[虎扑评测团]喋血复仇——另起炉灶还是精神续作?

avatar
关注

有一种观点认为,我们每个人都有杀人的欲望,但是就算是在游戏中拿枪屠杀一群手无寸铁的人类也会让我们遭到内心道德的谴责,因此僵尸这种像是人但又不是人的“完美怪物”应运而生。尽管近几年出现了许多优秀的僵尸题材射击游戏,但我跟朋友们开黑打僵尸玩得最多的还是求生之路2。原因无非几点,够直接、够方便、够便宜。因此,当所谓求生之路2的“精神续作”喋血复仇上线之后,我看着价格不禁产生了深深的疑惑,毕竟300块钱的喋血复仇和求生之路2的关系感觉就像M记的奶酪汉堡和巨无霸一样,都是牛肉汉堡,但一个贵一个便宜,味道和口感也天差地别。

众所周知,一个汉堡的灵魂无外乎肉饼、面包和酱料。反应在打僵尸游戏上大概就是关卡设计、战斗和敌人。喋血复仇相比于求生之路2而言,用料丰富了许多,但是我相信很多设计并不是所有人都会喜欢。

和前作一样,玩家在许多关卡中需要一边跑路一边射击四面八方潮水般涌来的敌人,当然如果你身法够好的话,光靠辗转腾挪也可以到达安全屋相比于求生之路2,喋血复仇的路上有了更多的花样,主要包括,在狭小空间内找到并摧毁僵尸巢;搬运物资,此时玩家只能使用近战攻击;加固安全屋,没错,安全屋现在也没那么安全了;坚守阵,玩家需要考虑阵地的布置,相比与前作射爆加入了动脑的成分。另外,游戏还加入了许多新的尸潮触发点,例如警报门和鸟群,一旦触发警报就会有尸群从四面八方如潮水般涌来。在高难度下看到这种情况我心里总是会咯噔一下,这么多僵尸,不死也得脱层皮。

总之,与前作相比,喋血复仇的关卡设计更复杂,元素更多,玩起来也更有意思。但是不得不说,关卡场景设计变得更朴实了,尽管游戏中确实存在可以媲美前作演唱会的医疗中心、高中和农场,但大部分时间我还是被迫欣赏末日后的加油站和街道。如果说前作是没什么逻辑就是热闹的《恐怖星球》,这作就是试图构建逻辑和细节的《僵尸世界大战》。但是说实话,我还是更喜欢前作那种一个关卡像一部电影的场景和关卡设计。


喋血复仇的战斗手感,至少是枪械射击手感,非常让人满意。我甚至觉得对于一个僵尸射击游戏来说枪械射击手感有点过于好了。射击演出很扎实,枪械后坐力很明显但不夸张,枪声不知道是不是真实,但是真的很响。另外枪械操和换弹动画有一股浓浓的战术味道,看上去很有力量,很解恨。总而言之,真的能让你相信你手里的枪威力很大。而近战的距离跟前作相比有点不好拿捏,我不是很会用近战武器,不过用消防斧把面前的僵尸一键清除的感觉还是很爽的。


敌人的命中反馈跟前作比各有千秋。在低难度下每一颗子弹都能干掉一个敌人,因此问题并不是很大。但当难度上升之后,子弹打到僵尸身上除了HUD的命中反馈之后似乎并没有什么别的反馈,我的子弹并不能放慢僵尸大哥坚定的步伐。但是这作的血浆给的比麦当劳的番茄酱还大方,血浆跟不要钱似的狂飙。而且本作中玩家的身上真的可以粘上血和黏液。在僵尸群中杀个七进七出后玩家就会变得血人一样,手中的枪也沾满了鲜血,看上去相当壮观。另外,有人批评本作的断肢系统做的不是很好,说实话我对求生之路的断肢系统印象反而不是很深,但本作断肢系统,尽管没有胳膊腿满天飞的情况,但一场大战后满地的零件,特别是僵尸伤口处蠕动的触手状组织还是很让人满意的。


另外,游戏主角的军火库也大大扩充。游戏中共有18款主武器,9种副武器和5种近战武器。武器由5个数值构筑,每款武器都有独特的特点,优点很突出,缺点也很明显。玩家可以根据自己的手感和偏好选择最适合自己的武器。另外,游戏引入了配件系统,每把枪可以挂四个配件,分别为枪管、子弹、瞄准镜和枪托。有些配件,例如镭射,安装后会让腰射体验变得截然不同,而有些配件,例如枪托则并没有给游玩带来什么实质性的体验。可能是考虑到这点,每把枪都有一个综合评分,因此在游玩时除了镭射会影响我的判断外,其他情况都是直接看评分换枪。但是配件装到枪上之不能主动拆下的设计让我市场陷入纠结。游戏还有许多道具,胆汁没了,很遗憾不能在进入安全屋之前往朋友身上扔胆汁了,还好我没有朋友。游戏新加入了电击枪、开锁工具等一系列工具,但是并没有像前面的武器和配件一样给游戏体验带来那么大的改变。游戏中的装有绿蓝紫金红五个等级,随着关卡不断发展而不断上升,看上去很直观。在每章后期看着自己一身的金装备还是很爽的。游戏中的装备并不是玩家在关卡外配好的,而是在游戏中捡到的,随机性很大。特别是如果我没有捡到相应的武器,一套高度特化build打起来就非常难受。这也使游戏中每次开箱子都有期待。游戏的弹药量相比与前作少了许多,经常出现弹尽粮绝的窘境。武器的特化增强了团队配合的重要性,这一代四个角色的位置比前作明显很多,一般有两个拿狙击枪的输出位置,一个近战打硬直的位置和一个奶妈。在输出效率最大化的同时也减轻了彼此的弹药压力。


游戏还引入了角色和卡牌数值系统。不同的角色有着不同的技能和不同的数值增益,例如老妈可以更快的拉起队友,医生可以给每个人回25点血,何莉则专精近战。玩家需要根据自己的玩法合理地选择不同的角色,而在高难度下,不同的角色之间最好还能产生化学反应。游戏中的卡牌系统类似无主之地的build,玩家通过每关之后都会拿到补给点,用补给点可以解锁卡牌并制作15张牌一组的牌组。卡牌分三类,进攻、防御和运气。但说实话,大部分数值卡牌带来的变化并不是非常直观,再加上游戏的伤害计算机制玩起来很复杂,在实战中也很难验证,但是许多技能卡牌,例如近战回血,确实是一套玩法的重要组成部分。另外,除了玩家的增益卡以外,游戏中还有一套腐败卡,随机产生,会对关卡产生负面改变,增加关卡难度,这套腐败卡保证了游戏重复游玩的新鲜性,有些卡,例如停电和大雾卡打出来虽然难,但是游戏一下变成恐怖游戏还挺有意思的。


游戏还有一套经济系统,写到这里我突然发现这个游戏的数值系统真的很复杂,但实际游玩过程中不同的决策结果区别感觉确实不是很大。拉回来,玩家可以在地图中捡到铜币,全队铜币收入共享,开销则自己花自己的。在每关的一开始,玩家可以购买补给、全队增益和武器,资本主义市场经济嘛,就是僵尸来了也不能改变供需关系。如果是开黑车队的话,怎么花钱是个重要的决策,但是野队的话,大部分情况下大家都挺慷慨的,买完子弹和枪剩下的钱够用就顺手把全队增益买了。另外,高难度情况下玩家还需要花钱治病,我感觉这是游戏中货币最重要的用途。在游玩过程中关于钱的讨论主要就是如何分配医疗资源。


喋血复仇的种类看起来增加了,但实际感觉是将前作一个敌人的技能拆开变成了多个敌人。特感,或者突变者分三类。高个子类似前作的冲锋者,除了通常的砸人外还多了一个可以抓住玩家的碾碎者。前作的猎人变成了三种,除了飞扑外还加入了远程控制。而胖子的爆炸和呕吐分成了两个技能。食人魔像是前作的坦克,不过更大了。游戏加入了一个寄生者,固定在墙上,玩家经过时或扑出来控制玩家。但前作经典的witch不见了,取而代之的是告密者,攻击力极低,但是可以召唤尸潮。突变者身上有类似脓肿的黄色弱点,玩家需要攻击这些弱点以最大化伤害效率。但是,喋血复仇的数值计算很奇怪,基础伤害和弱点伤害似乎是分开计算的,也就是说玩家也完全可以通过叠基础伤害获得更大的输出效率。前期的弱点只需要瞄准就行,而后期的敌人弱点上会多个护甲,这时如何攻击敌人就需要玩家考虑一下了。


遗憾的是,并不所有改变都让人满意。这款游戏很多地方相比与前作有着很大的退步。

首先,这一代的AI给我最直观的印象就是经常自己把自己卡住,有时走着走着就开始鬼畜的抽动。同时,AI的战斗力大大下降,单人模式只带AI在最低难度下都打不完整个流程。另外,游戏的PVP模式改成了一个类似于竞技场的3v3战斗。相比与前作可以在别人的流程里捣乱,这一作感觉更竞技,玩起来也很有意思,但是我还是全都想要。另外,这一代目前并不支持创意工坊也受到很多人诟病。

与前作相比,这款游戏变得更精美,更热闹,单看游戏场面9块钱肯定是拿不下来的。但是这款游戏也更复杂了,如果说求生之路是好朋友们休闲的时候放松的游戏,喋血复仇则可能需要更多的投入。难度的增加、特化的武器、技能和数值系统以及队友伤害的加入让这款游戏对团队配合的要求大大增加,开黑体验远远好于单人和匹配。总而言之,这款游戏内容很丰富,但个人感觉并不能撑得起298元的售价。如果你想要购买的话推荐订阅XGP。

游戏区虎扑评测团
发布于北京阅读 149970

这些回复亮了

discusser-avatar

失控搓澡机仆

· 福建

我只能说,懂得都懂。如果全难度通关。游戏时长还是很长的,但是并不是所有人都愿意去接受噩梦难度的折磨。只能看后续dlc更新的内容有没有新玩意了。个人觉得战役内容还是太少了。

亮了(35)
查看回复(2)
回复
discusser-avatar

失控搓澡机仆

· 福建

还有,这游戏的枪托并不是没有用,上面明明白白的写着加移动速度,可不是写着玩的。紫色枪托起飞套件,是我的最爱。

亮了(20)
回复