[虎扑评测团]逃离塔科夫:枪火废墟中的俄罗斯轮盘赌

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注:

1、这是20年年初公测刚开时写的一篇旧文搬运,目前游戏内容可能已有较大幅度的变动~

2、游戏并未登录steam或者epic等第三方平台,仅能从官网购买和下载游戏

引言:逃离塔科夫,走出舒适区的硬核游戏

今年年初,逃离塔科夫有如闪耀的彗星划入了玩家们的视野:如此拟真、如此硬核、如此刺激。无论是其相对于众多吃鸡或者类吃鸡游戏而言独特的玩法、肉鸽游戏式高风险高收益带来的心跳加速 和直播时的节目效果 、独树一帜的非对称对抗玩法、高度硬核的枪械物资系统等都让人眼前一亮。事实上这款由俄罗斯Battlestate Games开发的游戏并非完全意义上的新作,其开发&测试过程已经有8年之久,于2016年游戏开启了封闭测试,而去年年末开始的beta测试则将这款游戏大范围的代入了大众的视野。

游戏的背景故事非常简单(目前游戏尚在开发中,在未来的更新计划中会逐渐补完故事背景,以及增加单人战役模式):两家军事公司在虚拟的塔科夫地区发生冲突,整座城市陷入混乱,剩下的人只有私人雇佣兵(PMC)或者当地的土匪(SCAV)。玩家需要进入各个地区收集武器和物资,与其他玩家或AI交火,并在规定时间内赶到撤离点。每个地区都是一张非常宏大的开放地图,里面有着大量的资源和AI敌人,已经和你一样的玩家掠夺者,高价值的资源往往和高风险相伴。

游戏的玩法听起来有很多熟悉的要素,比如这个融合了PVP&PVE以掠夺资源为目的的核心玩法有些类似于全境封锁的暗区设定;而游戏这种将人物养成&据点建设的RPG元素融入FPS类MMORPG的玩法又有些让人想到辐射76;游戏中的资源点分布、经济系统(倒卖货物)与部位创伤设定又与kenshi有一些神似;高度拟真化的枪械改装和生存物资系统则是有一些ARMA的影子。听上去这么多复杂的元素杂糅到一起是有相当难度的,但逃离塔科夫以“资源积累”为核心玩法成功的将这些要素整合了起来,游戏在持续的开发中不断丰富着自身的内容含量,而无论是其技术表现力、探索体验还是战斗系统都处于目前业界一流的水准,看起来这款来自战斗民族的硬核游戏有着 从吃鸡三巨头嘴里分到一杯羹 无穷的潜力,除了一点:这款游戏并没有考虑玩家的舒适区:无论是游戏习惯抑或是电脑配置。除了对玩家并不友好的高昂的学习成本 和黑边版高昂的购买成本 和对机器并不友好的高准入门槛(至少1060)和不定时掉帧(似乎1660S也无法确保稳定满帧运行)。究竟这款“硬核”的游戏是否适合您的口味呢?接下来就由我来为大家介绍这款游戏的基本玩法和在我心中的优点与不足。


逃离塔科夫玩法与游戏设定

基本玩法最开始可以选择bear和usec两个角色之一,差别在于背景故事不同(分别是毛子佣兵和美国佣兵)~有初始服装(夜行衣和迷彩、戴表方式等)的少量差别,但更多的差别(据说有苏制和美制武器加成)还没有实装,不过值得注意的是阵营选择是不可逆的 所以可以通过购买两个账号来氪服这个困难

每个玩家都有一个自己的角色、仓库和银行账户,主要玩法就是去游戏中的12个地图去 捡垃圾 收集物资。游戏目前有着the lab、streets of tarkov、suburbs、Interchange、customs、factory、woods、town、Reserve、lighthouse、shoreline、terminal共计12张地图可以使用,这些地图包括了城市、工厂、原野、海岸、树林等多样的环境,在进入地图时可以选择游戏时间(主要意义在于夜战还是日战,一般是早十点和晚十点左右)

在进入地图前,玩家可以选择PMC(雇佣兵)或者SCAV(本地土匪)角色,差别在于PMC模式可以不间断游玩,而SCAV角色游玩是有CD的(可以看到下图中SCAV角色就处于锁定状态),SCAV模式下同阵营的电脑NPC和你处于友好状态,且系统会送半套装备丢了也不心疼,属于官方给玩家攒资源的福利局(毕竟比跑刀或跑枪能拿的资源多不少)

玩家可以在不断下副本的过程中完成任务杀死敌人获得经验提升人物的等级,学习各类技能,可以搜集各种各样的武器、装备、配件、物资,用于改造自己的武器,建设自己的据点,事后还可以把没用的东西拿去自由市场进行交易。至于物资的来源,主要来自于散布在地图各处的柜子、抽屉 以及电脑角色和其他玩家的尸体 。随着财富和物资的积累,玩家逐渐可以在以后下副本时携带越来越强的武器装备,进而 一次赔掉户口本老婆本棺材本 赢在起跑线上。

人物在人物界面可以查看人物状态和所携带的枪械物资等,左上角有分页栏,在overall页面可以查看迄今为止游戏的进度和玩家的K/D等各项数据

在gear页面可以查看装备和状态,装备包含头盔、面罩、护甲、耳机、腕带、目镜、两把主武器、手枪、匕首。按V可以快速使用匕首,其他武器和物品可以分配在数字1-9作为快捷键。

本作中的头盔和护甲分为6个等级十几个种类,护甲和头盔并不是像其他游戏那样减少伤害或增加血量,而是像现实一样,直接阻挡子弹或弹开子弹,所以没有装备高级穿甲弹的玩家几乎没法对满装大佬造成伤害,子弹只能造成少量挫伤。而对于高穿透力的穿甲弹,直接击穿护甲后,则是正常计算伤害,不会因为有护甲而减少伤害。具体的击穿概率要根据子弹本身的穿透力、命中时的子弹飞行速度、命中角度、护甲的等级等诸多因素综合计算得来。这也是为啥莫辛+穿甲弹可以谋害大佬的原因所在。本作的头盔无法保护面部,如果选择面罩,那么会对视野产生影响,而如果选择保护侧面的大型头盔,则会影响听觉,玩家需要根据自身的需要对装备进行取舍。

装备下方有四个数值,分别是:负重、血量(此处显示为总的血量,实际各个身体部位有对应的血量)、口渴值、饥饿度。各个部位受伤可以通过各类药品来进行治疗,而口渴和饥饿则可以通过各类食物来补充能量,本作的药品和食品种类都非常繁多,在此不赘述,大家可以进游戏自行体验

在健康栏目可以查看人物各部位的血量状态,血量系统是塔科夫在拟真性和游戏性上做出平衡的完美体现,在身体中弹以后无论是物理表现还是行动能力都会产生极大变化,但是非致命伤下不会造成彻底失去行动力,这个设定非常类似于kenshi。塔科夫把人分为左右手、左右腿、肚子、胸腔和头,血量是分开计算的,如果手部没血了会导致持枪的手发抖并且后坐力大幅上升,左右腿则是无法奔跑和跳跃,肚子会导致快速的脱水和脱力,胸腔和头部是致命部位,一般就die了,若侥幸没死,胸腔失血会持续咳嗽,头部失血会导致视野模糊。除此之外,还会有流血、骨折、剧痛、颤栗等debuff,这些debuff都需要绷带、夹板、止痛药等对应医疗用品来消除或者缓解 玩好塔科夫,你也能做外科医生了 。

塔科夫有着非常丰富的技能系统,分为身体、战斗、练习、精神、特殊,身体包括耐力(在奔跑和跳跃等高度消耗体力活动中的续航能力)、强壮(更高、更快、更远)、活力(血量)、健康(回复能力)、抗压(抵抗精神DEBUFF)、免疫(抵抗疾病、增加治疗效果)、代谢(增加食物的效果)。战斗技能主要是各类武器的精通。练习技能目前有快速换弹、舔包、潜行移动(有大量的练习技能,但是目前beta状态还不可用)。精神技能包括知觉(强化听觉视觉)、智力(检查物品开锁修武器)、注意力(舔包速度)、魅力(商人价格)和记忆力(技能更慢消退)

市场市场是塔科夫中的一大特色,也进一步强化了游戏“资源获取”的核心玩法,玩家可以使用劫掠中获取的卢布在商人处购买各类装备、配件和补给,也可以将不需要的物品卖了换取资金

左边是商人,有Prapor(枪械和配件)、Therapist(医疗用品)、Fence(枪械配件)、skier(重武器)、Peacekeeper(背包)、mechanic(微冲)、Ragman(各类配饰)、jaegar(需要做任务解锁,会因为和其他商人的好感度上升而好感度下降)8个商人可以使用。

在商人页面可以查看对你的折扣率、刷新倒计时、资金量(你卖东西给他可以获取的上限)和对你的态度,更好的态度可以带来更高的折扣率、更多的可出售物品

在商人处还可以接任务,任务一般是获取物品、杀掉特定敌人&玩家等,完成任务可以获得丰厚的经验、好感度和物品奖励,不过不能同时接受多个任务。中间是自由市场(玩家间交易),自由市场中存在信用值,信用值越高能同时出售的物品越多,多次撤回等不利操作则会减少信用值。而熟悉自由市场的价格变动也是游戏中发家致富的重要途径,右边是拍卖行,目前功能尚未开放。


藏身处

藏身处就是塔科夫中的家园(左右键控制位置,上下调转方向),玩家可以通过下副本过程中搜集到的各种材料对藏身处进行建设,藏身处不仅可以提供水、食物、弹药等各种资源,还能进行各类高级物品的制造和改装,甚至能雇佣scav帮你捡垃圾,没错,藏身处建好了,塔科夫也可以是一个收菜游戏:)


逃离塔科夫的游戏特色

丰富的养成要素:狗窝、老婆枪、久经考验的战斗民族战士

丰富的养成要素支撑起了塔科夫资源搜集的核心玩法,除了建设要素和效果都非常丰富的狗窝藏身处还是人物丰富的技能设定(详见上文),还有丰富的枪械配件玩法,本作的枪械以AK系为主,种类不算丰富,但超级复杂的改装系统也足以弥补这一缺点,本作的枪械改装是笔者目前玩过的最为细致的,其复杂程度远非地铁离去这种一般的FPS游戏能比,甚至超过了ARMA3这种军事题材的游戏。枪械所使用的子弹不止分口径,还有分具体类型,其伤害、穿透力、对护甲的伤害、枪口初速、跳弹概率、碎弹概率和价格均有不同,有些子弹还有曳光或亚音速效果。


高度拟真:丰富的人物动作、用进废退的技能

除了上文提到的高度拟真的人体部位破坏系统和枪械改装系统,本作人物所支持的动作之多令人咋舌,包括了:左右侧身、左右缓慢侧身、左右跨步、快速近战、检查弹匣、检查枪机、战术手语、战术换弹、快速换弹、手动上膛、手动退膛、开门、破门、闪光破门(开发中)、爆破破门(开发中)、翻滚(开发中)、双手伸出掩体盲射等等,而站蹲卧则是由8个高度可以调整,移动速度更是多达20种,让人不禁怀疑制作组是否有前特种部队的成员参与开发。

本作的技能系统类似于kenshi,都是反复使用才会更强,但更进一步的是不用还会倒退..这种用进废退的技能系统可谓硬核到夸张的程度了


非传统的射击对抗游戏:塔科夫怪盗&劫匪的日常

首先它不是一款“传统”的吃鸡类游戏,因为传统的吃鸡游戏是鼓励对抗的“短平快”玩法,而逃离塔科夫“资源获取”成为了游戏的核心概念,在游戏过程中满装入局能让你有着获取更大回报的可能性,但是也面临着更大损失的风险。一旦神装入场不慎毙命老婆枪被缴,相信对于玩家的打击可能不亚于被删号(除了不用再买账号)。因此低风险下追求高回报成为了最为流行的玩法之一,比如跑刀(不带武器迅速找低价值资源然后撤离)、跑枪(只带手枪或者很便宜的大枪,可以对付少量AI敌人)等完全避免对抗搜集资源然后撤退的玩法。这样的玩法让我想到了古早时期的CS: 如果资金不充裕,可以选择不买武器或者只买一把沙鹰出门,累积金钱以求在后面的游戏过程中大杀四方。


非对称的对抗游戏:以小博大的乐趣和不公平的对抗

其次它是一款高度“非对称”对抗游戏,一般的非对称对抗游戏比如黎明杀机中虽然屠夫和人类的战力有着非常大的差距,但是双方通过策略和配合可以达到一个动态的相对平衡状态。而在逃离塔科夫中,哪怕你是一无所有的萌新,也可能匹配到神装大佬或者是组队的敌人,这也是本作在新手阶段非常容易劝退的点:人为刀俎我为鱼肉,本来游戏的学习入门阶段就较为漫长,好不容易稍微入门了带着辛辛苦苦攒出的装备进本,一梭子子弹打在大佬身上如同挠痒,绝对是非常不好的游戏体验。但与此同时,低配玩家也可以通过莫辛+强力子弹阴到了某个大佬,那么就可以少奋斗十年,体会以小博大的乐趣。所以在笔者看来这种非对称性是一种双刃剑的存在,它减少了公平,但是也加大了回报获取的意外性,给游戏过程带来了更多的刺激感受。


肉鸽游戏似的死亡惩罚:赢了别墅靠海,输入上山砍柴

本作有着类似于肉鸽游戏的死亡惩罚:死了你带进本的枪械物资全部丢失(除了保险箱内的少量物品),这种赢了别墅靠海,输了上山砍柴的体验给游戏带来了极大的刺激感,大大增强了探索过程的乐趣和心跳程度:因为无论你的装备多好,你都无法确定自己是否处于“安全”状态,哪怕装备毕业,也可能面临着被黑枪打掉,或者被群殴致死的风险。但看着一仓库的好装备,还能耐得住性子提刀出去捡垃圾么?毕竟前面捡垃圾这么久,就是为了此刻出去大杀四方。


大概是对新人最不友好的游戏之一

本作需要学习的内容是如此之多,然而游戏没有任何教程提示(也许未来开发的单人战役部分会是一个不错的教程类内容)。而匹配机制上也对新人没有任何的保护措施。加上严苛的死亡惩罚对于新人积极性的打击,本作大概是对新人最不友好的游戏之一了。


总结:硬核民族的硬核游戏,值得一试的特种兵体验

在塔科夫的枪火废墟中,处处都是获取物资的希望,但也处处隐藏着未知的危险,你永远不知道下一步要面对什么,是否能携带战利品满载而归只在一念之间,但不押上筹码就不会有收获,这是一场疯狂的俄罗斯轮盘赌。

在类大逃杀模式中加入资源搜集为核心概念并非逃离塔科夫独创,除了全境封锁的暗区玩法,去年的猎杀对决也是类似的游戏思路。但没有一个游戏,在环境、枪械、物品、系统的拟真和细致上做到了塔科夫的程度。

继4A让人眼前一亮的地铁离去之后,今年开始大范围进入玩家视野的逃离塔科夫再一次像人们展示了战斗民族在游戏制作方面的天赋和..硬核,硬核带来的高度拟真化并不适合每一个玩家,比如大表哥2繁琐的西部生活方式就不是每个玩家都会喜爱,塔科夫也同样面临着拟真化和游戏性平衡的问题,目前以笔者的口味而言,还是稍微繁琐了一些,而据点建设与人物培养方面,目前的系统也只能谈得上丰富,还算不上出彩。这种高昂的失败惩罚模式则见仁见智,诚然它让游戏的过程变的无比刺激,但失去物品的挫败感也让很多玩家难以适应。

总而言之这是一个值得一试的优秀游戏,它已经有了非常翔实的游戏内容,有8年多兢兢业业的开发历程,一步一个脚印的完善着自身的核心玩法,同时还有着充实的待开发内容(包括进行中的汉化计划),如果对军事题材感兴趣,想要体验一把真实的出生入死的 捡垃圾 佣兵生活,塔克夫绝对是一款您不容错过的游戏。


总体评价

+老婆枪、狗窝等丰富的养成要素

+部位伤害、人物动作、枪械系统等细致入微的硬核设定

+资源搜集的核心玩法

+以小博大的乐趣

+生死一念的刺激体验

-高昂的学习成本、不合理的学习曲线

-死亡惩罚的挫败感

-有待改进的游戏优化


游戏评分

个人:8.2/10


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· 浙江

高情商轮盘赌低情商捡垃圾

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踏平坎坷成大道斗罢艰险又出发

· 山东

云玩家求问一下,塔科夫可以单机玩嘛,如果能的话是像给他爱的单人战局还是战地的单人剧情啊

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