《高等元素论》太硬核了,于是试着写一篇入门版元素论

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《高等元素论》是NGA大佬做了几个月测试后的总结性成功,由于内容本身偏硬核,同时为了严谨性也加入了大量的测试过程和图表,导致总体篇幅过长,对于中轻度玩家有劝退感。

于是本文尽量以入门玩家为标准,在省去测试过程和复杂图表的情况下,尽量把结论展现出来,让更多人能够熟悉原神里的元素反应机制。

一、小学版(针对纯新手入门玩家)

原神中的元素有七种类型:火 水 雷 冰 风 岩 草

草系元素由于作者也没设计完,所以不做讨论

剩下六种元素,除了风加岩外,其他任意两种元素遇上,都会发生反应。具体反应类型与简单的效果依次为:

火+水=蒸发,按一定倍率提高后手元素伤害(例如怪物身上先有火,后有水则造成2倍水伤害)

火+冰=融化,按一定倍率提高后手元素伤害

水+冰=冻结,不直接造成伤害但会冻住怪物。当用一些技能打破冻结状态时,会造成碎冰伤害,类型为物理

火+雷=超载,造成AOE火伤害,产生爆炸效果,能击飞小体积敌人,对大体积敌人造成削韧效果(想了解细节可参考《韧性力学》)

冰+雷=超导,造成冰伤害,同时能降低目标40%物理抗性。

水+雷=感电,造成持续性雷伤害,并使目标产生麻痹效果(削韧能力跟超载一样强)

火/水/雷/冰+风=扩散,根据具体元素类型,造成对应元素的AOE伤害

火/水/雷/冰+岩=结晶,根据具体元素类型,会掉落对应属性的元素盾晶体,拾取后自身可获得元素盾。元素盾对同种元素有250%的吸收能力

入门阶段,能分清不同的元素反应就足够了。如果知道对应反应的伤害类型和作用,就能知道一些游戏现象的原理。比如为何雷系天天免疫?因为雷伤打在火史莱姆上会产生超载火伤,被史莱姆免疫。打在冰史莱姆上会产生超导冰伤,被免疫。打在雷史莱姆上天生被免疫,仅有水史莱姆可以造成反应伤害。

当熟悉这些常识后可以开始看下一阶段了

二、初中篇(针对刚脱离新手村的玩家)

本部分主要讲解元素伤害产生机制

从伤害原理看,原神的反应类型可分为两种,一种是聚变伤害,一种是增幅伤害。

增幅伤害仅有融化和蒸发两种,其他都是聚变伤害,这两种不同的反应伤害的计算方法完全不同。

1. 聚变伤害比较简单,以超载为例:

角色A先对怪物释放火技能,造成火伤害,角色B后对怪物释放雷技能,则同时造成技能的雷伤害与超载的爆炸火伤害,即跳出一个紫色一个红色的伤害数值

聚变伤害的伤害值,只看B角色的等级与元素精通,跟攻击力,暴击率暴击伤害,元素伤害加成等没有任何关系。所以如果想要主打聚变伤害,则无脑给反应的角色堆元素精通即可。圣遗物方面,如雷4,魔女4,风4可以增加部分聚变反应的伤害

实战中,一些聚变反应的目的并不是为了打出伤害,而是为了后续效果

比如超导反应可以配合物理输出角色,降低敌人物理抗性

扩散反应可以配合4风套装的效果,降低敌人元素抗性

2. 增幅伤害的伤害计算规则完全不同

以冰火扩散为例: 先冰后火,则后手的火元素技能只造成一次伤害,但这次伤害的值会翻倍。所以可以简单的认为,扩散反应是做加法,增幅反应是做乘法。

首先,四种反应的基础倍率为:

冰+火=2倍火伤 火+冰=1.5倍冰伤 水+火=1.5倍火伤 火+水=2倍水伤

这个倍率受到元素精通与圣遗物词条的影响。

同时由于增幅反应是乘法,所以这个伤害也会受到其他一切基础乘区的影响,包括攻击力,元素伤害提升,xxx伤害提升,暴击伤害等。具体计算公式较为复杂这里就不详细阐述了。基本上,一切攻击性质的属性都影响这个最终伤害的结果。

实战中,增幅反应主要目的就是为了提升主c的伤害量,使用合适的元素工具人先手挂元素,再让主c输出,来达到倍增的效果。

到目前为止的知识,属于大部分玩了一段时间的玩家都慢慢了解的常识,所以我归为了义务教育阶段。接下来的知识则开始有一定难度了。

三、高中篇(适合想开始研究如何提升伤害的玩家)

此部分主要讲解元素附着机制的原理

1. 首先是一个很多玩家没有弄明白的问题:元素反应有没有CD?

答案是没有,或者cd极短(<0.15s)

那为什么实战中经常打不出来连续的反应?因为元素附着有CD。

以火系法师的普攻为例。每一次普攻,看似都能造成火伤害,但并不是每一次普攻,都能造成元素附着,所以实战中可以看到,即使是可莉打无相之冰,也只有第一、第四下普攻能造成融化,而第2、3下只有普通的火伤

一般来说,同一个技能(普攻算技能),元素附着的cd遵循两套计时器:一套是时间:2.5秒。即打出一次附着后,2.5秒内不能再次附着。另一套是次数,即:如果第一下普攻产生了附着,那么接下来的第2、3次普攻如果都是在2.5秒内打出的,则无法产生附着。以攻速较快的宵宫为例,由于宵宫的7下伤害基本都能在2.5秒内打出,所以第一下、第四下、第七下能产生反应

有些角色,可以靠着自身的高频次伤害,来规避反应cd的问题,例如行秋的大招,6级大平均每段超过3根水剑,所以基本上每次都能稳定挂上水元素。安博大招、神里大招有极高的伤害频率,所以可以多次挂上元素。

不同技能之间,是没有附着cd的,所以可以随意连续的打反应:

2. 大部分的普攻和技能,都遵循2.5秒/3次的cd机制,但这游戏里有一些特殊技能没有附着cd。这就间接导致了这些角色的强度提升。例如胡桃的普攻+重击是没有反应cd的,可以连续反应:

这里列举一些常见的不遵循反应cd的技能:

甘雨的蓄力重击两段伤害

行秋的E两段伤害

重云的大

香菱的E、Q(Q的前三段遵循,后面无cd)

迪卢克的E

……

四、大学入门篇(针对追求最佳配队和技能释放顺序的玩家)

此部分将阐述元素强弱的机理,以及如何去应用
首先我们需要了解元素反应的一个流程
如果是常规的,目标身上不自带元素的情况,那么通常发生的事情是:
技能A附着元素a->技能B附着元素b->发生反应->ab消失或者b消失
1. 有元素残留

2. 无元素残留

这个情况适用于大多数元素反应,但是不适用于感电反应和一些特殊的冻结与岩系反应。这里我们后面再细说。
会有两种结果的原因,就在于元素本身是有强弱属性和克制关系的。
为了描述强弱,通常我们会给元素设定一个“附着量”的值,即:技能命中敌人后,会给目标增加多少份元素。
这个值为了便于大家理解和计算方便,按照大部分主播的做法作一点近似处理:
对于火水雷冰元素,我们假设附着量有4,2两档
对于风岩元素,我们假设附着量有2,1两档。
那么计算就变简单了:假设两种元素是平等关系,不存在克制。a为先附着的元素量,b为后附着的元素量,那么:
当a≤b时,反应后两种元素都消失
当a>b时,反应后a会残留,残留值为a-b
无论b有多强,都不会残留
接着讲讲这里的克制关系,在反应时的克制只有两种:水克火,火克冰。当遇到有克制情况的反应时,直接把数值乘以或者除以2就行。例如第一个班尼特+凯亚的例子中:
班尼特的E是强火,附着量4,凯亚E是强冰,附着量也是4。但因为火克冰,所以反应时,冰计算为2,残留下来的是2元素量的火
而在凯亚+班尼特的例子中:班尼特的火计算为8,所以4<8,双方均不残留。
再看一个例子:

可莉的普攻为弱火,附着量为2。阿贝多E的被动触发为弱岩,附着量为1。所以反应后,残留了1的火元素。

了解这个机制后,我们在配队打元素反应的时候,就能有一些思路了。

比如你想主打火蒸发,那么就非常简单,只需要队伍里有持续上水的角色,比如行秋莫娜心海。每次火技能伤害打上去,只要不是强火,都只能消耗掉最多一半的水,所以水元素能够一直挂在怪物头上,持续的产生蒸发。

但如果反过来,想打水蒸发,难度就很大了。因为你不管用什么角色挂火,即使是弱水,都能完全反应掉强火。一旦火没续上,被水先挂上了,就很难再翻转了。实战中要打出持续的水蒸发,基本只有万达国际这一种思路:依靠香菱的大招和万叶的火风强行拉高挂火频率。但即使是这样,一段时间后也会出现公子给香菱打工的情况

这也是为什么先水后火的蒸发倍率是1.5,而水蒸发倍率为2.0的原因。

同样,持续的火蒸发也是很难的,目前看基本只有用神里大招+万叶双挂冰的思路能打出来。

接下来是一个很多人关心的问题:如何判断技能是强还是弱?

mhy在这方面没有固定的设计思路,要去记下来也挺难。所以大家可以去记住一些特例:

首先游戏里绝大多数元素技能都是弱元素即附着量2/1

所有的普攻、重击都是弱元素

E和Q,如果是单次伤害的,则有可能是强元素。如果是多次伤害的,一般为弱元素

强火的代表:班尼特EQ

强冰的代表:凯亚E

强水的代表:公子开E的瞬间

强雷的代表:北斗Q和雷神Q的第一下

强风的代表:温迪、万叶的长按E

有一些强技能我也不太清楚。但是不在上面提到的技能里面,又是多段伤害的基本都可以确定为弱技能。

另一个问题是:对于有克制关系的元素,例如强火+弱冰,是不是可以连续打4次反应?

答案是肯定的。但实战中,由于元素会因为时间而慢慢削弱,所以一般打3次融化就是极限了:

五、大学选修篇一(普通破盾学)

破盾的问题跟元素反应有点类似,NGA《高等元素论》作者也写了对应的《普通破盾学》与《普通破盾学续》,大家如果想了解详细数据可以直接去搜索原文。
这里尽量用简短的篇幅解答一些大家关心的问题(本文的数字标准跟原作者不太一样,需要注意)
首先,这游戏的元素盾分为两种(不讨论木盾):无敌盾和非无敌盾。
无敌盾主要是史莱姆、深渊法师、深渊使徒、雷莹冰莹。这种盾你在打破之前,无法对本体造成伤害。无敌盾主要靠克制属性破或者普攻造成物理伤害消耗。
非无敌盾主要是愚人众,丘丘王,骗骗花,冰火树等。非无敌盾在破盾之前依然可以造成伤害,只是会被减免(丘丘王不减免)。非无敌盾只能靠元素破盾,物理伤害无法降低盾值。
其中岩盾比较特殊,主要靠岩元素和大剑角色普攻来破比较好(或者削韧),这里不详细讨论了。
破盾之间存在元素克制关系,而且针对深渊法师和愚人众还不一样。对于深渊法师:
火克冰,水克火,冰克水。用克制属性破盾,破盾效率翻倍。
对于愚人众:火克冰,冰克雷,雷克水,水克火。用克制属性破盾,效率翻倍。非克制属性则效率降为1/10
一些常见怪物的盾值(本文标准)
冰史莱姆:16 (班尼特强火破盾值为4,克制效果翻倍,所以刚好打破一半的盾)

深渊法师为24 (如果用砂糖平a,则基本需要24下才完全破)

骗骗花为4

冰火树的根为24

愚人众为16(也就是说用砂糖平a破盾需要160下) 水盾比较特殊,计算方式不一样,但记住用雷破最快即可

冰丘丘王的盾大概有60

无相雷最后的3个元素块为6(由于没有克制元素,所以需要1强+1弱或者3弱)

无相水的水史莱姆为8(凯亚e直接秒,甘雨蓄力箭可秒,用弱火需要4下)

其他有需要知道的我可以去测试

六、大学选修篇二(未完待续)

原神原神一周年征集活动
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緋雲

· 四川

支持楼主上干货。我马上幼儿园毕业,就能拜读这篇帖子了。🐶

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再给我1130分钟

· 中国香港

帮顶,虎扑确实需要更多新手向的科普,高等元素论哪怕在nga看完的人都不多

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