[虎扑评测团]《humankind》:人类的存亡,文明的复兴
很多人把这款游戏当成是《文明》的竞争者、追逐者,但其实我想说是,这就是一款做了很多年4X游戏的Amplitude,自己无尽系列游戏的换皮而已,不过套的是人类正统历史的皮,所以跟《文明》的相似感才会这么的强烈。
然而抛开这相不相似的争论,实际游玩过程中,还是觉得这款游戏或者说这些无尽系列一脉相承下来的系统所打造的这款4X策略游戏,我能给出这几个字评价——新鲜之处尚应补足,靓眼之余更该强化。
画面没的说,这种柔和的色调看着真是舒服,跟文明一样的卡通化渲染,但做的更加细致,整体地图布局、海岸的处理、山脉的起伏等细节都把本作的画面拔高了一个档次。
单位、建筑、设施等等的立绘都画的非常有时代、民族特色,差异化也很明显,而且非常的精细,虽然是对于游戏的进程没有任何帮助,但给人的观感却非常的棒,说明了制作组的用心。
但有一点要吐槽的是,集群建设后的建筑群,密密麻麻的一片,密恐要犯了啊喂。
捏脸的话,是全预设式的捏脸,但是选项非常之多,选项与选项之间的差距从小到大都有,但是整体捏出来的脸型不太符合笔者的东方式审美。
游戏的音乐虽然很好听,但是笔者这拙耳朵听不出多少变化,开发商甚至在B站发了一堆交响乐团配乐的视频。由于过于高雅上流,没有穿燕尾服的笔者就不在这里评述了。
游戏总共分为7个难度,从易到难分别为:村庄、城镇、都市、国家、帝国、文明、人类(人类>文明,彰显了制作者的野心)
其他的设定还有游戏速度(决定结束回合等)、地图大小和一些自定义选项。(地图的可调整选项其实挺多的,除此之外还有MOD地图)
作为一款正统4X游戏,必须了解4X的本质:探索(eXplore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)、征服(eXterminate)。本文也将从4个X来评测本作。
游戏在最早期的新石器时代,也就是游牧部落,玩家需要收集粮食产生单位、击杀敌人、收集科技点这三种方式来获得第一颗时代星星,从而进入远古时代。这个模式是《文明》所不具备的,其优点在于并不是一开始进来就定型在某处,直接开始发展,有更多的地块选择余地。
而作为最重要的文明,在游戏中共有6个时代共60个文明,横跨远古、古典、中世纪、近代早期、工业时代、现代,每个时代10个文明。与《文明》之类的4X游戏相同的是,每个文明都会有他固有的传承特质(效果影响所有后续时代)、特殊建筑、特殊兵种,除此之外还有个有意思的点,就是文明类型,分为:科技、农耕、商业、建造、美学、扩张、军国,除了决定文明的非实际倾向,还有其首要的星星和名望点数(名望点数决定最后的获胜)获得,以及一个本性活动和本性加成(可以看成主动和被动)。这个文明类型的设定非常有意思,除了主被动技能增加游戏的变化,用星星和名望点数的方式引导玩家偏向于将文明的非实际倾向转化成实际操作的倾向,用更好的策略发展时代。
本作的扩张与《文明》不同,采用的是行省制,你在某个区域放下前哨,事先划定好的区域就全部归你,你可以用工艺区占领该区域的所有奢侈品资源,也可以慢慢从城市扩张,也可以把省附属到另一个城市的省变成下属区域,把两者的资源合起来。所以本作除了爆铺,还有更合理的发展方式,就是利用这种方式壮大少数几个城市,甚至一个城市。一个巨无霸城市的进度是非常恐怖的,发展非常的快。
此外,每个城市有安定度的设定,玩家必须权衡扩张与收束,工农科商与议事的平衡性,不然安定度低于30可能会有人口发生叛乱。
本作的4+1种资源:食物、工业、金钱、科技是可以用人口分配来进行资源优先产出和集中产出模式,作用就不再赘述了,玩4X的应该都懂,另一种叫“影响力”的资源则是可以用来合并城市、认领奇观(本作的奇观靠认领,认领后还要花影响力放置)、前哨站的布置,这一套资源模式沿袭自《无尽帝国》,甚至连图标都不带换的……
把外交、宗教、污染拎出来讲,是因为我觉得这是这个游戏目前不足的地方。
在讲外交之前,讲一下本作的一个非常有意思的一点,就是角色的人格原型+优势+偏好。这个叫做AI个性的系统,是用于决定AI性格的。人格原型主导倾向性,优势则是定向增益,偏好则是作为性格的附加修饰。(其实不用在意这个系统)
讲讲征服,也就是打仗——本作中有个“战争支持度”系统,笔者认为挺难受的一个系统,初衷是好的,但实际操作过程中,有些战争打着打着战争支持度归零,好了,GG。支持度高于80才能宣战,20-80能奇袭,但是会给个叛徒的双面勋章,20以下啥都干不了。
外交最重要的就是上面这个系统,除此之外还有贸易(买卖资源)、协定(双方往来倾向、决定)、危机(提出诉求,根据拒绝还是答应,获得资源、增减战争支持度)
外交这个系统做的不是很舒服,很多地方有约束,玩起来束手束脚的,加上战争支持度对于战狂玩家的体验极差,所以整体给个差的评价。
宗教系统更是个累赘,除了信条,眼拙的笔者没发现什么其他作用。宗教就是通过建圣地、以及其他一些策略来增加信徒,当信徒到一定程度时,可以选择一些正收益信条。
污染,在进入工业时代后的建筑,会增加地图污染。那么地图污染有什么后果呢?除了减安定等,其实游戏的结束条件之一,就是:“将世界变得不适宜人类居住”,这句话说的就是污染。污染能通过种树和清洁能源压,但是效果不是很显著。说实话这个系统就跟宗教一样,非常的多余,或者换个说辞,就是没有发挥他们应有的作用,内容还是太贫瘠了,等待开发者的进一步拓展。
本作的战斗系统沿袭自无尽系列,这就是我提到的第一个新鲜之处。本作的战斗实质上是战斗力的比拼,通过单位数量、区域排布、地势地形等要素决定胜负。
要想了解本作的战斗系统,提几个要用到的概念:堆叠、战棋回合制、战斗区域、地势、地形、BUFF与DEBUFF、攻防、背刺、夺旗。
1、堆叠指的是每个可移动单位——游戏里叫“军团”——每个军团,都可以由一些不同的独立单位组合而成,在解锁栏位后最多甚至能达到10个。堆叠除了统一行动,并不是堆数值、堆战力的这种简单作用,配合地形、地势使用,才能发挥最大效用。如下图,就是不同的兵种堆叠在一起。(在取胜后,单位能获得经验以升级,可以花费金币升级,不过需要占领固定资源点的前置条件达成)
2、是的,战棋。本作的战斗系统就是战棋的翻版,类似文明6。
3、战斗区域,要注意的是,本作的战斗虽然是战棋式回合制的,但还是基于现实地图而非虚构地图,是根据双方所遭遇的两个格子,各自展开一个活动区域,所以地形、地势都会跟你进战斗时所处的地块区域是一样。
4、地势,从可以行径的高地打低地,是有4点战斗力加成,所以这个游戏战斗最重要的地方在于从高地对低地发起进攻。
5、地形,河流会降3点战斗力,所以不要在河流上攻击。
6、BUFF与DEBUFF,是单位的固有属性,比如弓箭手就是在被近战单位攻击时,会减少8点战斗力。
7、进攻方相比较防守方少1点战斗力。背后攻击加4点战斗力。
8、夺旗:快速胜利的方式,要保证敌方不能占领。
……还有一些其他的特性,就不再一一介绍了。
所有的这一切,构成了本作最有意思的一个玩法,就是战斗,除了在城市运筹帷幄,在战场的指挥若定也极为重要。本作的战斗系统可研究的点非常多,在研究透了之后,所带来的收益和成就感也是十分充足的。本作的战斗系统也是笔者认为比较成熟的一个系统了。
游戏内容很多,一篇评测讲不完,像什么市政、科技之类的就不再说了。笔者只能挑出几个自认为有意思的点跟读者们分享一下,如果是4X深度玩家,或者是已经玩烂CIV6的老文明玩家,建议试一试。
说实话,《humankind》作为《文明》系列的挑战者,挑战的其实不仅仅是《文明》作为4X霸主的地位,更应该去挑战4X玩法下的固有格局。本作相较于《文明》有创新之处,而无尽帝国一脉相承下来的一些在《文明》见不到的系统也非常有新鲜感,游戏本身的内容充实度其实已经达到笔者的要求,但革新还是不够的,老游戏的影子太重了,再加上许多平衡性、BUG的问题,本作的征途还非常漫长。不管是学《文明》做DLC狂魔,还是后续继续充实内容,都需要时间的沉淀。
另外,游戏开发者在日志中(https://store.steampowered.com/news/app/1124300/view/2956038141927824653)其实已经于最近给出了游戏后续的发展前景——《What’s Next for Humankind?》,大致的意思就是游戏会继续修BUG,并在MOD创意工坊上下功夫,至于其他的问题,也会花时间来应对。
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liupang00
这游戏难度太低, AI没有任何攻击性, 整个游戏一两个小时后就索然无味了。
24永远比23大一
· 北京你玩难度高的啊