[虎扑评测团]风来之国:童话废土的温馨冒险之旅

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*其实我早在一个月之前就拿到内测版本通关了《风来之国》,所以这篇文是攒着等待放出的~

Part.0 引子:宫崎骏风格的像素童话

《风来之国》讲述了一个童话风格的废土故事——乍一眼“童话”和“废土”这两个词不是太搭,不过在游戏的内容体验上并没有出现不谐感——整个世界被黑潮淹没,残存的少量人类在地底和少量的定居点偷生,但并没有末世常有的愁云惨淡或是相互倾轧的氛围,而是报团取暖,充满着欢乐祥和的气息。

对于角色扮演游戏来说,好的OP对于印象分的加成是非常重要的,这一点来看《风来之国》存在OP这一点首先已经引起了我的注意,毕竟就连《伊苏9》为了节约预算也省略了这样的“繁文缛节”——而另一方面,其OP动画的质量可谓非常的高,这毫无疑问让我对其后续的内容充满了期待。

从美术风格来看,本作确实非常像是一个像素化的宫崎骏世界(放两张通关ED的艺术设定图),但不仅仅是美术风格,其故事内涵也有非常高的相似性。如果不算高烟勋的《萤火虫之墓》这样的致郁系,那么宫崎骏的作品风格基本可以归结为童趣、快乐与想象力,以这个标准来看小珊几乎就是一个典型的宫崎骏风格的女主角,而《风来之国》的故事处处体现着“快乐”的精神,比如穿插整个游戏的喜剧演员罗思本。而无论是地下只能吃沙果以挖垃圾为生的矿业小镇、白鲸港世外桃源一般的聚落、大坝镇的各色NPC等,他们时刻面临着生活的苦难、黑潮的威胁,但却共同拥有着“苦中作乐”的精神。

那么《风来之国》各方面的游戏内容素质如何,又有何优缺点呢?接下来的内容将为大家一一分享。


Part.1 故事:在末世收割中寻求记忆与生机

在片头的动画中向我们描述了约翰“捡”到小珊的过程,而在此之后,身为地底挖掘工人的约翰就带着小珊一起开始了艰苦(基本上只能吃沙果)但快乐的生活。遗憾的是好景不长,活泼善良的小珊在得到了本地的长老首肯去学校就读后,却因为帮被霸凌的同学出头而误闯禁区,于是约翰和小珊被罚“流放”出境。

流放的方式是乘坐一种在我们眼中非常常见,但在游戏世界中已然是认知以外上古怪物的“列车”离开地底,原来在《风来之国》的世界中,整个地面上的世界是生活在“黑潮”的阴影之下的,黑潮会定期的毁灭地表的文明(质量效应收割者友情客串),而少量残存的人类被迫逃亡地下,但也早已忘却了曾经的辉煌与文明。

于是整个游戏就开始了一种“公路片”的风格,在一路上他们经历了村庄也经历了城市,与各色各样的伙伴聚散或是别离。

而除了寻找一个安身之所,他们也在寻找着小珊过去的记忆和黑潮毁灭世界背后的秘密,又或者说,哪怕他们不去寻找过去,过去也在寻找着小珊...


Part.2 特色:和女儿小珊一起环游世界!

心地善良活泼可爱的白发少女小珊毫无疑问是游戏最大的亮点,那么主角作为一个JRPG式的“传统哑巴主角”约翰,可以最大限度上给与玩家作为一个“父亲”的代入感,从很多小的细节可以让人感受到这些建立“心理联系”的瞬间:比如小珊回到家里在床上四仰八叉的睡着、在“公主”送了她红雨鞋后得意的抬起脚来给你看。

此外小珊的性格是特别讨喜的,比如在讨论收割庄稼时说到“那些没成熟的稻子要和秸秆一起被烧掉,很可怜”,这是一种特别童真又体现其善良品质的发言。在合作找到钥匙时,小珊是在旁边加油打气的“气氛组”。

在小珊眼中的约翰是身为“打架专家”和“做菜好吃”的好父亲,长久的相处以后,看到这样的评价还是有些让人感动的。

我们曾经玩过众多的操作“多个角色”的游戏,但在游戏中体现羁绊感的并不多,如果不考虑《双人成行》这样的合作游戏,那么小珊就是在继《生化奇兵无限》中的伊丽莎白、《小小梦魇2》中的小六(这个坏女人!)之后给我印象最为深刻的“伙伴”,在解谜中她和约翰用各自的能力配合过关,在战斗中她能控制敌人来帮约翰制造输出,某种意义上,在剧情上与小珊的情感羁绊建议,以及在游戏过程中“父女合作”的内容是我认为《风来之国》最吸引我也最成功的地方了。


Part.3 战斗:简化版的远星物语

《风来之国》的战斗风格某种程度上与《远星物语》有异曲同工之妙:利用特色各异的装备去与敌人进行俯视角的动作战斗——地雷分为漂浮、延时引爆和瞬间引爆,枪械分为散弹和火焰,小珊还有定身和范围“超载”的能力,这些能力都可以在商店购买升级(获得的话要随剧情进展获取),最值得升级的毫无疑问是散弹枪,这也是战斗的绝对主力,其他的话就随意了,可以优先升级背包提高食物的携带量——不过升级需要的材料分为零件和高级零件,零件本身并不稀缺,可以把所有的武器和能力都完成第一段的升级。

战斗中的补给主要依靠的是“做饭”——击败怪物或者商店购买可以获得蔬菜、水果、肉蛋等各种材料,然后根据特定的食谱(没有也可以自己去尝试)做出菜肴,做菜完成的瞬间有一个手操的“老虎机”环节(相继停下三个摇奖位),如果摇出两个一样的图案那么食物会获得50%增效,摇出3个则是100%——留着高级食物应对困难的BOSS战是明智之举。

应该说作为一个俯视角的“小游戏”而言,在战斗内容方面其实已经算是尽力了(大部分这种风格的RPG战斗只是图一乐),但想要获得“优秀”或者更高的评价,这种战斗形式还是存在一些天然的不足。

一般而言战斗给与的快感分为4种:

(1)吃辣式快感:即各类魂like游戏,让你死(辣的嘴痛)并快乐(完了舒服)着

(2)吃甜式快感:即各类无双like游戏,主要乐趣在于放松与视觉反馈

(3)嗑瓜子式快感:即各类刷刷刷游戏,丰富的掉落使得枯燥的过程(就像嗑开瓜子壳的过程)一直有收获(吃瓜子仁的瞬间)。

(4)吃蟹爪式快感:鬼泣或者格斗这种需要目押的“音游”式战斗,没多少肉,如果是XYAB式乱按就和连壳吃蟹的体验一样(不如次一块纯肉的牛排),但乐趣在于精准而优雅的操作。

那么我们来看一眼《风来之国》的战斗快感在哪呢?会发现很难在上述风格中找到属于自己的优势。本作在战斗的基础元素上就有一些欠缺:没有翻滚、没有格挡(也就没了精准翻滚或者格挡)、没有体力槽,整体上战斗给与的正反馈是相对不足的,但战斗的占比却不小,在BOSS战中,利用环境物品的“智斗”多少掩盖了这个缺点,但杂兵战给与的体验毫无疑问不是加分项。

PS:最后关底之前有一场超难打的“拼刀”战其实提供了一点“吃辣”的快感——我在这里卡了半个小时被BOSS的拔刀斩斩的意识模糊,但这种体验并没有贯彻到整个游戏之中。


Part.4 探索:“中国城镇”与渐入佳境的解谜内容

作为一个“小型游戏”而言,《风来之国》的剧情体量(20-30小时)、世界观和可探索地图已经能和大厂的RPG游戏相媲美,对于一般类似的竞品而言,可能整个游戏的体量也就《风来之国》的一个章节而已,比如《橙色的血液》(除了不是即时战斗和本作有诸多元素类似),

《风来之国》在这个世界中还有很多可见其用心之处的细节,比如随着剧情的推进,路人NPC的对话基本都是有随时间推进的变动的。

就具体的地图而言,列车每到一站的车站远景大地图观感很不错,但城镇和乡村的设计感只能说一般~。

虽然城镇地图的设计感并没有特别的出彩,但其区域内的可探索场景还是做出了十足的“中国味道”,尽管在广告牌装饰物上可能有欧美舶来品也有和风物件,但在其骨子里还是一股上世纪80年代的中国小镇生活气息。

不过从内容上来看,城镇内的探索物其实并不多(下一部分缺点里也有提到),寻找鬼魂算是为数不多的其中之一,除此之外就是各种商店(有售食材和各类升级物品)。

值得一提的是《大地之子》游戏机,这是一台“勇者斗恶龙”风格的JRPG街机,在游戏里放一个完整的游戏这种骚套路还是挺有趣的,而且这个小游戏的回合制战斗还是颇具难度,如果感觉困难,可以通过扭蛋机来“抽奖”获得游戏中的强力道理来辅助过关。

在游戏的“野外”解谜内容中,虽然部分宣发和预先评测将其形容为“塞尔达”,但其谜题和探索内容比起塞尔达毫无疑问还是差得远,尤其是在游戏的前半部分,感觉战斗和解谜的内容都挺子供向的。

但解密体验在第4章开始大幅提升——大约是略逊色于远星物语的神庙解密的感觉吧,游戏内的解谜同样是需要利用各种战斗时用到的道具(尤其是锅铲和地雷),所以大概是前半程能力类型相对较少也限制了制作组的设计空间。解谜整体上回报还是挺丰厚的——可以找到大量的钱、高级材料和最为重要的血量上限道具。


Part.5 不足:叙事节奏、正反馈、剧情的目标感、频繁切图与引导问题

A叙事节奏:拖沓和混乱的大坝城

在开场故事的快速发展以后,从中期抵达大坝城开始游戏的大段“文戏”开始变多,可以看到涉及到众多出场人物、复杂剧情变动的情况下,制作组开始对于叙事节奏的把控开始体现出问题,“编剧”能力不足的软肋开始显现(就是讲故事节点没问题,用细节把它填充出“生活”感就不太行了),而对于游戏中的其他角色而言,也缺少对其性格进行刻画的支线任务(有,但是少,剧情也不够精彩),这就让剧情节奏显得拖沓。在最终进入离开大坝城的剧情高潮以后,这一块体验又相对好了许多。


B探索:支线任务与正反馈

其实《风来之国》的地图做了很多细节,但其中有很多是无用功甚至是负作用,打个比方——在第一章游戏的地下矿镇几乎每一样物品都可以互动、每一个房子都可以进,但是里面给与玩家的正反馈接近于无(有一些隐藏的探索,但大多不在明显的互动点)。那么比起纯粹的造景式零互动世界,它给与玩家的作用甚至是负面的,因为它传递了这样一种信息“探索是无用的”。

而事实上本作的探索只是欠缺自由度而已(即你不跟着任务走瞎逛是没用的),还是存在不少秘密物品和奖励等着被挖掘。其实有一个很好的办法是添加一些支线任务,在你走进那些不必要的房子,和那些主要剧情不相关的NPC对话时如果能适当获取一些支线剧情和任务,那些对于玩家的探索正反馈会大有裨益。


C剧情:不明确的目标感

角色扮演游戏一般来说需要一个比较明确的目标感——比如“我要成为海贼王”、“我要成为火影”,或者至少是《千与千寻》那种“我要找到把爸爸妈妈变回人类的办法”。那么《风来之国》主角的“期望”是什么呢?虽然剧情是一直被外部的威胁推动所随波逐流,但这不代表着主角就不应该有自己的期望,这个期望起到的作用是对主线剧情的收束感,影响的是玩家的代入感。


D其他:引导不足与过于频繁的切换地图

部分引导内容偏弱,比如可以在主屏幕右上放一个缩小的小地图,比如获得炸弹时并没有提示怎么使用等。此外就是切换地图过于频繁,部分肉眼可见的同一张地图在左右进出不同区域时也有一个黑圈式读图,虽然不需要什么加载时间但还是影响体验。分项目评价与评分


[发行时间]

古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)

*本作于2021年9月16日发售于steam和NS平台:

[https://store.steampowered.com/app/977880/_Eastward/]

[游戏类型]

角色扮演 解密 冒险 童话 像素

[游戏价格]

Mirror 糖豆人 小小噩梦2 地平线极限竞速 生化危机8

*本体售价68元,首周优惠10%

[性价比]

全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏

*国产RPG游戏能够有这样高的完成度和这么精良的制作实属不易

[玩家群体]

动作玩家 休闲玩家 角色扮演玩家 女儿控 硬核玩家

[配置需求]

土豆 神州 IBM 外星人 天河一号

[游戏性]

学徒 助手 工匠 专家 大师

[难度]

二之国 刺客信条 哈迪斯 只狼 魔界村

*4-5章还是有点难的

[时长]

超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽

*单周目20-30小时左右

[剧情]

老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌

*整体的故事风格不错,在剧情的叙事节奏上有些问题。

[画面]

马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎

*精致的像素风格画面

[音乐]

鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲

*合格但是没有给人印象深刻的配乐


总结:一段温馨快乐的旅程

一个喜欢故事的人看什么样的作品,眼中都会是故事;听一首歌,会想着歌曲中唱着的是什么故事;看一幅画,会想着它背后描绘的是怎样的故事;玩一个游戏(哪怕不是剧情向)也会去挖掘它对于剧情设计的点点滴滴,我就是这样的人。而如果要问我为什么喜欢故事,那么大概是因为喜欢从这些故事中阅读到作者所塑造的角色。如果说任何文化作品都是作者与读者之间的对话,那么也许读一个故事的时候,就像是从另一个维度触及一个灵魂——这有一点像《龙脉常歌》中两个人透过汜水的心灵交汇,所以《风来之国》给了我小珊这样一个能活在心中的可爱角色,也就非常足够了。

在现实生活中身为一个养女儿的老父亲,也许玩到这样的“养女儿”游戏会有额外的情感加分。而这一段温馨快乐的旅程最终也能够以重聚收场,我确实以《龙脉常歌》中那种揪心的遗憾感为美,但也喜爱《风来之国》这样久别重逢的甜。


+宫崎骏风格的童话世界

+活泼善良的小珊与养女儿的体验

+体量充足的剧情内容

+双角色合作的战斗与解密内容

+键入佳境的探索解密

-要素单薄的战斗内容

-中期混乱拖沓的剧情节奏

-支线任务与互动内容正反馈的缺失

-切换地图过于频繁


评分

个人:8.0/10

MC:PC 85 NS 84

steam好评率:N/A


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esperance

· 北京

真是抵抗不了这个游戏的画风,一看到就剁手了

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你这瓜保甜吗

· 福建

在switch上首发入了,支持下国产,还没开始玩

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