[虎扑评测团]曾经的《英雄无敌》之父,活成了想要的样子了吗?(国王的恩赐2)

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同样作为大名鼎鼎的《魔法门》系列的分支,国王的恩赐由魔法门之父乔·万·坎赫姆(Jon Van Caneghem)组建的NWC开发,比起后辈来说相对发展平平,后又被俄罗斯发行商1C买下来版权,并迅速重生,并出了传奇,以及交错世界,北方勇士,戎装公主等多个衍生作.

一如近年来流行的风潮,本作开始尝试以以第一人称越肩视角进行开发,体验也从战旗与经营模拟向角色扮演所靠拢,这种模式有优有弊,而本作似乎没有完全驾驭好这种逻辑的转换。


逐渐“巫师化”的美式战旗rpg

不论怎么说,3D化所带来的画面冲击力的震撼力还是所见一斑的,虽然总有着游戏性高于一切的观点,但是真当变革到来,所带来的不仅仅只有画面,对于游戏本身玩法也是种冲击。首先,第一人称所获取的信息量远远大于俯视角所带来的信息量,你可以近距离观察墙壁,物品,以及人物身上细微的纹理,也可以换一个视角来观察建筑物的构造,这种身临其境的代入感可以让玩家真正感觉到生活在奇幻世界是什么样的体验。尽管对于本作而言,一些3D化的问题也凸显的很严重,这个容下再表。

从这作上我们可以看到很多传统美式rpg的影子,比如点到点的任务,丰富的支线任务,正邪不同阵营的选项,以及可视化的装备系统,都让这款不那么角色扮演味的游戏直接改头换面,让这款游戏的“英雄无敌”的那味儿不浓了,反而有种“巫师”的味道。


粗线条叙事放大技术问题

首先,一进入就可以很清晰的感受到本作以手柄开发的交互逻辑,进入游戏不是通过左键,而是需要按空格键进入,事实上本作的交互逻辑也被人所诟病,人物移动不精准,灵敏度太高,感应区域过于广,交互的反馈感不够对于键鼠玩家可谓是灾难级别的,事实上,哪怕以手柄的体验也算不上多好,键位不一致,而且没有自定义,不管我用ps5还是ns pro手柄都感觉不太理想。

另一方面,虽然之前所说的上诉元素都具备,但是就系统深度而言,只做了浅尝即止的尝试,比如任务过于直白,正邪派系过于脸谱化,捡垃圾更是基本上只能卖钱,解密就是那种猜该不会这样解吧,结果还真就是这样解,一切的以上都只有其形,但离引人入胜差距实在不小,而且主线“基督山伯爵”式的开头,到后续引起的矛盾冲突实在有些平淡,实在是有些败笔。

但这些其实并不是最重要的,战旗玩家最关心的肯定是战斗啦,但战斗做的怎么样呢?

作为“英雄无敌”一脉相传,国王的恩赐2其实也一样没有在战旗上的敌人部署上做文章,基本上就是两边拉开架势开干,而且战力和军队人数直接挂钩,所以先手基本上决定了战役的成败,而且本作的大多数地图大同小异,并没有太凸显的地形差距,而且本作常备主力只有五只部队,加上预备队五只,相对来说其实可操作性也不算很高。此外本作偏线性的设定,不仅是剧情,而且战点也一样,所以没有多余的野怪可以刷,其实在成长性上也没有太多可以探索的地方,而且本作的战斗单位种类实在不算多,这些都让战旗玩家有种食之无味,弃之可惜的感觉。

以上的问题都让本作的问题直接凸显,比如脸模过于僵硬,说话动嘴不动口,对了,这个游戏可是全程语音的哦,而且是三个主角可供选择。此外收集资源过于麻烦,征兵点过于分散,以及很多人吐槽的骑马问题,你说这游戏愣是没设置跑步键,只有散步键,这对于动不动就要跑图的我来说多少有些杀时间。

本来之前想写个结语的,但是实在不知道写什么好,随着美式战旗rpg的式微,包括dnd类的衰落,其实都让人们对于国王的恩赐2有着非常高的期待,同时又要符合时代的潮流,既不能一昧激进,也不能不与时代接轨,就像博德之门3交给拉瑞安来做一样,传统战棋游戏除了在背景上引人入胜以外,每个探索点,每个战点都让设计的异常巧妙,可惜,这次的改革的优良传统没有延续到本作,让人难免叹息。

总结:

3D化后的画面还是多少能让战旗玩家们感到激动,但是究其好不好玩,游戏性是否丰富,制作组似乎并没有做到很好的填充,此外一些原本的技术能力欠缺的方面也凸显出来,如果你对美式rpg和战旗这两个品项都感到有兴趣,可以等到打折尝试一下。

 

 

游戏区虎扑评测团国王的恩赐
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停机壶

· 上海

错别字有点多了

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虎扑JR0811086701

· 北京

英雄无敌系列到现在还在出

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