[虎扑评测团]废土3:传统美式RPG废土中熠熠生辉的新芽

avatar
关注

废土3:为数不多的纯正美式RPG血脉

我们很多玩家都经历过那个由博德之门、辐射、无冬之夜等经典游戏引领的美式RPG黄金时代,而稍年轻的朋友们就算没有亲历,也大多对这些名字如雷贯耳。这些游戏以细致入微的世界观设定、极度详细又逻辑自洽的规则书、高度自由的剧情导向型的故事情节和人物构筑与互动方式的自由化带给了玩家们美妙的游戏体验,这种体验就像走进一本书,走进一个故事,是一种比电影代入感更强的造梦机器。

在这个游戏类型逐渐复合化的时代,纯正的美式RPG正在逐渐消亡,它们的厚重感开始与这个时代游戏所需要提供的短平快的刺激体验开始步调不搭:曾经的内容深度变成了更高的上手门槛,曾经的内容厚度变成了3D高清化时制作成本的不堪重负,曾经的自由度变成了难以描述的BUG来源(换言之也就是更高的后期制作成本,于是这些游戏都是带着一身的BUG就开始变卖边修了)。于是RPG游戏开始了自身的DNA进化过程,它们要么适应这个快节奏的时代,与其他的游戏类型相融合,为玩家们提供更为爽快直接的体验(比如近二十年最成功的RPG制作工作室生软的质量效应和龙腾世纪系列)。要么是其中的元素为其他类型的游戏所用(比如土豆社的泛RPG化)。但也有少数工作室倔强的坚持了下来:如同古典音乐已早已不在各类音乐榜单,但它还是有其受众,如果沉溺其中,它能够提供的是一种如同成年老酒般的韵味是如今更为流行的复合类型游戏所难以替代的。

也许游戏的发展本身也是一个螺旋上升的过程,近年来,这类游戏又开始有了一些回暖的趋势,它们相对坚持了更多传统元素的同时,也在逐渐做出更友好的玩家交互、更低的上手门槛这些符合时代需求的改变。在这其中,有拥王者,有黑曜石的暴君和永恒之柱(其实神界原罪在各种层面上已经不同于传统CRPG了,但也充分说明了适度的改动会有更广的受众面),而本期众测要聊到的inXile Entertainment也是坚持传统美式RPG的为数不多的工作室,他们制作了号称异域镇魂曲精神续作的遗迹之潮、制作了颇具老辐射(1,2,钢铁兄弟会)风格的废土系列,而本文的主题,就是其今年8月刚发布的新作废土3。


废土3玩法与游戏设定

从Arizona到Colorado:沙漠游骑兵的又一次探险之旅在废土的世界设定:世界核平后的废墟美国中,有着Ranger(游骑兵)这样一种类似于维和部队的设定,他们就是这个世界的复仇者联盟、X战警和神盾局特工,在这样一个盗贼、杀人犯、邪教徒、军阀、食人者和辐射变异生物横行的法外之地的丛林社会中执行正义。

*游戏最开始就明示了是这个世界将人变成了怪物,也暗示了后续任务所要面临的道德困境

在二代游戏的结尾,为了消灭游戏幕后黑手的超级AI,游骑兵们被迫核平了自己位于Arizona的基地。于是在三代游戏的一开始,接受到Colorado本地大军阀Patriarch的邀请,游骑兵大部队前往Colorado与其接头,但这并不是一次顺利的会师,游戏开始游骑兵们遍遭受到了本地帮派的伏击损失惨重。

我们的教程战斗就这样开始了,一眼便可以看出,这是和XCOM高度相似的战斗模式:基于掩体的回合制走格子射击。

但游戏也在这样一场教学战斗中向我们展示了本作于XCOM以及与2代游戏的不同:在双方战力存在显著差距的情况下,我们用一发科学的超电磁炮送敌人上路。而这种基于载具的战斗方式是本作的一大特色,在其后也会发挥非常关键的作用。

随后我们很快就遇到了第一个散落的NPC队友:落单的游骑兵Judy,这里可以看到对话会有一个红色表示未满足条件first aid(急救)的对话选项,这也是本作作为传统美式RPG游戏的一大特色:在与NPC的互动中,各类技能等级可以开启额外的对话选项和剧情发展可能性

*PS:这里没必要点出来,因为点出来她也不会跟你走,而是固定在后续剧情中加入

在一路的战斗中,我们可以体验到游戏的各种系统:可以开启的箱子和需要开锁的保险柜,需要机械技能操作的发电机

需要感知能力探测(感知能力也可以探测到各种隐藏物品)以及需要爆破技能来排除的地雷

而这热烈欢迎的画面也注定了我们所要面临的也绝对不会是轻松的旅程


世界与探索

在经历了序章的战斗后,我们在Patriarch的帮助下,在其城镇Colorado spring的旁边建立了基地HQ。从这里开始我们正式开始了游戏的旅程。游戏的主线任务是帮助Patriarch带回3个叛逆的子女:Valor(勇气)、Victory(胜利)、Liberty(自由)。这三位朋友都不是省油的灯:Valor(勇气)在丹佛和机械崇拜的邪教徒厮混在一起,Victory(胜利)在Aspen摆了场“红色婚礼”把Colorado本地豪族们(hundred family)一网打尽想要自立山头,Liberty(自由)这收编了整个Colorado境内的各种杀人越货之徒准备消灭老爹取而代之建立一个独裁帝国。

而为了完成这些任务,我们首先需要招兵买马,取得天时地利人和的优势,包括了招募更多的NPC队友

增进和各个势力间的关系(关系等级分为憎恨、讨厌、中立、喜欢、爱戴),当负面关系时无法触发该派系的任务,当处于爱戴状态下时会改变部分关键剧情,当处于憎恨状态时某些行为会直接导致开战。

此外有一个总体声望,这个随着任务中的道德选择(不管你偏向哪一方)会自然增长,随不道德选择降低。而势力关系基本是非此即彼的关系,本作中基本无法实现两面三刀,交好一方势力必然会得罪它的敌对势力。

游戏由大地图串联的大量场景组成,大地图如图所示:

我们的活动范围主要受到“辐射等级”限定,在辐射范围内全体成员会快速掉血,而当所有人都死亡时游戏结束,这也是源自于2代游戏的经典设定。

辐射等级分为1,2,3,其中1级和2级防护罩可以在商店直接购买,3级防护罩在地图的右上角解救出里根总统的车载AI Kdiak后可以解锁(该区域需要2级防护罩才能前往),或者完成Patriarch带回Valor(勇气)和Victory(胜利)的任务后解锁。

大地图上有着丰富的探索元素,包括了隐藏的建筑(需要机械、电子、潜行或者开锁技能,一般奖励为稀有武器或者技能书)、野外营帐(可以修车,治疗和找东西,有被袭击的危险)、钱和物品的箱子、旅行商人(如果你和该势力友好可以购物,也可以抢劫但是降声望和关系)和伏击,除了旅行商人和伏击,其他要素是固定的(不会刷新)

伏击可能是该区域的敌人或者被辐射影响的变异野生动物,由于游戏后期数值膨胀,野生动物兼具了皮糙肉厚和伤害爆表两大特点,建议能不打尽量不打,基本是必然亏弹药和医疗物资(尽管随机小地图会获得一个弹药箱作为补给),高难度下被先手甚至会团灭。伏击通过野外生存技能可以必然躲过(基本7级就可以避开一切伏击了),也可以通过潜行和怪异科学等技能获得攻击中的先手优势。

大地图的终极探索目标是游戏封面的巨型机械蝎子,这种敌人可以视为博德之门中的巨龙,兼具了多大夸张的血量,近乎变态的伤害和油盐不进的控制抗性,而不同于独来独往的巨龙,这些巨型蝎子一般都与大量的强力战斗机器人为伴,进一步增强了战斗的难度。

这种巨型生物是在游戏中后期用来检验队伍成色的存在,当然了早点打掉能提供的高级武器&武器模组&车辆配件也是非常强力的。游戏中有4只蝎子,按实力排序分别是矿山<地图右上<地图右上<信号站<地图右上<信号站<地图左下。

除了装备物品蝎子还会掉落核弹弹头,而核弹发射器作为系列传统的彩蛋物品可以在地图右中部发现,这也是整个游戏唯一的十级武器(武器说明是:你确定发射是一个好主意么?)

而在各个探索地点中,大多有绑定的相关任务:本作的支线任务一般要么来自于主动到HQ门口拜访的NPC(有困难找警察),要么来自于接近特定地点以后的电台求助,还是相对友好的,不太容易错过支线任务(但是想要完成,找起目标来就要费点劲了)

在这些探索地点中,有医疗箱、弹药箱、武器箱、防具箱、保险箱、置物柜等多种容器可以Loot,此外击杀敌人或者野生动物后也可以搜尸。不同于CRPG传统的偷窃与掩人耳目开箱子环节,本作的箱子,要么是直接给你开(你当他的面开保险柜也没事),要么是开了就要开打(不存在影响视线偷偷摸摸干活的可能),某种意义上对于强迫症患者来说也算是一大改进(因为本来大部分就不是必要的,但是如果不拿白不拿...)。

与2代想比另一个loot方面的重要改动是本作取消了类似投骰的判定环节,比如以前7级开锁是72%几率成功,6级是65%几率成功,依次类推,现在就是7级能100%开7级锁,6级就绝无可能,但7级也不用反复尝试(2代里判定失败了进入CD,不相等只能修,但修理同样需要判定)。

在环境互动中,2代相对繁琐的系统被简化成了Nerd stuff(PC与机器人相关)、Lock picking(开锁)、mechanic(修发电机)、weird science(其他),这样我个人觉得友好了挺多,类似2代那种开锁砸箱子和开门是3个技能树也实在是太麻烦了。

当然系列传统的修面包机还是依然存在的。

当玩家完成了面包机的全部收集(不需要终章的)以后会开启秘密地图面包机修理学院,在其中得到大量的高级物品,包括了图中这一套游戏中最强的防具。此外还会获得一个无敌的面包机跟班(远程火焰伤害)。

此外还可以获得一个相关的成就

和2代对比,还增加了玩偶的收集,在很多隐藏的地点都可以发现玩偶,可以提供永久性的全局属性加成,在EXIT-ARCHIVE中可以查看已收集的磁带、文档和玩偶。


人物与养成

游戏最开始可以从6组角色中选择1组或者是自定义人物,角色初始有着属性加点、技能加点、初始武器、出生背景(细微的影响属性)的差异,但是除此以外这些预设角色组对游戏的剧情影响为0,因此建议自定义人物(可以相对合理的加点),当然只是想体验剧情不想高难度挑战的随便选一组顺眼的就行,我选了亚裔父女。

在游戏序章结束以后我们可以丰富自己的小队,在HQ战术大厅门口的军需官那里可以招募散落的游骑兵士兵(这些士兵会随剧情进展自动升级,但肯定是被玩家的等级拉得越来越开),队伍中最多只能有用4名游骑兵角色(包括初始建的2人),而队伍名额上限是6人,那么还有2人就需要用剧情NPC来填充。游戏中共有6名剧情NPC:初始的退休警察Kwon(直接加入)、被灭门的贵族妹子Lucia(Colorado spring警局门口加入)、游骑兵Judy(第一个任务后选择加入)、醉酒老头Scotchmo( Barrie返回后加入)、前帮派老大Cordite(Angie任务中救出后加入)、科学家妹子Pizepi (Aspen任务后加入)。

*以上妹子&汉子,均无恋爱相关剧情

人物的养成内容包括了装备、属性、技能、天赋。

人物可以穿3件防具(帽子、衣服、裤子),1件饰品(有一些饰品会附带技能等级),2个快速物品栏(可通过天赋升级为3),2个武器位(不在武器位的武器临时装备上来需要AP装子弹)。防具和武器都可以安装对应的MOD来进行改造(武器可以安装瞄准镜枪管弹夹等多个MOD),改造则需要对应的技能等级。值得一提的是防具和武器的MOD安装都是一次性的!安装以后无法取下或者替换,安装新的MOD会直接销毁旧的MOD,那么如何判断是否值得给一把武器安装对应的MOD呢?一般来说就是几级的武器用几级或以下的MOD,就基本不会浪费,或者你给一件明显高于当前区域等级的装备投入MOD是肯定不会的。

*除了冲锋枪、重击枪这类多发子弹的武器适用于伤害增强,狙击枪适合暴击倍数增强,其他武器的射程增加都是无脑增强,比如散弹枪增加射程以后的效果是这样的,游戏中的三发散弹枪配合射程增加的效果简直是丧心病狂

*游戏中仅有的一个将武器伤害类型转化为爆炸的MOD并不会像其他本身爆炸伤害的武器一般拥有99的穿甲!

人物属性分为coronation(调节)、luck(运气)、awareness(警觉)、strength(力量)、speed(速度)、intelligence(智力)、charisma(魅力)。coronation主要影响AP(每两点增加1点AP),XCOM类游戏AP意味着什么懂得都懂,这是每个角色必满的属性,但重机枪(7)、火箭筒(6)、狙击枪(6)的角色不需要优先点,因为哪怕点了也没办法一轮两动(初始AP上限11)。luck可以增加穿透、幸运暴击、幸运闪避、幸运拾取等的概率,但由于游戏数值失衡,增加的这点穿透毫无意义,所以可以有多余的点再升。awareness增加感知、远程伤害加成和暴击率,除了近战坦克其他人必满。strength增加近战伤害血量&血量成长和投掷距离,最高难度建议全员满,其他难度坦克和奶妈满即可,但其他人也最好点到6便于穿装备。Speed增加战斗速度(战斗中1AP能移动的格子数)。intelligence(智力)增加暴率暴伤每两点增加1点技能点,毫无疑问除了坦克奶妈其他人必满。charisma(魅力)增加任务经验(没错每个人的经验是分开算的,开锁这种互动获得经验也是只有执行动作的人获得)、领导力的范围、大招充能速度(这个虽然挺实用,但5级小枪的天赋技能充能好用的多),选一个学领导力技能的人拉满就可以了,其他人可以无视。

从2级开始,每次升级人物会获得3点技能点,废土3中的技能树非常的多样化,包括了武器类型的(近战、拳套、小型枪支、大型枪支、机关枪、狙击枪),技术技能类的(动物召唤、潜行、医疗、机械、科学、电子、爆炸、领导)、环境互动类的(威胁、讨好、交易、生存)。每个系的技能分为10个等级,高等级需要的技能点会依次增加,分别需要1112233456个技能点,很显然最后几级技能的学习是非常不划算的,那么合理的利用装备给与的技能点(最多的是hard ass,帽子和饰品各+1)和技能书可以最大程度的节约技能点,一般来说到通关时每个角色可以加满4个技能再稍微富余一些技能点(取决于是否拥有书和装备)。

*3代技能树相对于2代最值得一提的是召唤动物这个技能树非常强力!动物的战斗力非常强,且会随人物等级提升而升级,游戏内更是有多种传奇动物可以给饲养员提供很强力的BUFF加成效果。

相对于废土2,废土3有两点比较大的改动,第一点是技能系统不再孤立,而是拥有着“复合”性能,比如机械技能会同时增加对机械单位的伤害,而生存技能会增加对生物的伤害。第二点是技能系统与天赋系统挂钩,只有学习技能树到对应等级,才可以学习对应的天赋。

天赋系统如图所示,每个角色都拥有5个初始天赋(稍微增加点属性,很弱,不值得学),除了通用天赋,还有一些事件触发的通用天赋(我触发了3个,不知道还有没有其他的)。除了通用天赋和kiss ass/hard ass技能树,其他每个技能树都对应一个天赋树。其中有一些是资源型的,建议尽快点出来,比如武器改造的拆出模组、翻到更多弹药,比如爆炸的拆雷几率得手榴弹,比如烤面包机的额外物品和额外烤吐司。有一些是主动技能型的,在这里推荐一个小枪系的手枪的4AP击中目标返还3AP并立刻充能大招,由于充能完毕可以换武器放大招,非常非常非常的IMBA。还有一些是被动生效的,比如冲锋枪移动5AP以后0AP射击,比如用利刃武器砍一个敌人两刀会自动追加一刀等等,这些被动技能同样有一些非常IMBA的通用技能,比如换弹攻击不消耗AP是对所有武器生效的。

敌人与战斗游戏的基本战斗逻辑是XCOM式回合制掩体射击,有一些类似的基础设定比如武器不在最佳范围内会降低命中,但并没有一些XCOM中的深度设定,比如侧&后方伤害加成、比如夹击加成、比如掩体中的减伤和免暴击效果等等。游戏中的先攻设定是看“主动性”数值,如果遭遇战,那么所有人按主动性排序,由于后期基本是互秒,所以一般来说建议偷袭开启全体先攻(偷袭那人第一次攻击消耗的AP会扣除),前期可以狙击黑枪开团,后期可以近战跑步入场砍人开团。

野外遭遇战和部分场景车辆可以参战,车辆可以在基地车库改造增加各种配件和属性,还可以选择主副武器。前期车是神一样的存在,武器基本都是秒杀,但中后期敌人血量上来了作用就降低很多,不过还是有一招野蛮冲撞(轧死)非常的霸道(仅对生物有效),不过轧死车辆也会掉血,要注意及时维修。

游戏中的敌人分为生物(人类、动物、变种生物)、机械类(机器人、仿生人、炮台),其中生物吃火和冰的额外伤害加成(抵抗雷电伤害)、机械吃雷电额外伤害(但抵抗火冰伤害),除此以外火有燃烧效果(3回合每回合掉12%血)、冰有冷冻效果(-3AP)、雷有冲击效果(-20%命中率),这3种伤害和爆炸(破甲效果,15%几率减少敌人护甲)一起构成了元素伤害,元素伤害默认穿甲99,超过了游戏所能达到的护甲上限,因此元素武器尽管基础伤害比同级武器要低,在后期会非常显著的比除了强力散弹、左轮、狙击这些高DPH的一般武器好用。唯一的缺陷是子弹都是用电池,略贵(燃烧武器用燃料瓶,更贵)

*元素武器是一种伤害类型,会出现在各类武器上包括近战武器

*爆炸是手榴弹和火箭筒默认的伤害类型,但是也会出现在其他独特武器上

*6级武器改造可以将普通子弹的武器转化为电伤害,但是没有转成冰火伤害的MOD,而游戏中主要面对的还是生物类敌人

游戏中的枪支和弹药都非常丰富,有超过一百种的各类武器可以使用,包括了手枪、左轮、散弹、轻机枪、突击步枪、重机枪、火箭筒、拳套、刀、锤等等,武器分成10个tier,每种武器类型的每个tier对应一种武器(独特武器除外,此外游戏中绝大部分武器7-8级就是毕业装了)。与之相匹配的是非常丰富的子弹类型:.38、.45、.50、.556、.762、30.06、散弹子弹、能量电池、钉弹、弩箭、榴弹、燃料等等,不同类型的枪往往对应着几种子弹,所以最为理想的配置是队伍使用各种枪支的成员均衡,而枪支使用时也最好有限使用获取容易和相对便宜的子弹(建议手枪&机枪&狙击各2人,散弹近战炮筒重机枪各1人)。部分武器可能会自带技能,所以如果只是差一个tier也可以不需要换掉带强力技能的武器。

手枪的优势是(1)射程内没有命中率惩罚(2)子弹取之不竭基本不用买,但是射程短伤害低。左轮装上射程MOD可以当狙用,且AP消耗只有3(作为对比狙击消耗6),是后期主战武器。散弹前期都是废物,中期开始几把能量伤害散弹开始发力,而三连发散弹+射程MOD是唯一的神。轻机枪可以跑射前期优势巨大,可以给近战战士做副武器补刀用。突击步枪朴实无华的强大,任何队伍的中流砥柱。重机枪则相对华而不实,舒适的射程范围有限,AP消耗过大,但是先手秒人是很好的选择。火箭筒神一样的存在,唯一缺点是贵。3种近战武器,拳套最不推荐,因为后期没有高级货,钝器可以击晕,锐器可以旋风斩且天赋技能舒服的多。

游戏中一大特色是大招系统:每次攻击敌人后会充能,充满可以放大,手枪&狙击&突击步枪的大招是精准打击,可以选择打敌人的特殊部位,比如打人类爆头大量增加伤害,打手降低伤害,打腿降低移动能力等等,对机器人则可以打CPU让它攻击队友,打身体破甲等。精准打击会对被标记(狙击枪天赋技能)的单位造成双倍伤害,因此团队建议至少配两狙击手(拿一级枪能放标记就行)。散弹&冲锋&重机枪的大招是大范围扫射(高额的伤害附带强大的掩体破坏效果),主要价值在于打足AOE。榴弹发射器的大招是延时一回合的超大范围炸弹(开了友军误伤的话一定要谨慎使用)。近战武器的大招则是在身体周围一圈造成高额伤害和晕眩,这个晕眩可以晕机械单位,但是不能晕大型BOSS、车辆和最终BOSS。

*废土2有类似于狙击精准打击的机制,不过是任意武器可用且会大幅降低命中率,在废土3中这种降低命中率增加特效的攻击被整合到了天赋技能和武器自带技能中,而大招则是默认95%命中率无视掩体的攻击。

战斗中的可使用物品分为手雷类(手榴弹、烟雾弹、燃烧瓶、毒气弹、冰冻弹、电磁弹)、药品类(速效救星丸直接吃回50%,红包3回合每回合回35%&医疗飞镖远程回25%需要医疗技能,此外还有各种去DEBUFF道具)、食品类(一般食品2AP回10%建议战斗后补血,强力食品直接回血还有额外BUFF比如上图的面)、烟酒毒品(提供一定回合的BUFF后有长时间DEBUFF,不过DEBUFF可在非战斗状态下解除)


废土3的优点与不足

废土3相对于废土2的改进作为一个几代游戏都靠众筹的工作室,inxile在与玩家的沟通上无疑是做的非常到位的,在废土3中我们可以看到相对于2代拥有着全方位的改进,包括但不限于

(1)基础画质和建模表现的大幅度提升(好像是应该的)

(2)简化了繁琐的互动系统(上文提到了不展开)

(3)增强了系统间的联动

(4)比如修面包机这种上一代的纯探索技能树这一作也会有战斗相关的天赋,基本上除了kiss ass和hard ass,游戏内的技能树与天赋大多兼具了战斗和探索的用户,在系统交互性上相对于前作好太多了

(5)大幅优化的战斗系统

比如宠物系统&大招系统&武器技能&独特装备等强化了战斗乐趣

(6)让所有系统有价值,让所有探索有回报

游戏内所有的探索地点、支线任务基本上都有独特物品作为回报,充分的满足了玩家的探索乐趣。而游戏内的武器和技能天赋系统极少出现2代那种纯粹的工具位,而是基本在游戏的战斗和探索过程中都能发挥关键的作用

系列传统的优点得到了保持游戏内的文本、场景设计和彩蛋等都体现了系列一贯以来的幽默与脑洞

*比如这个军阀由导弹弹头融合而成的“铁王座”

此外游戏有着非常丰富多样的任务完成方式,还有着丰富的文本量、互动选项与收集品。


部分系列原本的弱点也继续存在

废土从来不是一个战斗数值设计合理的游戏:后期我的主力狙击标记+精准射头一枪4800,而我的神装坦克掩体下被杂兵狙击手一枪爆头秒躺,各种神仙互秒让游戏的大部分系统丧失了意义,而原本抢先手也是一个毫无策略感和操作性的方式。到了后期各种投掷物由于没有技能数值加成变成了废物:35-45伤害的手榴弹对几千血的敌人有用么(这里是疑似BUG,因为爆炸技能树写了对爆炸物伤害加成)。其实这些问题在偏RPG的类似游戏的战斗中都存在,神界原罪同理,而流程相对短数值膨胀相对低偏战棋的XCOM则好一些。

废土其实也不是一个以剧情见长的系列,如果你期待的是辐射新维加斯那种任务网,那么大概是会失望的,因为游戏中的剧情分支多半为硬分支与假分支,硬分支指的是你必须选边站,基本没有圆滑处理矛盾的可能性,而假分支以Lucia的个人任务为例,对话有一万个分支,但是并不会影响你接着推她的剧情线,这就是典型的假分支。而如果你期待的是辐射1&2那种人性冲突与道德拷问,也多半会失望,因为游戏的剧情内核其实也就是普通美剧的水准,游骑兵作为典型美式价值观的符号化象征出现,反派是美漫Joker式的反派,一切都是熟悉的套路熟悉的剧情,并不会有让人深入思考的剧情 但是会用硬分支来知道一种人性与道德拷问的错觉 。除此以外,如果你期待的是龙腾世纪起源那样深度内容的队友交互和任务线,对不起,也没有,基本全程也就Lucia投入的笔墨较多,其他队友除了部分场景多一点台词,和你路边上拉来的游骑兵不会有什么不同。


一些贫穷造成的问题

游戏中少量的对话演出是这样的,甚至还有面部动捕的感觉,但遗憾的是应该是经费限制,大部分对话就是干巴巴的对话(那么你好歹旁边放个头像框观感也会好一些吧)

除此以外还有优化的问题,尤其是读盘:游戏时间63小时,大概有3小时在等待载入

*游戏设定中应该是由组队技能等级的设定,可以看到我的两个人物kiss ass技能等级分别是4和3,组合技能等级是5,但是并没法达成等级5能完成的判定

除此以外在游玩过程中我发现的祖传艺能付费BUG测试环节还有:游戏中技能书读2本是无效的(疑似BUG),投掷物不受加成(疑似BUG),爆炸模组改造武器后不改变穿甲(疑似BUG),最终战我还有散弹把门轰烂了触发不了对话被迫读档的致命BUG


向深银致以最亲切的问候

深银YYDS,地铁离去steam预售以后 哈登式 后撤步撤到epic独占就是它的代表作之一,作为它代理发行的游戏,废土3也保持了本社没有中文和死贵死贵的优良传统。


总结:稳重有进的续作和大概会更好的inxile工作室未来

无论喜欢与否,废土3已经是市面上传统美式RPG为数不多的选择。让人惊喜的是,废土3有着非常精良的制作水准,无论在环境建模与画面表现的技术力,还是系统简化&系统联系深化&战斗系统优化等游戏内容方面都相对于废土2有长足的进步,在尽可能原汁原味的保留了系列和CRPG特色的前提下,也做出了很多更符合时代潮流的改进。但游戏目前还存在着BUG偏多,读图太慢,没有汉化,价格偏贵等一系列的问题,而其本身在编剧&NPC剧情&战斗数值设计方面也并非强项,换言之,它并不是龙腾世纪起源那样放之四海(至少80%玩家)都会喜爱的游戏,它适合习惯这类风格RPG的老炮,也值得想要尝试的玩家等待 一个BUG修完打了折扣的导演剪辑版 。

在游戏的结束时刻,会有乡村风格的歌曲弹唱玩家在游戏中的全部历程,实话说还是让人有些惊喜和感动的

而游戏中的所有地点和人物的结局也会以PPT的形式展现(游戏有多个走向完全不同的结局),这种老派的方式毫无疑问也是当初RPG这个类型的游戏最打动人的地方之一:故事终于走向了尾声,但我们也希望看到我们走过的痕迹,我们来过了,我们改变了,这也就足够了。

在游戏的片尾花絮中,我们可以发现堪萨斯的故事已经埋下了伏线,那么游骑兵的故事应该还远没有结束,而inxile现在已经和黑曜石一样被收入微软旗下,那么也许有一天,或者是不那么远的一天,使用着优质3D引擎的废土新作可以和我们见面,那毫无疑问会是RPG爱好者们美好的一天。


总体评价

+去除了冗余部分的互动系统

+强化了系统间的联动性

+召唤动物、大招、传奇武器、武技技能等大幅优化的战斗系统

+多样的任务完成方式

+幽默诙谐的风格

+诚意满满的可游玩内容与充满惊喜的探索过程

-剧情的硬分支与假分支

-相对薄弱的队员剧情和交互内容设计

-战斗数值后期平衡性崩溃

-读盘慢、BUG多、价格贵、没汉化


评分
个人:8.1/10

MC:86

steam好评率:82% 8463评价


更多精彩内容敬请关注:虎扑游戏区

欢迎关注:虎扑游戏鉴赏家

游戏区虎扑评测团
阅读 118075

全部回复

discusser-avatar

我真的不是法师

· 湖南

体验了一下,还不错,可惜好像没中文

亮了(0)
查看回复(1)
回复
discusser-avatar

新垣解衣

· 湖北
我真的不是法师体验了一下,还不错,可惜好像没中文收起

有布丁吧,我玩过中文破解版的

亮了(0)
回复