[虎扑评测团]暗影火炬城——付钱是因为国产,喜欢不完全是因为国产

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可能是因为从小玩的最多的是PC上的车枪球,对银河恶魔城这种跳来跳去寻寻觅觅外加刀光剑影的游戏一直很陌生。而国产游戏,说实话,在我印象中很多时候是质量不佳的遮羞布和收割情怀的广告牌。因此我一开始对这款游戏并不是特别感兴趣,但身边的朋友玩过之后评价都不错,于是我好奇地买了一份,想看看这款游戏到底是确实优秀还是国产滤镜。


一、游戏本身很不错,但还是存在一些问题
作为一个银河恶魔城菜鸟,我自知没有资格谈论地图构造、关卡设计等高深的概念,事实上我在玩游戏之前还专门在网上查了一下银河恶魔城类型到底是什么。因此我就胡乱讲讲自己的体验。


1. 关卡设计充满变化,但很难很痛苦


暗影火炬城的关卡设计就像重庆火锅,一开始觉得很好吃,越往后吃越辣,吃了一半舌头已经非常痛苦了,但还是想吃。


作为银河恶魔城菜鸟,刚上手我立刻感觉到了传说中银河恶魔城游戏探索的快乐。第一个地图旧城区里充满了各种充满奖励的岔路,但并不难找,因为场景中或多或少都会给出提示。每找到一个秘密之后,收割奖励之余还会产生一种我真聪明的满足感。有些秘密比较巧妙,例如第一次见到阿飞的时候只闻其声不见其人,找了好几次后不禁感叹你这小耗子还挺能藏啊。而有些秘密除了需要动脑之外还需要玩家的操作,例如一些奖励需要玩家在空中一边躲避机关一边攻击入口,一开始不会玩的时候找到这种秘密的成就感还蛮高的。像所有恶魔银河城游戏一样,暗影火炬城的地图并不能一次探索完毕,许多机关需要玩家在获取特定装备和能力之后再回来通过,在这个过程中明显能感觉到自己变强了。同时,后期从一个大场景走到另一个大场景发现地图互相都连在一起的时候感觉还是挺惊喜的。但是地图中的传送点有点少,有时从一个地方到另一个地方还得换车,后期经常出现跑图半天就为了一个岔路的情况,会让我感觉有些无聊。


随着游戏进度发展,关卡设计变得越来越难。此时游戏的重点从单纯的探索渐渐变成了探索加平台跳跃。游戏制作人的思路可能是逐步在场景中添加要素,慢慢提高难度。整个关卡设计的难度曲线对我来说比较平滑,一点点学习和适应关卡中的元素,并没有遇到那种死活过不去的场景。

正当我从旧城区出来自我感觉良好的时候,第二关发电厂的齿轮场景给了我一个下马威,光精确的齿轮跳跃已经很难了,制作人还在第二部分场景两侧加上了电网,整个游戏节奏立马不一样了。而第三关更有意思,玩家上来就被缴械了,必须靠走位躲过敌人逃出监狱,马里奥大叔好歹还能踩敌人,我却啥也没有,这一关可能是习惯了打打杀杀的我玩的最压抑的一关。之后的兵工厂加入了电池这一控制部分大门开启的元素,又提高了游戏的解密难度,我需要思考电池怎么放才能过关。地下水道则通过氧气值限制加入了时间这个元素,但在游玩中这个设计实际并没有很难,但是制造的心理压力很大。接下来的几个关卡没有什么特别让我印象深刻的设计,无非是将之前的设计换个皮再增加一下难度。到了远古遗迹,游戏难度再一次提高。我认为这一关是游戏里最好玩的一关,在之前看到的所有设计,包括限制走位的元素、时间、解密、电池、平台跳跃等都有出现,还新加入了电池能唤醒敌人的设定,这些元素结合的都很巧妙,脑子想不明白过不去,脑子想明白了手没明白也过不去。例如有个电池需要玩家在其移动过程中在平台间跳跃关闭两侧攻击电池的激光。当时玩的我手忙脚乱,失败了至少二十次,差点把手柄摔了。这关的最后,与其他所有关卡不同,并没有BOSS战,而是需要玩家逃跑,一被BOSS,一只石头组成的远古大蛇,追上就会立刻死亡。游戏又从偏向动作变为偏向平台跳跃。第一阶段玩家需要在平台间跳来跳去,而第二阶段玩家则需要在飞行中躲避攻击。设计很有新意,但玩到最后我满脑子都是“别追我别追我”和“我但凡有把管儿喷早突突了你们”,过关之后直接打两把DOOM平衡一下心里的愤懑。



2. 战斗系统好难

作为一个高情商的人,我会说暗影火炬城的战斗系统对我来说上限很高,通俗点说就是,好难啊。

首先,主角本身有三种风格截然不同的主动武器和四个被动技能,每个武器有大概十个连招,不同的连招之间可以连击,不同的武器之间也可以连击。三个武器分别为中庸的拳头,高伤害但是攻击速度慢的电锯和伤害低但是攻击频率快攻击范围大的电鞭。在大神手里这套战斗系统可以打的很有观赏性,但在我这种几乎没玩过横板过关游戏的人的手里只有两种用法,比我弱的敌人直接用电锯打一套连招带走,和我差不多水平的敌人左右横跳用鞭子磨血量,比我强的敌人则完全看运气了。我是用XBOX手柄玩的,最大的问题是换武器的键位不是很舒服,因此我基本放弃了高水平的换武器连招。因此游戏中的大师试炼在我挑战了半个小时之后终于还是饮恨放弃。另外,不知道是不是所有横板过关游戏都这样,暗影火炬城的预定连招帧在招式结束之前,和我之前玩过的游戏比,怎么说呢,不能说,慢因为判定帧长度感觉和其他游戏也都差不多,但时机要晚一点,按下按键要等一下再按,因此一开始我经常会因为过于着急打不出连招,让我一度怀疑自己手指出了问题。另外,我还习惯在受到攻击时先跳再冲刺,因此经常精准的接到敌人的攻击。虽然游戏后期我有意识地改了这些问题,但战斗有时还是很痛苦。但是我不知道是不是所有银河恶魔城游戏的共性,主角在释放连招的时候不能打断敌人,但可以被敌人打断,很多情况下当场上敌人过多很难打出连击。


发售后我身边的朋友对其的批评主要集中在敌人设计上,很多大手子都觉得敌人设计单一,来回来去就是改数值。但我觉得敌人够打了,再多就真的打不过了。不算BOSS我印象中敌人大概有不到二十种。攻击方式从近战到远程,部分敌人还有独特的技能。例如忍者蛙可以瞬移,是我觉得设计的最有意思的普通敌人,机器武士有格挡,有冲刺,还能对空,给我的游戏过程增添了许多乐趣和痛苦。总的来说,暗影火炬城的敌人设计有许多亮点,敌人种类可能不算多,但比较齐全,有些场景中的敌人布置非常巧妙,敌人的招式也很值得琢磨,一味的靠蛮力打在后期非常吃亏。身边有些大手子说敌人血太薄了不禁打,有时一套连击没打完敌人就倒下了,但像我说的,我很难打出连击,因此和普通敌人对战很有意思。

暗影火炬城的BOSS很强,一开始打极罪和极恶的时候我还在想BOSS就这?第三个BOSS机械核心直接让我心态爆炸。BOSS共有三个形态,后两个形态BOSS会发出满屏的激光,我最讨厌这种全屏攻击,因为我菜,总爱往激光上撞。因此失败了不少次。水蛇BOSS也挺有意思,一方面BOSS长得跟祖玛似的,另一方面水下攻击带来了与其他BOSS战截然不同的体验。最后两个BOSS,横岗和西塞罗很帅。特别是横岗第二阶段一下从背后长了两个胳膊,一看就是狠人。而西塞罗则是满屏飞来飞去,我打他的时候几乎没打出过连招。和快节奏的普通对战相比,游戏中的BOSS战节奏慢了许多。整体来看就是敌进我退,敌驻我扰,敌疲我打,敌退我追。在游戏中基本就是不断躲避BOSS的攻击,趁打不到的时候打几下再躲避,如果BOSS有硬直则赶紧冲过去打个连招。这么一看有点回合制战斗的意思,但躲避BOSS的攻击对我来说已经是难关一件了,更别提抓住时机攻击BOSS,经常我刚打出去BOSS的攻击就到了。不过这也让击败敌人的满足感又上了一个台阶,记得我在击败机械核心的时候差点把手柄摔了。这里插一句,XBOX手柄质量真的不错,这要是JOYCON的话我的摇杆估计比秋名山上的AE86还能漂移了。



二、 皮肤和骨骼


聊完游戏性,再来聊聊暗影火炬城的皮肤和骨骼——画面、音乐和背景
1.    画风

记得上半年在核聚变上玩到暗影火炬城的时候,游戏的画面给我留下了深刻的印象。游戏的背景采用全3D,层次明显,有时我甚至觉得我可以走过去,在全高模式下游戏的画面表现力极强,无论是旧城区的夜色,霞飞区的霓虹灯还是岩西区的漫天飞雪都有很好的效果。

游戏整体属于柴油朋克画风,四处可见冰冷肮脏的钢铁造物、铆钉、巨大的齿轮和管道,整体气氛昏暗、冰冷、充满了粗犷而赤裸的力量感。我个人挺吃这一套的,尽管上个月刚玩了一遍德军总部系列,我仍觉得暗影火炬城的画风挺新鲜的。

但最吸引我眼球的并不是画面和画风,而是场景中的细节。例如街边殴打平民的机械士兵,远处抵抗军团的战士,开窗看热闹又突然关上窗的居民等。作为一款中国游戏,暗影火炬城充满了中国细节。例如各种谐音梗广告牌,陕北的窑洞、还原旧社会上海滩的霞飞路等。但这些细节并不是直接给你,而是变一下部分细节,让你乍一看看不出来,再一琢磨不禁会心一笑。个人感觉这种“梗”是本国游戏的乐趣和优势之一。


2.  配音

暗影火炬城的声效和背景音乐挺好的,但中文配音把前两者的风头完全盖过了。

不得不说,很多游戏的中文配音总会给人一种生硬的感觉,我玩2077的时候觉得中文配音有时不像在聊天而像在演舞台剧。为了让游戏更生活化,很多游戏采用了脏话,一时间本地化游戏配音出现了“处处闻啼鸟”的现象,但暗影火炬城则采取了一种完全不同的路径——方言。游戏中很多角色都用方言,其中给我印象最深的是说天津话的老鼠阿飞,我认为他是游戏中最有喜剧色彩的角色,也是游戏中配音最出彩的角色。很多角色的对话我都会直接跳过,但阿飞的对话我从来不会跳过,甚至聊完天脑子里还是魔性的天津话。另外,方言也参与塑造了游戏背景,例如霞飞路说上海话的小老鼠,岩西说陕北话的羚羊,方言本身就传递出了信息。最后提一下,Lady Q的配音非常好听,女英雄形象跃然纸上,多的不说了,大家自己感受吧。

3.  背景

关于暗影火炬城的背景许多人已经做过详尽的阐述,就算没有,看看敌人的着装,听听游戏中的方言,还有人体实验的隐喻,谜底就写在谜面上。没错,游戏暗指抗日战争。说实话我在玩游戏的时候心里经常会想:“现在轮到大老外不懂梗了。”但是,尽管游戏背景是抗日战争,我个人感觉游戏剧情和抗日战争关系不大,例如我一开始以为火种指的是科学的理论指导和人民群众的力量,但最后发现这玩意是个要被埋葬的坏东西,这一点不得不说有点遗憾。

三、总结

摘掉国产滤镜,暗影火炬城也是一款很有意思的游戏。关卡设计对我这种没玩过类银河恶魔城游戏的玩家来说足够有趣,战斗系统虽然难但是可玩性很高。但他并没有让我爱上银河恶魔城游戏。但我不能摘掉国产滤镜评判这款游戏,因为游戏制作人和玩家的默契是我在国外游戏中没有感受过的,但暗影火炬城让我体会到了这种默契。

国产单机游戏会好吗,我不知道,今年玩了几款优秀的国产游戏,看了几款优秀的国产游戏。我并没有经历过上世纪国产单机游戏的辉煌,对国产游戏没有什么情怀,甚至有些厌恶一些质量不佳靠国产牌子收割玩家的行为。因为我觉得中国制造并不是粗制滥造的借口。但暗影火炬城和今年其他几款优秀的国产单机游戏让我看到了国产游戏的意义。这与国家博弈或者民族自豪感有关,但我觉得从另一个角度说,我们有悠久的文化、精彩的故事、优秀的艺术风格,如果这些无法通过游戏这一第九艺术形式,或者综合艺术形式,表现出来,无疑是非常大的遗憾。我在莫哈维对抗过罗马军团,在夜之城反抗过大公司,在火星打过恶魔,在南美阻止过核战争。我以为这些经历已经足够有趣了,但今天我发现,我还想在华山论剑,在江南泛舟,在京城清君侧,在塞外破楼兰。尽管国产游戏环境今天还有这样那样的问题,但我相信,只要有人觉得国产游戏应该是优秀的,应该是不带国产头衔去评判的,国产是题材是标准而不是借口,有人愿意为这个方向去努力去尝试,国产游戏就是往好里去的。

总而言之,如果你不喜欢银河恶魔城类游戏和横板动作游戏的话,暗影火炬城有可能并不会让你玩的很快乐。就像我,玩之前和玩之后可能都不会主动尝试银河恶魔城游戏,买这款游戏主要是因为他是国产,但我觉得暗影火炬城是今年值得一玩的几款游戏之一,因为它是国产,更因为他够优秀。像我说的,我并没有经历过二十年前国产单机游戏的辉煌,但今年,我感觉国产游戏的辉煌似乎又要回来了,尽管我一向悲观,但我不想错过这个时代。

发布于北京阅读 169498

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lianmccc2

付钱是因为国产这种逻辑就离谱,国产游戏是乞丐吗要靠这样支持?国产和高质量并不冲突,我付钱只因为游戏质量好,国产游戏制作质量好的我自然掏钱了。

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最熊的神

· 江苏

爱国是指同质量情况下我会优先选国产,而不是花金子的价钱去买中华田园犬拉的💩

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