[流言板]英雄联盟手游官方发布开发日志揭秘手游配对系统
虎扑10月25日讯 英雄联盟手游官方发布开发日志,以下是说明正文
配对系统与积分模式是《激斗峡谷》的核心,但背后的运作原理究竟为何?首席游戏设计师Josh Menke今天要和大家分析MMR和「连败列队(loser queue)」,还有为什么金牌和翡翠的玩家有时候会被排到同一场对战。
作者:Josh Menke
JOSH MENKE主要游戏设计师Josh Menke(ID:Nextdoor)是《激斗峡谷》玩家参与团队的主要游戏设计师。过去17年,他替暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)、《决战时刻》(Call of Duty)、《最后一战》(Halo)制作配对与积分系统,现在也很乐意继续贡献所长,为《激斗峡谷》效力!
大家好!又是我Josh Menke(ID:Nextdoor),今天要来和大家分享更多有关配对系统的资讯。尽管2.5与2.6版本都会有不少改良,我们还是想说明一下目前系统的运作方式,解答各位最常问的一些问题。
在开始讨论我们怎么把玩家分队前,我们要先聊聊系统进行配对时考虑的重点因素之一,也就是衡量玩家实力的标准,所以就先来讲一下MMR吧。
——《激斗峡谷》怎么衡量玩家的技术强弱?
我们透过一个评分系统来衡量玩家的技术水准,这个系统会预测玩家赢得对战的能力,并将其数值化。这个数值就是玩家的 玩家的MMR可以让我们「预测」他们在下一场对战中会有怎么样的表现。
目前《激斗峡谷》有两种MMR系统。积分对战采用的是原本的系统,而一般对战用的则是升级版,可以用我们的数据更加准确地预测出玩家的获胜机率。我们也打算在未来升级积分对战的MMR系统,但因为玩家的牌阶跟MMR息息相关,所以会需要更多时间才能整合新系统。
——MMR是怎么计算出来的?
详细的计算公式不在这篇文章的讨论范围内,不过这个系统基本上就是类似Arpad Elo制度那种常用来辨别玩家技巧的系统,只是再更进阶一点。重点就是,每场对战结束后,获胜玩家的MMR会根据该对战的困难度上升,败北玩家MMR下降也是同理。双方实力相近的话,大家上升下降的程度都差不多;如果战况一面倒,那就要看最后有没有爆冷门了。
如果对战结果不出所料,那MMR就不会有太大的变化;如果爆冷门的话,就代表获胜方的MMR过高,败北方过低,变动幅度就会比较大。你的MMR最后会变得和你技巧水平相近的玩家一样,所以我们才要安排让你与实力相当的队友与对手进行对战。
——对战是怎么配对的?
配对系统的目标是让玩家能被分配到最适合他们的对战,意思就是:
有强度与你相近的队友(同队的MMR相近)
双方获胜的机率相当,能进行公平对战(两队的MMR相近)
低延迟(Ping值)
同时还考虑到玩家的位置偏好(有设定的话)
当你按下「开始配对」按钮后,你就会加入其他在同样模式寻找配对的玩家,接着系统会不断重复以下步骤,帮所有人进行配对:
挑出等待时间最长的玩家或队伍。
检查是否有足够MMR与该玩家或队伍相近的玩家可以建立对战。如果没有的话,配对系统则不会为该玩家进行该次配对,然后会马上开始重试。为了能让大家尽量分到强弱相近的队友,系统会优先选择MMR最相近的玩家。
如果找到足够数量的玩家,系统就会试组队伍,同时平衡双方的MMR以及位置偏好。双方MMR相近的话,获胜的机率也会相同(接近50%)。
队伍分配好后,配对系统就会执行最后检查,确保双方的MMR差距在规定的范围内,避免战况一面倒。如果超出范围,该配对就会解散,系统会回到第2步,直到为该玩家或队伍找到另一组配对,或是找不到对象为止。
配对完成后,系统就会通知玩家,并进入对战准备阶段。配对系统接着就会回到第1步,挑出下一位等待时间最长的玩家。
在第2步中,只有MMR和牌阶相差在特定范围内的玩家会配对在一起。刚开始配对的时候,这个范围很小,但在2分钟内会每秒以固定差距逐渐拉大范围。接着,达到系统所允许的牌阶和MMR相差上限并处于此状态18分钟后(加上之前的2分钟总共20分钟),此回配对便会逾时,并需要重新开始。注意:这代表在20分钟内持续等待会比不断重新开始更快成功配对,因为每当你重新开始配对,你每次都得等待配对范围在前2分钟逐渐扩大。
——为什么我的对战体验那么差?
玩家会感到对战体验差的原因有几种:
滚雪球:
PC版《英雄联盟》团队的想法
差不多:「从设计层面来看,我们想要让玩家在《英雄联盟》中可以透过持续累积微小优势而在最后取得胜利。任何小领先只要越滚越大,也可以让玩家获得前期优势,有时候甚至可以决定对战胜负。」所以即使双方实力旗鼓相当,也有可能随着对战进行而让玩家最后感到实力有所差距。
队伍搭配:
MMR差距:
目前我们遇过几个极端案例,由于这些玩家不好配对,我们只好增加MMR差距整体的容许范围,才能让他们顺利配对。
也就是说,为了让部分玩家能正常游玩,我们必须提高所有玩家配对时能容许的MMR差距,结果就造成了在某些对战中,同队的MMR差距比我们理想中的还要大。
我们有打算在近期让系统可以针对各个玩家弹性调整MMR差距,而不是全部一起调整,这样就能为所有玩家带来更加拉锯的对战。
MMR预测
如同前述,由于新系统能够更加准确地预测队伍的胜率,这种情况在一般对战发生的机率也跟着大大降低。
我们日后也会对积分模式进行同样的改良,让所有玩家都能拥有更好的对战体验。
运气不好:
其实翡翠玩家有时候也会打起来像金牌,遇到这种情况时,就算双方实力相近,不用滚雪球也有可能让战况一面倒。
——为什么积分和一般对战不一样?
系统在为一般对战进行配对时,完全不会将积分对战的MMR纳入考量。我们认为玩家在每个模式的玩法差太多,所以一般、随机单中和积分模式都有各自的MMR。举例来说,玩家在一般对战可能只是想试试特殊打法或出装,或是想玩玩看不同的英雄;将MMR分开能方便我们针对玩家在各个模式的游玩习惯个别进行计算。
——为什么我会跟牌阶低的玩家分到同一队?
现有的系统有一个问题:因为我们想同时根据玩家的MMR及牌阶进行配对,好让玩家能公平进行对战,所以有时候会因为其中一边不好配对而必须等特别久。举例来说,如果有玩家牌阶是银牌,但MMR却有接近钻石玩家的实力,他就比较不容易配对成功,因为MMR与他相近的银牌玩家并不多。为了能确保人人有对战打,我们就必须扩大配对时的牌阶差距,也就会造成与你同队的玩家牌阶差距更大。
不过只要MMR没有失准而且差距不大的话,还是能够维持对战公平性。如上所述,我们在近期会改良积分模式的MMR系统,使其更准确,所以就算遇到队友牌阶跟你有落差,他们的实力应该也不会与你相去甚远。
等到MMR系统更加准确后,我们就不再会将牌阶纳入配对标准,改为只靠MMR进行配对,届时玩家列队的时间就会更短,排到的对战也会更加公平。当同场对战遇到了牌阶比你低但MMR相近的玩家,载入画面会出现特殊标记,通常这些玩家的表现也会有一定水准。如果他们的表现不如理想的话,请参考上面关于不良对战体验的说明。
——为什么要把我分到「连败列队(LOSER QUEUE)」?
简而言之,没有这回事。所谓的「连败列队」并不存在,配对系统并不知道你目前是连胜还是连败。无论你是连胜或连败,胜率高还是低,配对系统的运作模式都不会改变(胜率也不包括在配对条件内)。
记住,连败是正常的,再怎样公平的系统都无法避免这样的情形。连败好几场的情况比较少见,但玩家在每100场对战内也有将近10%的机率会10连败。
解释地更详细一点的话,就是旧的系统会因为某些缘故而暂时高估玩家的MMR,因此让玩家多输了几场。不过这个影响并不大,而且在2.6版本我们更新MMR系统后,就可以完全消弭这样的情形。而在一般模式连败就很,呃,一般,毕竟胜败乃兵家常事嘛。
——为什么我在钻石牌阶以上获得的胜利积分比预期的还要少?
玩家获得的胜利积分减少的原因有两种,两者也有可能同时发生:
与其他牌阶接近的玩家相比,你对到MMR相同的对手时胜率比较低,导致你的MMR降到你所在牌阶的平均以下。
由于你的MMR降低,你配对到的对手也会比该牌阶平均还要来得弱;因为对战难度降低,你获得的胜利积分也会随之减少。
只要把胜率维持在50%以上一段时间就能改善这个问题。
这样可以把你的MMR拉回目前牌阶的水准(或更高),让你获得更多胜利积分,拉回来之后不用再维持胜率也可以爬分了。
其实如果你的MMR远高于牌阶平均,就算胜率只有50%也能快速爬分。
备注:刚升阶时遇到这种情况很正常。
以大师牌阶的玩家来说,你的MMR可能算高,但到了宗师牌阶可能只是平均等级而已。
当你的牌阶接近与你MMR相同的大部分玩家,获胜与落败的胜利积分量大概就会落在正负15左右。
如果与你同牌阶的玩家MMR超过了你,你也会遇到胜利积分减少的情形。
如果在赛季进行中,同牌阶其他玩家的技术成长得比你还要快,那就算你的MMR没有减少,其他玩家的也会增加。
这样就会造成跟第一点一样的情形;解决方式也一样,就是把胜率提高到50%以上,直到获得的胜利积分量稳定下来或是回到正值。
——为什么要特地分成牌阶和MMR?只用一个不好吗?
简而言之:我们可以预测玩家未来的表现,但在玩家实际拿出好表现前,我们不想贸然提升他们的牌阶。如果玩家输掉的对战比MMR预期的还要多,他们的牌阶也会跟着降低,需要证明自己的实力才能爬回来;同理,如果玩家赢得对战数比MMR预测的还要多,他们就可以爬到更高的牌阶。
感谢阅读!今天就先讲到这里,不过之后进行改良后,我们会再与各位分享更多资讯!
来源:英雄联盟手游官网
天生牙啊啊啊啊
· 江西合理。系统努力把战力接近的人排到一起,这样胜负也就这五五之间。从概率上来说出现两三连败就不低,再加上玩家对胜负的期望差异很大,觉得有elo很可能是主观的原因
陵南7番仙道彰
Lolm钻石一下又没有积分,你隐藏分再高赢一局加一钻,还打的费力,这样对于隐藏分高的玩家没有任何收益