[虎扑评测团]开拓者正义之怒:CRPG的新巅峰

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前言:

首先这款游戏其实在9月初就发售了,在此之前更是已经测试了半年多。而我选择到现在才写这篇评测,一是因为游戏量大管饱,我玩了三周目都没有体验完所有内容,不知不觉游戏时间已经来到300个小时了;二是因为即使经历漫长的测试,游戏正式发售时依然bug横行、优化问题严重,陆陆续续修了两个月,才有所好转。

CRPG的圈子里,玩家们总是遥想此类游戏过去的辉煌。从前,有博德之门、异域镇魂曲、废土、辐射这些上古佳作,此后便是很多年的低迷。龙腾世纪横空而出,打破了这段沉寂,算是打响了CRPG复兴的第一枪,永恒之柱、神界原罪随之诞生,成为CRPG复兴的代表作品,神界原罪2更是成为业内明星和出圈之作。如今,开拓者:正义之怒,则成为了这个曾经盛极一时的游戏类型新的巅峰。


史诗般的冒险历程:

你体验过最庞大、最恢宏的冒险故事是什么?

开拓者:正义之怒中,玩家一开始便被告知,这是一个众生与恶魔对抗的世界。恶魔在玩家所在的地区撕开了一道传送裂口,即“世界之伤”,各种来自深渊的生物涌入凡人的世界,这里的所有生物,人类、矮人、精灵、半身人、半兽人等等,都不能从灾难中幸免。于是所有人团结起来组织圣教军,向世界之伤发起圣战。附近的居民早已抵抗近百年,远方的各王国和各种族则不断向这里输送志愿军,甚至是天界、深渊、地狱或是其他位面的生物也在关注这片土地,以各自的方式争得一分利益

而主角来到这里的这一天,已经是第五次圣战进行中了,过去一百年间的四次圣战都未能解决问题,反而如今圣教军颓势尽显。于是,一介凡人来到了这片土地,在战争的最前线,准备开始叙写他的故事。

过去的几款同样背景宏大的CRPG游戏中,如神界原罪2,主角团队作为秘源术士最终登神,但那终究只是四个人的故事,玩家几乎感受不到那个世界因四人的冒险故事是否产生了任何差异;永恒之柱2中主角表面上看作为众神的使者,其实更像是打工仔,甚至还要看凡间势力的脸色行事。这些故事着眼于微观视角,更关注主角团队的冒险故事,玩家的体验也随之聚焦于各种故事中的细节,

在这些故事中,更接近于主角是世界中的一部分,主角的行为对世界的改变很小,世界对玩家的反馈也比较有限。

而正义之怒中,主角龙傲天般获得神话之力,带领的是整个被恶魔势力危害的世界,所有正义的力量都站在你身边,各方势力许多有名有姓、形象饱满的人物会与你交集,也许是你最忠诚的伙伴,在整个冒险故事中陪伴身侧,也许是你最险恶的宿敌,从冒险伊始便成为你挥之不去的梦魇。而更多圣教军士兵会为你而战、为你而死,所有人都以关掉世界之伤、驱逐所有恶魔作为终极目标,玩家的选择,会决定无数人的生死,决定这场战争的走向。

在这个故事里,更接近于世界围绕着主角一行,主角的一举一动会对世界造成剧烈改变,相应的,世界对玩家行为的反馈也非常显著。

所以,玩家是这场战争的指挥官,是试图在这个既设世界观下,写下新篇章的重要领导人,而不是某个默默无名、甚至不能在这个世界的历史中被记上一笔的冒险者。正如主角在面对恶魔大军入侵时所说:“我是个凡人,我是第五次圣战的指挥官。我的城市,我的人民的命运就在此地。”

这是我认为游戏中最燃、也最点名主旨的一句话。在我看来,与其说是扮演单一的人物,正义之怒这款游戏更像是扮演整个世界中反抗者的意志集合,主角和他的小队只是所有反抗者中最精锐的一支。

主角在世界的位置、以及主角对世界产生的影响——这便是在我看来,正义之怒与其他CPRG最显著的差异,或者说,这款游戏背景设定中的格局与野心相当之大。


简单的游戏机制介绍

《开拓者》系列是基于桌面游戏改编的电子游戏,而这个桌面游戏本身也是二次创造产物。《开拓者》(PF)的桌面规则是基于大名鼎鼎的龙与地下城(DND)规则改编而成。实际上,开拓者的规则之所以能够诞生,根本原因是DND的玩家们,对DND第4版规则相当不满,于是他们在DND3版规则下自己开发了新的规则,开拓者规则应运而生。

正义之怒游戏的规则基本还原了开拓者第1版规则书,也可以说是忠于DND规则的魔改版本。那么这个规则对《正义之怒》最大的加持是什么呢?玩家首先能直接观察到的,便是这堆料一般庞大的职业选择空间。

正义之怒中实装了25个职业和13个进阶职业,其中每个职业下又有6-8个子职业,并且还允许兼职。从玩家们最熟悉的战、法、盗、牧,到圣武士、吟游诗人、术士、游侠这些玩家们津津乐道的职业,再到审判官、先知、骑将这些开拓者规则下独创的职业,不算兼职组合的情况下也有超过100种职业。

其中,有像古代将军一般骑乘冲入战场中心的骑将、有玩家们最喜闻乐见的近战法师-魔战士、还有喝药水把自己喝到不省人事但战斗力爆表的炼金术师,等等。

build构筑从来都是CRPG最核心的玩法和乐趣所在,如此庞大的职业选择自然成为正义之怒玩家们最为欣喜的一点。

游戏也高度还原了DND和开拓者模组中一脉相承的那一套战斗体系,即将骰子结合到人物构筑中,本质其实就是比大小。攻击方对应的属性,和防守方对应的属性,叠加各类buff、debuff后,根据数值大小决定是否命中,命中以后再根据相应属性决定伤害数值。

通常来说,战斗这一块内容往往代表着CRPG游戏的“高门槛”,但这一门槛其实是因为此类游戏一般缺乏引导,而不是因为本身过于困难。正义之怒在这一点上下了很大功夫,制作组完全从“做好指引”这个角度,而非“降低难度”这个角度,来降低游戏的门槛。

正义之怒中战斗时的每一次命中、未命中、每一个法术的施放和豁免、每一次防御时的闪避和减伤,其中的各种数值都有详细写出来。如果是完全没有接触过此类游戏的玩家,从角色只有1级、buff还比较少的时候开始游玩,是完全能轻松理解这套战斗机制的。

除此之外,游戏开始后的一段时间内会根据玩家行为,实时弹出相应教程,游戏里也内置可以右键点击名词查看的百科。

当然,如果依然觉得游戏太难,可以直接降低难度。理论上玩家可以把难度调成只要一路平A就能通关的级别。

针对不会build的新玩家,游戏也提供了适合新手的默认模板,可以直接套用。而如果玩家只想研究主角的build,面对十几个同伴的build感到无所适从,也可以让同伴自动升级。

另外,此前关于CRPG应是回合制、还是半即时制的争议已经持续了很久。正义之怒中设置了随时可以切换两个模式的按钮,即使在战斗中也可以即时切换。并且不同于永恒之柱2那种暴力的切换,正义之怒分别对即时制和回合制做了不同的优化,玩法上并不会感到很生硬。


游戏特色机制——“道途”简介

道途玩法是正义之怒的最大特色,也是支撑玩家多周目游玩的最大动力。简单来说,游戏为玩家预设了10种“道途”,即10种通关方式——天使、金龙、灵使、诡计大师、御衡者、巫妖、恶魔、魔鬼、虫群、传奇。



游戏全程一共是五个章节,而选择道途的节点在第二章的末尾,这意味着根据玩家所选择的不同道途,后三章的游戏体验可能会完全不同。

举例来说,若选择最看上去最光明正义的天使道途,那么在后三章的流程中,主角在玩法上会偏向天界为你指引的道路,会认识许多天界生物,他们也会为你的圣战助力;若选择巫妖道途,则玩家会试图以不死之身对抗敌人,当然这个敌人也许就不是恶魔了,也可能是正义的一方,这完全取决于玩家的选择。

道途是游戏的核心特色和核心玩法,游戏也制作了许多只有选择某个道途才能体验的剧情,其中不乏各种玩家们喜闻乐见的要素——被放逐后的王者归来、被背叛后手刃叛徒、化身邪恶吞食所有活物、投身恶魔对抗伪善一方、成为巫妖以不死大军对抗邪恶、超越时空限制回到过去一劳永逸解决问题……制作组太明白CRPG玩家们的喜好了。

以及我个人最喜欢的,灵使道途的宠物小龙,这条小龙实在太过可爱,成为了我开启二周目的最大动力。

各道途中最受玩家讨论、也最有趣的必然是诡计大师道途。

这个道途中的主角可以说是打破第四面墙,跳出了整个游戏的框架,就如站在更高的位置看一场戏剧般。玩家的所有行为目的都变成了“找乐子”,具体的“乐子”就不做赘述,避免剧透。这里只要放上几个诡计大师专属的法术和能力,就能明白这个道途的乐趣所在了。

这位“愤怒不已的法师”,尽管技能描述上说他只会尽全力攻击你的敌人,但他的愤怒实际上会让他不分敌我。在这个道途里,即便是官方的文字描述也在找乐子。

这个技能给予主角,像拆除陷阱一样去拆除肉体的能力,毕竟“活物也只是复杂些的装置”。

而在相对非主流的道途中,巫妖道途是最受讨论和好评的。将玩家带上巫妖道途的导师,是过去圣战中的大法师泽卡琉斯,他的一生都在对抗恶魔势力,当他发现自己作为凡人的一辈子,可能无法完成目标后,他决定将自己变成巫妖,以不死身躯继续研究,以在未来击败邪恶。而为了避免自己变成巫妖后走向堕落,加害凡人,他毅然丢掉法杖、将自己永远封锁在地下室,直到未来出现一位颇有成就的圣教军指挥官时,再加入圣战。这是相当深沉、伟大而又反常规的故事。

而对于类似于官设流程的天使道途,应该是制作组花了最多精力打造的游戏流程。在这个道途中,当主角成为天使,即使是再邪恶、再缺乏信仰的凡人,也会对主角展现出或多或少的仰慕,而过去与主角有过信仰冲突的对手们,也会对主角表现出无条件的信任。

在天使道途下,没有多余的尔虞我诈、没有盟友间的猜疑和勾心斗角,只有所有战士齐心协力、在主角的天使神迹下抵抗邪恶,天界的志愿军会与主角并肩作战,真正的神明也会下凡会圣战贡献力量,神明的使者则会成为玩家最亲密无间的战友。这虽然是一个非常传统的故事,但这不正是我们体验冒险的初衷吗?



营造代入感的重中之重——角色设计

接触过神界原罪2的玩家,一定对腥红王子、费恩和洛斯印象深刻,他们独特的性格、深埋的秘密和丰富的支线,为玩家的冒险旅程增添不少色彩。还有永恒之柱中即使是男性玩家也总想着推倒的大叔艾德尔、以及真诚可靠又“可爱”的阿洛斯。而玩过博德之门的玩家,一定对明斯克和布布印象深刻,甚至几年、十几年过去了,依然记得这两位冒险中结交的兄弟。

在开拓者系列的上一作《拥王者》中,角色设计是有一些遗憾的,但这一作正义之怒则很好地继承了过去这些CRPG优秀作品中对同伴的塑造。正义之怒中有12位可以成为同伴的角色,这12位角色几乎涵盖了我认为可以出现的所有形象,覆盖了善良邪恶、守序混乱的大多数阵营。

除去普通的忠实可靠真诚善良型队友,也不乏各种颇具戏剧性的队友形象,其中有纯找乐子的、有变态杀人狂、有坏人从良型、有好人堕落型、有普通性格下埋藏巨大秘密的、有铁面无私只为最终目标的、有主角真诚的忠实朋友、也有偷偷摸摸在主角团队里干坏事的。而以上种种,大多数都是可以被主角的行为所撬动改变的。

和大多数正义之怒玩家们一样,我印象最深刻的同伴是一位从良的魅魔,过去犯下的弥天大错让她深感不安,而当最后一位受害者死在她的怀里后,终于击溃了她的最后一丝伪装,让她开始找寻自己丢掉的良知。

魅魔从良,尽管是个颇为俗套的故事,但游戏从角色支线任务的细节、主角和魅魔一起在深渊(魅魔的居所)中的遭遇、以及日常同伴间对话的文案上入手,还是塑造了一个颇为立体和新颖的魅魔形象。当然,最吸引我的还是这位魅魔是近几年西方游戏中难得一见的真诚软妹子性格,也有相当出色的恋爱路线。

不止如此,前面提到根据道途选择的不同,玩家也许会选择邪恶路线,那么这样岂不是会失去这位从良魅魔作为队友的机会?实际上这也在制作组的设计之中,他们设计了能让这位魅魔恶堕的路线——让魅魔相信,当自己仰慕的主角也成了恶人,也许回归邪恶才是正确的道路。

这个例子体现了游戏中玩家与其他角色交互的一大特色。主角的行为会影响同伴的行为,而根据同伴性格的不同,也会做出不同的反应,甚至会反过来影响玩家的行为。如这位魅魔可以选择跟随玩家的指引,而队友中一位善良正义的圣武士,无论玩家投身何种邪恶,她都会苦苦劝说,希望主角和她一起回到正义那一方。

除了类人生物以外,游戏中还有坐骑同伴,以及CRPG的经典要素之一“说话武器”。值得一提的是正义之怒中的说话武器真正作为一个同伴存在,主角能和他日常对话,在进行任务时他还会时不时出来插上两句,他甚至还有属于自己的支线任务。

除了可以跟随玩家战斗的同伴,游戏中对其他各类正派角色、反派角色的塑造也非常成功。正派角色“正”的地方,各不相同,反派角色大都秉持某种信念,也不乏最纯粹的恶人。在某些时刻,正派角色之间也会产生信仰冲突,而反派势力之间从来都是剑拔弩张。

角色形象塑造很成功的原因,和制作组出色的台词工作有很大关系。游戏中同伴的存在感相当高,有玩家导出了同伴间的特殊对话,有足足10万字。同伴们在主角去到一个任务区域、在主角和其他任务NPC交谈时,都会出来插上几句话,而根据玩家选择带上的5位同伴不同组合,也会产生不同的对话,露营休息时同伴之间也会有对话,而且这些对话的文字水平相当之高。

除此之外,owlcat这家俄罗斯工作室最让我喜欢的一点,就是他们不太搞政治正确和圣母行为。他们笔下的角色,不管是外观还是个性,不说非常符合玩家审美,但至少可以让玩家在游戏中保持愉悦心情。不会出现一些明明长相歪瓜裂枣但在文案中却形容成美若天仙的角色,不会有过多不应该在西方魔幻题材中出现的形象,不会有在主角做一些不那么伟光正的行为时跳出来谴责的圣母NPC。幸运的是,隔壁拉瑞安也属于这一类工作室。希望博德之门3和正义之怒能在未来撑起CRPG复兴的潮流。


遗憾总是存在

开拓者系列的上一代《拥王者》中,owlcat工作室开发出差评如潮的王国管理系统,这一代虽然摒弃了这个系统,但又开发出新的差评如潮的圣教军系统(城市管理,以及类似英雄无敌的战争模式),可以看出制作组对策略经营和战棋的执念之深。好在这一代圣教军系统可以开自动(但自动管理会影响达成完美结局)。

除此之外,制作组喜欢堆怪是自上一代以来的问题,也是本作我认为最大的缺点。在开拓者规则下战斗本身就偏难,何况这一代敌人以恶魔为主,恶魔的抗性和防御都相当高,导致高难度下战斗节奏非常缓慢,一些战斗也纯粹为了堆怪而堆怪,显得十分多余。游戏中有多个地下城地图,还有两次攻城战,都是需要消耗大量时间精力的战斗,再结合堆怪问题,在打这些地图时体验会很。

bug和优化也是一大问题,但随着两个月的修复已经好转不少,没有影响任务的恶性bug了。优化依然存在问题,特别是游戏第四章,在深渊的一张全新大地图,制作组为了营造深渊的特别氛围,对大地图做了很多新颖的设计。氛围虽然到位了,但掉帧也是真实存在的,简直是多周目游玩的噩梦地图。

第四章深渊,多层+随视角转动即时变换地形的城市设计:

以及目前法术表有很多欠缺,尤其是高环位的法术。玩家们经常吐槽,owlcat工作室近期把精力都放在改善人人唾弃的圣教军模式上了,而对于实装法术,一直没有消息。

(图中灰色法术并非没有实装,而是我的角色没有学。尚未实装的法术没有出现在游戏中。)

还有一个在我看来是缺点,但也有人喜欢的问题。即战斗时比较依靠在战前叠加buff,战斗时的操作和思考反而减少了一些。特别是高难度下,必须在战斗前提前给所有角色上一堆buff,这个过程相当冗长而且必须等待法术动画(俗称广播体操)。

可怕的一长条buff,全都是战斗前上的:


总评和购买建议

总结:
《开拓者:正义之怒》毫无疑问可以进入近年来CRPG的第一梯队。在我个人心目中更甚,我认为正义之怒要优于永恒之柱、神界原罪2、博德之门3,极乐迪斯科属于另外一种类型不做比较。正义之怒这款游戏把玩家行为和世界观的结合、任务设计、角色设计、剧情流程节奏都做到了极佳,我在将其中的每一项与其他知名CRPG游戏进行比较后,我都能看到正义之怒相对更优化的方面(也因为毕竟是新作)。并且,正义之怒在对新玩家的指引上,花了很多功夫,相对其他高门槛的CRPG游戏来说更适合新手。另一方面来看,游戏确实没有隔壁拉瑞安那样制作精良,无论从画质、场景、优化、演出还是其他方面看,都透露着贫穷的气息(与博德之门3相比),bug也是一大问题。
优点:
1.整个流程中代入感极佳,主角命运与世界命运息息相关,两者互相影响 +++
2.剧情和台词非常优秀,原版模组故事打底,配合制作组超高的台词水平,整个游戏流程像阅读了一本严肃文学 +++
3.道途玩法非常出众,多周目体验良好,10个道途总有2-3款是想要体验的,潜力巨大+++
4.同伴和其他正反派角色的设计非常优秀 +++
5.剧情节奏流畅连贯,较上一作有很大进步 ++
6.内容堆料,量大管饱 首发版本职业就全部实装,剧情章节也全部放出,一周目流程超过100小时 +
7.配乐非常优秀,不同道途、不同地点、不同主要角色,都有各自主题BGM +
8.相当传统和古早的CRPG体验,与其创新,更重复古,老玩家们能找到过去一些早期CRPG作品的感觉 +
缺点:
1.王国管理和圣教军系统非常多余且水准很低,但若要达成完美结局又不得不参与 ---
2.地图上堆怪让人烦躁 ---
3.制作比较粗糙 建模、过场和演出比较糟糕,CRPG众筹游戏的通病 --
3.优化问题、存在bug 掉帧和bug曾经是大问题,但修了两个月后完善了一些--
4.少数道途后期赶工痕迹明显,一些道途在剧情上有漏洞,内容缺乏,体验也不如主流道途--
5.build平衡性还需加强,高难度下不得不选择滥强build,让丰富的职业系统失去意义 -
6.战斗过程中无法存档 -
7.配音水平很高,但覆盖的台词不多,绝大部分台词是没有配音的 -

游戏名Pathfinder: Wrath of the Righteous(开拓者:正义之怒)

当前售价:¥188

游戏类型:角色扮演

发售时间:2021.09.03

个人评分:9/10

STEAM评价:特别好评(81%)

购买建议:CRPG玩家不必过多考虑,这是近年来能体验到的内容最多的一款游戏。对于没有接触过这类游戏的玩家,如有兴趣也可以放心购入,游戏总体有难度但引导较好,这种程度的内容堆料相对188元的价格,非常值得。


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游戏区虎扑评测团开拓者:正义之怒
发布于福建阅读 165211

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eurodox楼主

· 福建
用户1565358786crpg是什么收起

广义上就是电脑角色扮演游戏,现在一般指以前的桌面角色扮演游戏移到电脑上玩,跑团那种

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