还是老图呢,超时空方舟7/30更新1.6后UI整体都变了。难度的话,更新前熟练模式有手就行,更新后,熟练模式难好多。

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节奏大师李元兴

上一个这样暴毙的游戏叫迷雾旋涡~ 建议了解一下

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