《贪婪之秋》:食之有味但涩口,弃之又十分可惜

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本文作者:夜游者-Kurt

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RPG作为最经典的游戏类型之一,涌现了无数玩家口中的神作,博德之门系列、质量效应系列、辐射系列、上古卷轴系列、巫师3、荒野大镖客2等等。然而,除了近些年来涌现出的黑马天国拯救、极乐迪斯科等等,这些经典的RPG似乎都出自玩家熟知的知名工作室或者公司。受资金、项目管理经验限制,小工作室往往难以塑造好一个真实庞大的开放世界,操作体验、优化、bug问题也不少,但仍有许多工作室在坚持着,不断地注入新鲜血液,时不时让人眼前一亮。《贪婪之秋》的工作室Spiders之前的作品名不见经传,好评率也不高,几乎都是多半好评和褒贬不一,而本部作品,应该算是他们的一个重大突破。有趣的世界设定、丰富的系统、老派rpg元素、耐人寻味的剧情,吸引着玩家去尝试。然而,它也存在非常致命的短板,后面会讲到。

精致但透露着贫穷的场景

和许多背景设置在中世纪的魔幻RPG不同的是,《贪婪之秋》的背景设定在17世纪的魔幻大陆,此时火药已经普及使用,手枪可以作为很实用的武器。游戏的建筑采用巴洛克风格,巴洛克风格是17~18世纪在意大利文艺复兴建筑基础上发展起来的一种建筑和装饰风格,最基本的特点是打破文艺复兴时期的严肃、含蓄和均衡,崇尚豪华和气派,注重强烈情感的表现。巴洛克风格的游戏并不多(哥特、维多利亚的游戏倒是不少),我能想到的也只有网游《卓越之剑》了。

 

 

游戏的场景有一种独特的破败的美感,尤其在到达另一片大陆之后,美轮美奂的光影效果,愈发精美的场景令人忍不住截图。然而,在不断的游玩过程中,会发现不少场景素材被重复使用,甚至让人怀疑是不是走错了地方。并且,许多看起来能走的途径其实不能走,不得不来回寻找道路,玩家在同质化的场景里跑图绕路,很快有一种疲惫感。有些城镇里的房子也仅仅是摆设,地图四处可见的箱子,几乎是npc以外唯一的可互动元素,场景处处都透露着贫穷的气息。

丰富庞杂的系统

《贪婪之秋》玩起来能够看到很多杰作的影子,它的系统十分丰富,囊括了角色扮演游戏常见的元素,例如属性检定、技能加点、阵营声望。游戏的战斗加入了即时暂停功能,可以在暂停期间进行很多操作(行动、咒语、技巧、药剂),给人一种在玩crpg的感觉(尤其是《龙腾世纪》系列),也对手残玩家友好,可以算是游戏的亮点之一。游戏里可以建立营地,让玩家进行同伴配置,另外还有喜闻乐见的恋爱系统(质量效应粉狂喜)。同伴也会有自己的任务,选择不同的同伴会带来属性加成和不同的战斗体验,对任务进程也有一定的影响,他们在路上的闲聊丰富了游戏的剧情设定。

做支线任务调查某一场景的感觉,包括游戏的画风,又有巫师3内味儿了。另外,游戏有丰富的服饰系统,也可以给同伴换装。遗憾的是,游戏的阵营系统有些生硬,完成任务做出选择或是杀人会对阵营声望进行简单的加减,但是阵营之间的冲突并没有给玩家带来令人纠结的道德选择,主角作为外交官完全可以到处和稀泥,和每个阵营做朋友,然而在现实中这几乎是不可能的,期待像辐射那样错综复杂的阵营关系的玩家可能要失望了。

有趣高自由度的任务

游戏的不少任务,可以通过截然不同的方式去完成,例如杀人、潜行、嘴炮,有些需要玩家的属性检定或者特定着装或道具,甚至任务之间也存在一定的逻辑关系,比如完成了任务a,任务b就省去了很多繁杂的步骤,这让人联想到网状叙事的教科书作品《辐射新维加斯》。而支线任务的设计也不仅仅是单纯的跑路,有些小故事的反转很有意思,不同的选择也会造成不同的影响,也会影响阵营声望。支线任务对游戏世界观的补充在后续剧情和设定中也是自然且自洽的,和主线相互交织,设计的较为巧妙。当然,任务的跑路还是很恼人的,非常非常恼人。

然而,游戏的一些地方逻辑有些牵强,对事件结果的判定比较死板,例如把npc杀光,首领还可以心平气和地和你讲话,这十分影响玩家的代入感,显得很不合理,这些细节还有待打磨。同时很多任务也停留在传话,送快递,无聊。有些npc永远站在同一个地方,也没有自己的活动路线,呆呆的像个背景,实在削弱了游戏的真实感。

不太舒适的操作体验

前面已经说到《贪婪之秋》重复利用的场景和烦人的跑图,而游戏的操作体验也有些奇怪:手柄默认的按键十分别扭,A键是加速跑和闪避,X键攻击,B键格挡,手指按得很难受;人物不能跳跃,玩家在地图中的探索往往被设定好既定的路线,很多看似能走的路其实不能走,例如看到一个小坡,能不能翻过去完全取决于有没有按键提示,连爬楼梯都是按一个键自动完成;地图之间的切换很奇怪,需要走到营地才能载入另一张地图;游戏的战斗也存在致命的问题,玩家和怪物的战斗被限定在一定范围内,怪物出了圈就会刷新状态,这不是网游的常见操作吗???综合这些问题,整个游戏的操作很不流畅,我甚至一度萌发了弃游的冲动。

另外,普通难度下,游戏怪物的攻击力就已经很高,被摸到两下我就死了,在研究怪物的攻击方式之后,我感觉伤害判定很迷,锁定也不灵活,于是开始用火枪赖皮。最终发现还是远程攻击比较好,近战玩家体验很差,这使得游戏的战斗较为单调乏味,沦为了简单的远程放风筝放陷阱,boss战也不是很有特色。

一次勇敢的尝试

用“食之无味,弃之可惜”形容它并不恰当,《贪婪之秋》具有自己独特的味道,这样的艺术风格实在不可多得,但是同时它也因为种种缺陷十分涩口。如果玩家可以忍受游戏中别扭的操作体验,耐心地去感受游戏的剧情和细节,投入进这个神秘的魔幻大陆,还是能发现很多值得一玩的地方。查阅资料发现,Spiders开发《贪婪之秋》只有50人左右,资金也只有550万美元,实在有些窘迫,不得不说,这是一次勇敢的尝试。有人称它为“披着3a皮的小作坊游戏”确实不假,但并不代表它没有可取的地方,Spiders用有限的资金和人力呈现出这样一部老牌RPG味道很浓厚的作品,这是很多“小作坊”永远无法做到的,我期待他们的下一次尝试。

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可以跟我那个吗

· 福建

跑路之秋 这他妈就是da审判的翻版 还更垃圾了

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蒸汽qv

· 河南

现在发贪婪之秋的评测有点怪,出了好久了,而且还是小厂的作品,买的人不多

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