《战地》手游救不了ea

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Hello,各位观众姥爷们好,我是脑阔,本期文章我想与大家聊聊ea的近况以及即将进行测试的《战地》手游,选择这期内容的原因是因为最近翻新闻时看到战地的手游马上要在东南亚进行小规模测试了,另外ea还收购了glu mobile 以及playdemic(golf clash)等手游厂商,这样的动作标明了ea想往手游市场进军,所以我想以抛砖引玉的方式跟大家来聊一聊ea与战地手游(大家有任何观点或者反馈,欢迎在评论区告诉我,因为大家的反馈能让我的内容变得更好,非常感谢各位啦)

让我们开始吧:

参考文献:

We see farther a history of electronic arts:gamedeveloper

How ea lost its soul:polygon

Whither the Software Artist? (or, How Trip Hawkins Learned to Stop Worrying and Love the Consoles):filfre

立志成为艺术家的EA,为什么后来“学坏”了:vgtime

 

谈到ea,各位读者姥爷会想起啥呢?

是枪车球的霸主?

毕竟ea旗下的fifa,橄榄球,战地,apex legends,极品飞车等产品占领着市场,并未为ea贡献着海量的收入

 

或者是游戏开发团队的毁灭者?

maxis(模拟系列,知名沙盒游戏孢子),西木(红警,沙丘),牛蛙工作室(上帝也疯狂,主题医院)宝开(代表作品:宝石迷阵,植物大战僵尸)这些工作室被ea收购之后迅速沉寂,至今都快要被人遗忘了。

人们一边骂娘,一边掏钱购买着ea的产品,可在ea成立的早期,在创始人没有离职前,ea也曾经有过梦想,也并非是人称的北美腾讯。

1982 年,担任电脑销售主任的特里普·霍金斯(Trip Hawkins)从苹果离职,拿出苹果上市分到的分红(20万美金)以及风投给予的200万美金,和自己曾经的大学玩伴合作创建一家游戏公司。创业初期的时候,他打算以 Amazin ' Software 为名进行注册,被吐槽缺乏感染力后,通过与公关企业讨论之后,霍金斯敲定了 公司名字:Electronic Arts ,直译为“电子艺术”,这恰恰和他们早期的抱负有关:将游戏视为一种艺术。

他为公司发展定下了两大宗旨:“

一、要保证游戏本身的品质,确保始终推出最受欢迎的游戏;

二、二,对游戏的开发要拥有掌控权,不能够放任第三方增加不可控风险。”

霍金斯相信,只要能够吸引到最好的游戏开发者,就一定可以做出和发行最好的游戏。他研究了好莱坞和出版业的一系列案例,萌生出“软件艺术家”的想法。公司的愿景,是为 28 岁的青年制作足够深入人心的作品,而不是跟其它人一样给 13 岁的学生开发游戏。

为了吸引“软件艺术家”的关注,EA 当时的营销方式也非常有趣 —— 将开发者包装成摇滚明星。

从左到右,上:Mike Abbott(Hard Hat Mack)、Dan Bunten(MULE)、Jon Freeman(执政官设计师)、Anne Westfall(执政官程序员)、Bill Budge(弹球)底部:Matt Alexander(Hard Hat Mack) ,约翰菲尔兹(Axis Assassin

),大卫梅纳德(蠕虫)

 

他们曾经在科普杂志《科学美国人》(Scientific American)投放了一个效仿甲壳虫乐队的广告:八个年轻人身着黑衣挤在一张黑白照片里,摆出慵懒又潇洒的动作,旁边写着“我们更有远见”(We see farther)和“电脑会让你哭泣吗”(Can a computer make you cry)。

这张照片来自著名摄影师诺曼·塞夫(Norman Seeff)

相比早年间那些用塑料袋装了就卖的电脑游戏,EA 对游戏包装也极其有品位,会不自觉的让人想起唱片专辑。包装封面的设计非常有艺术感,与雅达利不同的是里面有开发者的照片和简介,此外再附上一段精心构思的使命宣言。

事实证明,ea的举措在当时获得了显著的成效:他们抢到了《弹珠台》的发行权,并且也获得了海量优秀的员工(他们放弃了在当时如日中天ibm的工作,而是加入这家名不见经传的小公司),将游戏产品包装成专辑,将开发者包装成明星的策略取得了很好的效果,在80年代时,ea成功招揽了一大批优秀的游戏制作者,他们也为ea制作了一大批出色的作品。

在ea第一批发行的6款游戏中(《mule》,《执政官:光明与黑暗》,《hard hat mack》,《murder on the zinderneuf》等》最终有3款进入了《世界电子游戏名人堂》,并且这些产品也为ea积攒了大量的口碑和声望。

 

但在 1984 年,拉里·普罗斯特(Larry Probst)离开动视,加入 EA 成为销售副总裁。这个曾在快消领域巨头:强生和高乐士工作过的高管,对“电子艺术”可没什么兴趣,把游戏当成快消品给卖出去才是最重要的,甚至比产品的质量还要重要,而他的销售策略则是:建立自己的销售渠道,让店铺直接进货然后进行售卖。

在普罗斯特的带领下,两年时间 EA 就成了全球最大的电脑游戏发行商,年收入达到 3000 万美元。就连动视后来也有样学样的建立分销网络,但依然没有撼动他们的地位。自此 EA 吸引开发者的工具是销售能力(钱),而不是先前的把游戏当做艺术品,把游戏制作团队包装成明星。

 

(第三任 EA 首席执行官约翰·里奇蒂欧(John Riccitiello)对普罗斯特的评价是:“他没有真正融入游戏行业,也未曾写下多少传奇故事,因为他不是一个特别有趣的人,不是一个有创造力的人,也不是一个爱夸耀自己的人。但他是个纪律严明的人,他会用‘不’这个词来保证公司不会做出愚蠢、疯狂、冒险或过度创新的事情。”因此我们可以看到很多游戏工作室被ea收购之后就变得逐渐沉沦,失去了创新的能力,理由便是在这里,管理层不允许手底下的团队做出疯狂,冒险,或者是过度创新的行动。)

由于普罗斯特推行策略的成功,ea创始人开始失势,公司内部的转变悄然开始了,他们逐渐强化了对团队的控制。很多员工发现自己突然面临着赶死线的日程表,管理层越来越痴迷于效率,每个人都要为季度业绩负责。

除此以为,ea在游戏领域吃到了甜头之后,他们想要强化对内部工作室的控制,但觉得从头培养工作室的成本太高,采用外部团队进行合力开发又担心不能完全掌控,于是乎ea开始大量收购有成功履历的游戏开发团队。

 

随着ea日后的逐渐发展壮大以及创始人离职创办3do(没错后面收购了做英雄无敌的new world computing),而ea陷入了普罗斯特的掌控中,而在ea成立时的两大信条:

一、要保证游戏本身的品质,确保始终推出最受欢迎的游戏;

二、对游戏的开发要拥有掌控权,不能够放任第三方增加不可控风险。

管理层却只选择了第二条,而确保游戏品质这第一大信条就仿佛成了一局空话。

在信奉赚钱为第一导向的ea不断的在游戏市场买工作室:做出来战地1942的dice被ea收购了,做出了宝石迷阵以及植物大战僵尸的宝开被收购了,制作了泰坦陨落的重生被收购了,甚至是制作了《无冬之夜》,《博德之门》的bioware也被收购了,丧心病狂的ea甚至把制作f1以及尘埃的codemasters也被收购。

在收购了工作室之后,就不断地让他们推出续作(年货)来获得收益。这样的后果就导致了ea出品的游戏,口碑不断下滑。(《质量效应:仙女座》,《星球大战:前线2》这些作品都深受口碑的影响,而曾经承担着ea救赎的《圣歌》以及他的2.0版本则因为ea死板的管理模式以及bioware混乱的内部斗争扑街了,而ea高管在ign写出的道歉文现在来看也显得更加是个笑话。原文地址:https://www.ign.com/articles/ea-is-putting-the-future-of-its-franchises-including-titanfall-into-its-studios-hands

 

近一段时间来,ea除了《apex legends》(近两年来为ea带来了超过20亿美金的收入,第9赛季周活跃玩家数超过1300万)与《双人成行》,其他发布的作品实际上取得的收益并不大。在2021财年(2020年4月1日—2021年3月31日)的全年报告中,ea的全年营收在56.3亿美金(363亿人民币左右)相比2020财年的收入只增长了10%,净利润在8.37亿美金(53.85亿)

而这样一家曾经心目中大厂的收入,跟国内的腾讯,网易根本无法相媲美,在收人层面或许只能与米哈游掰掰手腕。

可悲的是,ea公司自己预计在2022财年中,公司的整体收入在68亿美金,但净收入仅仅只为3.9亿美金(约合人民币25亿)。

为了摆脱糟糕的预期,ea会在第二季度发布大量年货游戏,并且在第三季度发布最新的战地系列端游来拉收入。

当然ea不仅仅是想在主机,pc市场上挽救自己下滑的业绩,他也非常在移动端来收获属于自己的蛋糕,根据newzoo给出的报告,移动市场现在在全球范围的综合已经是pc+主机的市场规模了。

 

而在美国移动游戏市场,老美在2020年全年花在手游上的钱超过210亿美金,面对这么大的一块蛋糕ea不想放弃。(并且根据npd提供的数据,2020年全年美国人花在所有视频游戏上的钱为445亿美金,也就是说美国手游市场几乎占据了美国整体游戏市场盘子的一半。)

 为此ea曾将大量IP产品被改编成手游,包括《星球大战》、《FIFA》、《模拟人生》、《植物大战僵尸》和《极品飞车》,但效果却乏善可陈。(根据app annie显示,ea在移动平台上发布了333款应用,除了ea的品牌外,还有10个游戏厂商名用来发布作品)

 为了占据手游市场,ea选择了收购了两家有成功作品作背书的手游工作室glu mobile(代表作:枪火兄弟连、小小王国、荒岛余生,《卡戴珊姐妹》,《金·卡戴珊:好莱坞》,design home等) 以及playdemic(曾经属于华纳兄弟游戏公司,旗下的Golf Clash全网下载量超过8000万),又是熟悉的套路:收购有成功代表作的游戏开发团队。

而在另一方面为了快速占据手游市场,ea选择将旗下两款热门射击游戏进行手游化用来吸引用户,这两款射击游戏分别是apex lengends以及战地。

说来也巧,根据sensortower的数据,pubgm在2020年是全球最赚钱的手游。

而腾讯与动视合作的CODM也曾经创下过一个月全球市场3亿下载量的成绩,并且目前为止在美国市场也有比较出色的表现。(根据appannie的数据,codm在美国app store游戏品类排名第13)

 

而在这两个品类上,ea是为数不多能跟腾讯旗下两款射击游戏板板手腕的。(能与cod这个ip刚正面的也只有战地了,而能在大逃杀赛道与Pubg刚正面的除了在日本风声水起外的荒野行动外,也只有free fire,堡垒之夜以及apex legends了)

在这里,我并不是质疑战地的ip,而是开发这款战地手游的工作室:Industrial Toys

 (这家工作室是ea在18年收来的,创始人Alex Seropian,曾经也是bungie的联合创始人(对就是那家为微软制作了光环,为动视制作了命运1 命运2),但是Alex Seropian在微软当时与bungie签下7年后,他在2002年跑路了,并且在接下来的时间内没有做出任何一款出名的作品,所以综上所述他空有名号,但是实际上做的作品并不是特别出色。

 并在在成立Industrial Toys之后,他的作品只有《午夜之星》

和续作《午夜之星:叛徒》,而这两款游戏简直就只能用拉跨来形容。(早就不知道扑街到如何地步了)

 

Apex legends交给腾讯光子做,因为他们有老孟rocket boy,项目组本身也经历过全民突击以及pubgm的洗礼,那把apex 交给光子这十分说得通。

 

但是战地m没有交给天美,而是选择自研真的是很出乎意料,因为天美做了cfm,做了codm也在射击手游市场积累了大量的经验。

 

或许印证了前面那句话:“EA需要对游戏的开发要拥有掌控权,不能够放任第三方增加不可控风险”,而apex legends交给光子做或许是因为整个ea团队没有做移动端大逃杀游戏的经验,但是industrial toys团队拥有过做移动端射击游戏的经验?

可Industrial Toys有什么呢? 空有bungie联合创始人名号实际上能力只有一包草的制作人吗?(在离开bungie后,他创办了Wideload Games,后续被迪士尼收购,随后他出任迪士尼互动工作室的游戏开发副总裁,但是在他的任职期间没做出过任何亮眼的作品)

 

那在这种情况下,由坑爹制作人以及坑爹制作组Industrial Toys开出来的战地手游,是救不了ea的,在有着这么大Ip的情况下,能选坑爹制作组来制作救急项目的,或许真的只有那批只看ppt跟汇报的管理层了吧,为此我不得不说,不愧是你ea。

 

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我的脑阔会旋转楼主

· 上海

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