[虎扑评测团]NBA2K21:年货系列的新变化与旧困局
年年岁岁”K”相似,岁岁年年”字”不同。又到了一年一度的NBA2K年货验货时间,在写下这个标题的时候我有些恍惚,因为我差点就随手输入了一篇学术期刊论文的题目:NBA2K21:What Is It? How Is It’s Change? Does It Affect Fan’s Loyalty? 有这个错觉的原因,大概是因为NBA 2K系列作为一个庞然大物,掺杂了太多的东西:一个接近于现实的全方位NBA模拟器,包括了球员、球队、经理、教练、联盟的自定义方式。一个集中了大量知识版权 从而形成垄断 的(2K公司的)文化资产。它不是一个简单的竞技游戏,单纯的去考虑比赛中的体验如何,也不是一个简单的养成游戏,单纯的去考虑如何塑造一个完美的球员,也不是一个简单的策略游戏,单纯的考虑打造一只完美的球队。作为一个综合的“NBA2K模拟器”,2K系列有如我三个月没有收拾的桌子,上面堆满了越来越多的元素,却有着越来越难看的卖相,而不管上面堆积了什么,我每次坐在桌前的目标很明显:打开显示器,如同大部分玩家一样,打开自己喜欢的模式(MCMT赛季比赛)。但评价这样一款游戏确是一个相对复杂的工作,因为你需要去体验一下它的方方面面。
当然了,这种体验过程会有很多2K20的既视感,有如我体验2K20时会有很多2K19的即时感 不能再继续了,要无限套娃了 ...,这个时候我会有很多感想,是的,2K躺着挣钱不思进取,It is true,是的,2K用心做氪金,用脚做游戏,It is true。但某种意义上我理解2K这种体量的游戏作为年货而言要想做出大的革新是非常困难的:想要从引擎等技术方面到核心玩法等游戏设计层面进行重构至少需要3-5年的开发周期。
但也许这并不能成为它每年都在steam的差评如潮位置买房办户口的正当理由,与其他年货游戏相对比,2K要么在改动可以称得上微乎其微(对比刺客信条或者COD)、要么在用户体验和用户交互上没有什么进步可言(对比FIFA)。从结论上而言,本作的2K21同样并没有在本质上做出结构性调整,且从2K系列的开发周期来看是8年1个模板(08-14,15-22),也就是明年的2K22很有可能还是同一套引擎和体系下的作品。
瞄准投篮是2K21推出的船新功能,使用方式为在投篮(包括了投篮、上篮和罚球)时下推右摇杆,然后根据准心偏离的位置(在右边向左挑在左边向右调)微调右摇杆的位置,快速的将准心对准会大幅扩大投篮绿区,但是没有对准投篮就会歪的离谱。
应该说这种全新的系统性改进是值得鼓励的,但是原本2K的操作就有一定的复杂度,某种意义上类似于格斗游戏出招表(背打、后撤步、上篮、运球等各种有自己的“出招表”):初级玩家用左摇杆和4个按键玩游戏、中级玩家开始叫战术和右摇杆开始玩花样、高级玩家会根据场上的局面娴熟的运用这些元素。这样的操作系统优势在于很大程度上还原了篮球比赛的操作体验,但劣势在于并没有进行动作分解(比如实况足球的各种复杂操作可以分解为拉、扣、趟),造成的结果就是操作上的反直觉(因为更难以形成按键和动作之间的心理映射关系)。
那么把瞄准投篮设置成下推+微调右摇杆的问题就出现了:因为在原本就相对反直觉的NBA2K系列操作中,为了改善这个问题,贴合玩家直觉的就是右摇杆的功能设计(左摇杆=脚、右摇杆=手),但问题在于之前的按键逻辑里,右摇杆=运球手/惯用手,而瞄准投篮中右摇杆的角色变为了辅助手/非惯用手。
再加上这个微调的操作精度要求非常的高,最终这个作为本作最大亮点的功能改进翻车了。如果方向微调不到位,甚至会出现职业球员篮下上空蓝十投九铁这种非但反直觉而且反常识的情形出现。最终从职业球员(比如特雷杨)到众多的路人玩家纷纷表示新投篮功能实在是太难用了。
于是我经过了一整晚的研究,最终也只能选择了这样的解决方案(关闭)。
加入了高中阶段 但是体验和大学阶段并没有什么不同 、加入了更多亲属和工具人女友、加入了一个凌驾于你能力之上的天才Cobb(鸣人佐助?),总而言之比2K20的MC剧情做的相对有诚意一些,但总体而言依然是爆米花剧情,依然是几乎单线性的流程,也几乎没有增加新的玩法元素
首先是增加了一系列新的MT球星卡片,其次最为重要的是增加了每周的“挑战赛”内容,在挑战赛中需要使用指定阵容进行比赛赢得戒指,而戒指最多的玩家可以获得限定版球星卡片作为奖励。
来自设计团队访问原文关于碰撞体积的体验增强部分:在这一部分我们也做了很多努力,因为之前就有玩家在讲说希望在禁区里的肢体碰撞能够更加真实,所以这一部分我们做了很大的改善。我们增加了 50 到 70 多种碰撞下的上篮动作,以及运球时的碰撞动画。另外在碰撞部分,可以把更多重点放在球员的力量上面。体积、力量较大的球员可以挤走较弱小的球员,但反之则不行。
我的体验是在突破的时候感觉“黏着”感显著增强了,相对于20更难纯粹凭借速度优势撕开上线防守,而力量更强的球员更容易挤出突破空间(大个控卫存在的价值),灵巧型的球员则需要结合试探步&欧洲步和更多运球技巧才会有比较好的突破效果。
在2K21中,对于协防、补防和换防的AI有显著的增强(不太会出现20那种侧翼包夹必漏底角的情况了,会有人轮转),而在防守端,AI的球员由于跑位路线非常精确,又因为上一条内容中提到的碰撞效果“改进”,导致的情形就是这一代游戏的防守相对困难了很多,AI球员很容易通过无球跑位和绕掩护形成摆脱,在防守过程中没法按着LT跟住人就完事,很多时候必须根据场上的局面主动呼叫协防、换防,并且积极进行补防。总体感觉这一代的防守难度总体而言比上一代难了许多。
这是官方作为“重大更新”亮点展示的单元,表明是受到了本·西蒙斯、便士哈达威、魔术师约翰逊这些球员例子的启发,更大的体型会降低速率、速度、敏捷性、投篮准确性等数值。总体感觉上emmm,这应该只是蚊子腿级别的更新,称不上亮点
本体售价199,曼巴版499。曼巴版包含了大量VC点数、利拉德&胖虎限定球星卡片等在内的MC/MT奖励。制作这样一个纪念版本没啥问题...问题是游戏中科比无论是立绘还是建模都保持了2K系列一言难尽的水准。
包括了沙滩场景的街区球场、更多服饰品牌、更多野球装备等等服务器连接20我必须加速器,21我可以裸连,但问题在于21不管用不用加速器连接都不是很稳定,会出现不定时掉线
虽然封面人物是利指导,但开拓者显然并不具备牌面球队的资格,本作的快速比赛变成了湖人 vs 雄鹿,作为惯例,可以选择球队的传奇版(历史上的球星集合),说到历史上的巨星,那湖人可不困了...
有近距离人物特写的建模相对看起来还行,而这种过场里的麦基就基本没法看了MC
MC毫无疑问是2K系列最吸引人的模式之一~,这一次的牌面人物是去年的新科状元胖虎
21系列MC的剧情名:the long shadow,大概剧情是作为知名已故球星Duke的儿子,一度转去打橄榄球,前途暗淡又回到了篮球,在亲生父亲Duke 和球场父亲Cobb 的阴影下,不断磨砺自己,找回自我,最终参加NBA选秀的故事。如同以往一样的爆米花剧情,如同以往一样,作为亲友的野生经纪人和正牌经纪公司的矛盾是剧情核心矛盾点。
首先是捏人,因为这个环节没啥亮点,略过不展开
捏人,然后选一下技能体能等各方面的数值,最终界面是这样(模板德里克罗斯)
这一作的一大改变是从高中联赛开始,然而和大学比赛相比并没有什么体验上的差异(大概除了中锋在篮下的优势更大?),也没有进入大学的选拔情节
如同系列传统,根据比赛中的终结、投篮、防守、组织等表现会获得对应勋章和属性的经验值,满了一条可以升级(能升级的点数上限由捏人的模板决定),除此以外还能获得少量VC币,VC币可以在每次打完比赛看完剧情后在VC商店里消费升级技能。
进入大学以后,唯一的区别是有了女友(上图),但是情节非常让人失望,因为 年龄分级大概是3+ 无论如何都会闹崩了最后离开你。
大学的比赛和高中的比赛都是比赛,并不会有什么不同,唯一的区别大概是换了一个脸更臭的教练,然后中间穿插了一些社媒红人过来骚扰你的情节。游戏中比赛的输赢感觉是设定好了的,某场比赛对手3分百发百中上来就拉开接近20分,我身为主力控卫在下半场刚开始不久追到4分就被换下然后再也没上场,最终比赛结果是输了20...而接下来的一场我边吃东西边划水,队友一个个天神下凡,最终大获全胜。
在大学生涯接近尾声时,会出现唯一的剧情分歧,分别是作为父亲老友的野生经纪人Archie和正经的经纪公司需要二选一,而选择也确实会对后续的MC生涯产生一定的影响,我这里选了父亲的老朋友。
接下来就是系列管理的NBA选秀环节了,首先是性格测试,回答对了会增加顺位,反之会降低顺位(但是肯定是第一轮被选择,且不可能是状元),然后是联合试训,联合试训包括了原定&立定摸高、推举、折返跑、3/4全场冲刺、定点跳投、急停跳投等内容,基本都是QTE操作,第一次接触的玩家可能会觉得很新鲜。
这次联合试训也按照系列惯例请来了封面人物为你加油打call
然后晚上可以和好友也是状元热门人选Cobb去和胖虎2V2,我一个控卫对位胖虎被打成了RBQ,好在2V2进球以后保有球权,还是一波连进11球拿下了胜利
最终由于体测的糟糕表现,我们第9位被太阳选中(按剧情必定和Cobb同队,他是状元)
接下来就正式开始我们的NBA赛季征战了,界面也变成了这样。
现在开始有每日挑战活动,完成以后可以获得VC奖励。
除了进入NBA之前的开始比赛和加点,现在增加了一些新的功能,包括街区和混合联赛,混合联赛相当于是自建人物的PVP组队联赛,我搜了一下好像并没有野队,这大概是需要招募现实好友才比较容易实现的功能。街区的内容和以往也差不多,玩家可以自定义自己的街区场景&篮筐等外观设施。
在街区中通过训练或者购物可以获得一些临时BUFF。
除此以外声望等级可以看成类似战令&通行证&本子之类的奖励系统,随着等级提升会有一些独特奖励。
而除了比赛日的比赛,还可以参加球队训练,训练中次会随机安排三项固定项目训练,根据完成效果也会得到不少的点数奖励
这部分的玩法直白的讲就是抽卡制手游的那一套,由于我用加速器也进不了MT界面,所以这部分鸽了,咕咕咕
传奇联赛模式 被遗忘的角落 集成了游戏除MCMT以外的全部内容,可以进入NBA/WNBA的赛季/季后赛比赛,这部分就和现实中的比赛一样不多提,除此以外主要玩法有传奇联盟(有在线和单人两个版本)和传奇经理
传奇联盟是建立一个自定义联盟,可以按现实中的联盟球队来建,可以加入历史传奇球队,也可以完全自定义球队。
然后也可以对每个球队的人员根据你的意愿进行微调,甚至可以加入一些名单中的“在野”球员
在传奇联盟模式中可以对球队的执教、运营等都进行参与,也包含一些简单的球队指标养成元素。
我个人觉得传奇联盟比较有特色的点在于它可以看各种数据分析的散点图,包含了在NBA - reference网站上用到的绝大部分数据都可以使用
除此以外可以观看和编辑每个球队的各种细节战术(隔行如隔山,这部分是仅供增加奇怪的知识,没有啥娱乐价值就是了)
传奇经理模式很容易让人联想到另一个年货football manager系列,如果你这么想就错了,因为这本质上是一个gal game
你的工作首先是接球队里各位大佬的任务(老板、CFO、主教练),确保他们都开心,当然了,最主要是确保老板开心,游戏中存在一些系统(士气、财务、训练)但是不具备太多的交互性
老板会根据他的喜好给你提要求,既然是老板的要求,那必须是满口答应 快船老板应该是鲍尔默,可能是没有肖像权
教练也会提要求(这里猪头的第一个要求就是把爹留下,可以给好评),但教练和首席财务官的要求你不一定要听
因为他们都属于你的管理班子,你不满意可以换了他,这里我本来想让猪头走人扶正助教,结果好家伙猪头的执教能力在2K里突破天际比助教强了三个档次于是作罢。
剩下的时间你就是去泡球员,不对,和他们联络感情。
当然了你也可以找点正事做做,去考察发展联盟的年轻球员,去尝试交易,去管理制服组等等,所有的行动都是消耗AP的,然后随着你选择的行动时间会自然推进
每周会有记者招待会,根据你的答案会有士气或者球迷关系的增减,怕答错可以把这一项关闭了
到了每周会有一个总结报告,左边是重要事件的时间节点 当球队总经理也真是挺不容易的 ,右边是主要人物和你的关系,这些关系每周会自然降低1点 当家三年狗也嫌 ,会随着你完成他们提出的任务而提升,因此也不用着急
而随着每天任务的进行,会升级获得技能点,可以用作技能树的升级,技能树里面泡球员等内圈技能是初始就会的,五个方向分别是赛事直播、场馆建设、周边商品、球员考察和制服组管理。
相对于2K20的真DLC做法,2K21在没有改游戏引擎和基本玩法的前提下做出了大胆的尝试(瞄准投篮)和一些有价值的改进(更丰富的上篮动作和碰撞效果,更智能的AI协防补防意识等),作为年货作品,虽然它的结果大概是让玩家的体验更差了,但从态度上值得鼓励。本质上,其无论是偏重氪金内容的策略(这个只会愈演愈烈)、落后于时代的建模、原地踏步的玩法和用户交互&体验如同过去几年的作品一般同样是让人失望的。但如果是篮球爱好者,这是天选,也是唯一。从好的角度来看,它是一个包罗万象的NBA模拟器,你可以从各个角度体验有关于NBA的一切,甚至可以在里面学战术:没用的知识增加了
+投篮系统做出了大胆的改进尝试
-改进的效果操作非常反直觉
+强化了碰撞效果的动作模组
+强化了AI的协防补防判定
+一个比20更有诚意的MC剧情
-但还是完全的一本道,缺乏角色扮演的乐趣
-推出曼巴纪念版然而曼巴严重失真
-停留在上个世代的建模
-原地踏步的核心玩法与游戏体验
+服务器可以裸连了
-连接更加不稳定了
评分个人:6.1/10
MC:PC 61 NS 69 PS 68 XBOX 67
steam好评率:41% 26484评价
更多精彩内容敬请关注:虎扑游戏区
欢迎关注:虎扑游戏鉴赏家
lyk68
· 浙江16买到20,以后只会白嫖,玩个单机模式都得联服务器,还天天连不上,一个单机游戏整成网游一样