陪男友近四年,看他做出自己的第一款独立游戏
(一)
2018暑假,在匹兹堡61C的公交车上,你看着路灯突然非常兴奋地跟我说 你有一个创意 是把立方体不同的面拼接在一起,里面的灯可以通过连线点亮。我向来空间想象力特别的差,听了半天也不太明白是什么意思。
一到家,你迫不及待的开了电脑捣鼓了一晚上,呈现出了一个不同面在特定角度可进行路径拼接的立方体。第一眼看上去真的很酷!(不过直觉告诉我这要是个游戏,肯定会很难…)你说这只是尝试一下不同面拼接的可行性,只拼路径太单调,你想要的是拼接物体。
你一直都很喜欢小岛上的灯塔,这也成了当时塞进这个盒子里的第一个场景。虽然游戏的场景顺序和叙事在之后都有了很大的不同,但小岛上的灯塔一直是游戏的重要主题。
那段时间每天从学校回来,到家都看到你在捣鼓这个当时还没有名字的游戏雏形。当人热爱一件事,的确会废寝忘食。暑假都无法称之为暑假。
你说研究生最后一年thesis就做这个了。之前你为了thesis苦恼了好久,终于定下来了,心里挺为你高兴的,不过当时我没想到这会是一款面市的游戏。
(二)
没过多久研二就开学了,你回到了纽约。
日常联系里除了系里的小八卦、今天吃的什么,还多了 thesis的动态更新。很快你找到了1+一起做thesis。你说很喜欢1+的美术风格(当然还有脑洞)。几乎每周末我和你见面时,thesis都有很大的进展。研二的那一年,地理位置原因,估计是这个游戏开发过程中对我而言最神秘的一年,不过一切似乎都进展的特别快。
这个游戏也终于有了名字——Moncage。你说灵感来源于 Montage(蒙太奇),刚好也是游戏拼接想要表达的艺术形式。把t改成c,cage也对应盒子。结果你们老师觉得Moncage读起来太像Monkey Cage/ Monster Cage,破坏了游戏的意境,建议就对标Montage的读法,用法语的形式来读Moncage。没想到你一天法语没学过,游戏竟然取了个法语名。
研二下学期,正值GDC/IGF,Moncage被选中代表学校参加大学生比赛。当时正值春假,我跟着你和1+一起去了。你们第一次参加比赛,毫无经验。其他展台装饰地非常用心。而你们除了一张桌子,两台电脑一台显示器用于试玩,几乎什么也没有。连Moncage的牌子都是A4纸现场手写折成的。
不过我转了一圈,内心依然觉得Moncage是场上最有创意的游戏。事实也印证了我的想法——前来试玩以及围观的人络绎不绝。
最后准备评奖的时候,我信心满满觉得Moncage一定能入围。评委开始逐个报入围的15个作品,却一直都没有Moncage。我也开始担忧,是不是简陋的展台实在太减分了。最后还剩5个名额没揭晓时,你和1+基本气馁到不抱希望,但我总莫名觉得有可能。直到最后一个名额,我听到了Moncage,看到了你和1+忘记一天的劳累而雀跃……后来你们上台展示游戏,同样是毫无准备,几乎照着游戏demo即兴介绍,可台下的反响却异常热烈。最后出乎意料又不出乎意料地拿了大奖。
左上: 1+手写的牌子。
左下:简陋的站台却依旧热闹。
右:你和1+领奖。Intel University Games Showcase 2019, GDC, San Francisco
后来陪你们参加了很多大大小小的展,论规模或者含金量,这次的比赛都没法和其他的比,但却是我印象最深刻的一次。也许因为是首次,也许因为心境的跌宕起伏。但更重要的是,你和我说,这次的参展比赛你最高兴的是,证明了Moncage可以给玩家带去你一直想要的 “wow moment”。也正是这次比赛,你萌生了毕业后一定要做完直到游戏面市的想法。
(三)
临近毕业期我们都很迷茫,我和大部分人一样都苦于找工作。你和1+的苦恼和我们有些不同。那时经过首次比赛的曝光,已经有多家发行公司联系你们,你们也几乎确定要全职做Moncage。可找到合适的发行公司不容易,找到懂你们游戏的发行更难。虽然之后的发行有一些戏剧性的情节,但你还是幸运地遇到了懂你游戏的人。
全职开发独立游戏更是注定着直到游戏上线都会是相对艰苦的生活条件(运气不好的话甚至会延续到游戏发行之后……)。虽然你没和我分享很多当时的心路历程,但想必是需要巨大而坚定的决心。你和1+的全职游戏开发之路随着发行商的支持正式开始了,只不过没想到最后完成Moncage的时间由预想的一年延长到了近四年。
(四)
做游戏就像是任何一种艺术创作,正如 文学,绘画,音乐,电影,都需要灵感。灵感是可遇不可求的,卡壳儿的焦灼感可以折磨你到几天几夜睡不着。而灵光一现往往就只在一瞬间。甚至好几次游戏的灵感都来源于梦里,某种意义上也呼应了游戏的中文名——《笼中窥梦》。你总说,Moncage几乎燃尽了你所有的创意,不过我是不信的。
三年多来,为了寻找游戏在设计/叙事/美术上的灵感,不知道陪你去了多少展,看了多少关于战争或是运用蒙太奇手法的电影,又打卡了多少个灯塔……作为没什么艺术细胞的人,受你的影响我也慢慢地用新角度看待新事物——不再只注重表象 比如电影的剧情,绘画的内容,而是开始关注作品本身的艺术表达。
左:还在研二时 第一次陪你去看灯塔。Montauk LightHouse, New York
右:有一次去看灯塔,我们向着灯塔走了大半个下午,结果发现这个灯塔只能开船上去。回家的路上,伴着夕阳,看着海,车里放着Berlinist刚发来的为Moncage创作的OST,那次我仿佛看见了你想要表现的Moncage,热泪盈眶,心中期盼着玩家能早一天能和我有共鸣。Cape Henlopen Light, Delaware
(左 :1917,中:钢琴家,右:地球最后的夜晚)
你特别喜欢《1917》和《钢琴家》这两部电影。里面对战争场景一镜到底的表现形式,对你构思Moncage的叙事形式有很大的启发。你在Moncage中也尝试了这种没有一个文字,纯粹用画面展现剧情的方式。我还想起一件有趣的事,几年前的跨年,《地球最后的夜晚》宣传要再跨年夜观影。我也凑热闹早早买了票。电影后半段有很长一段的无独白的长镜头来表现梦境,可惜当时我和大多数依赖于对白叙事的观众一样,没有理解到这种艺术形式,所以满怀期待,我却早早睡着。出影院正想和你吐槽,一路上你却异常兴奋,说非常喜欢这个电影表现梦境的方式,有很强的沉浸感。我衷心希望有Moncage的玩家也能沉浸在你营造的梦境里。
而艺术又的确来源于生活,在创作游戏的期间,你对身边事物的观察细致入微(大概总想着这件东西能不能放进某个场景,又能不能和其他东西进行拼接)。不过有时候我还挺希望你暂时忘记游戏,纯粹地享受一次出门或者旅行。生活中你热爱摄影,这对游戏里美术风格的把握同样起到很大的作用。
当我在游戏里发现自己桌上的台灯,小药瓶;家附近的水塔,割草机和港口……这种感觉挺奇妙的。有时候的确让我产生分不清现实和梦境的恍惚。
左:当时匹兹堡的台灯
右:Moncage中的台灯。
(五)
在制作Moncage之前,你一直是一个做事比较“独”的人。这个游戏可能真正意义上让你适应了和不同的人合作。
你和1+在工作上非常互补。1+善用大胆的配色来达到惊艳的效果,你则会进行微调来把握整体的风格。你是个“理想主义者”,对于细节的纠结近乎变态,而1+就是那个重要的临门一脚,经常促进你“当机立断”。
我没想到,有棱有角的你可以和1+磨合的这么好,三年多的时间并不算短,但你们几乎从来没有发生过矛盾。唯一一次的小插曲还有些好笑:你和我说1+最近的东西做的有些粗糙,不过不知道怎么开口。可隔天就听说1+给你发消息说 昨晚梦到你骂她懒,吓得她一大早就起来干活……
一个人创作时间更自由,更容易达到所谓的“高效”,可是两个人想法上的碰撞所带来的新的血液才正是合作的精髓,这才造就了今天的Moncage。而Moncage的完成更是离不开方方面面很多人的帮助。
(六)
作为这三年多创作Moncage的见证人,眼见着你们一次次气馁,一次次又重振信心。
Rascal可能才是真正的Moncage诞生的见证者。
“冥想”几周无果是常有的事,推翻重来的大改动也并不少见。有太多次你遇上瓶颈说你要放弃——我都会尽力鼓励,不过我心中确定你从来没有真心想过放弃。哪怕前一天晚上你话说绝了再不想做Moncage,第二天一大早醒来就看到你又坐在了电脑前工作。你批评我总是说一些“善意的谎言”,可我都是真心认可Moncage,没有一次为了安慰而说违心的话——也许是因为我亲眼所见了这三年里 Moncage在创作上一点一滴的精妙。
虽然我很希望在实质意义上帮你解决问题,但除了日常加油打气,我能做的很少。开头提过,我空间想象力特别差,以前高中里数学最不会的就是立体几何,所以在游戏的谜题设计上我几乎帮不上什么忙。
唯一有些小骄傲的是,我对之后游戏结局的确定应该有一些积极的帮助。对了,还有第一次去GDC参赛前夜,我速成fmod,帮你们的游戏demo加了不少音效——不过现在大部分应该都被替换了。而作为游戏的第一手测试者,我由于过于手残而测不出什么bug。因为这么多拼接,我就没有几次是能不靠提示自己完成的。
在游戏的创作中,玩家的热情喜爱才是支持你们继续完成的最好动力,无论面临多大困难。你说往往前一秒钟还在觉得这个游戏做得很糟糕,可下一秒收到朋友的反馈和夸奖立刻又蓄满了信心。尤其是参加展会,每一次玩家都排起长队等待试玩,各种前来交流的业内同行也络绎不绝。
不过相比于赞美,你更乐意听取别人的建议或意见,每一次展会上你几乎都追问着试玩玩家,游戏还有哪些不足 —— 肯定给一部分玩家造成了困扰。但若是离开了玩家的反馈,游戏最终也不可能顺利面市。
(七)
三年很短,短到Optillusion工作室只完成了Moncage 这一个项目;三年也很长,长到身边很多同龄人事业小有成就,甚至已经有了家庭或是迎接了新生命。
三年来,我很佩服你的坚持和自律。即使是在家创作,也从不偷懒。一旦进入工作状态,你很难停下来。疫情期间在家办公,你的工作态度也鞭策着我积极上进。
左:出门吃饭你常心不在焉,脑子里大概率想着Moncage。
中:很少拍到你正面的照片,大多数时候都是偷拍你正在查看相机里的照片。Washington, DC
右:临近游戏发售,凌晨4点,一次简陋的网络采访。
你依旧保有本心。很早的时候认识你,你就告诉我之后你想要从事游戏设计。你的某一台很老旧的电脑里甚至还保存着小学用rmxp完成的魔塔和一个小rpg。高二你就明确了大学想读的专业和学校。还记得你们在大二分方向时,有工业设计,建筑,城市规划,和数字媒体(游戏)四个选择。我当时觉得建筑更酷,不理解你为什么选择数字媒体。但是你说了一番让我印象深刻的话
“你看,工业设计设计一个物品,建筑设计一栋房子,城市规划设计一个城市,而游戏,设计的是一整个世界。”
这番话或许现在理智地看有些自大,可那是我第一次感受到你对游戏设计的热爱——看到你眼里的光。
左:你大二做的第一个3D模型。
右:你在NYU Game Center 早期设计的其中一个游戏,Broken Melody 。个人体验就是巨难。 当时直接被吹哥批评为“在咖啡里加屎”。这之后你逐渐领悟了解谜游戏的奥义并非是一味的“难”。
你同样也拥有天赋。我作为从小不怎么玩游戏的人,玩了各种各样在学校期间你制作的小游戏,虽然十个里面九个难,但都极富有创意。我也记得你和我分享系里老师对你的肯定。作为外行人,我也见证了你的游戏设计风格从纯粹的难慢慢演变成拥有精巧设计的难。这是一种可以让玩家有“wow moment”的难,而不是薅尽头发抓狂的难。
而我所理解的游戏设计,除了缜密的逻辑,还需要富有创意的想象力。记得一个月前Moncage定档官宣那晚,和你在纽约听音乐会。舞台上的郎朗闪闪发光——而在我眼里,你也同样是上天早就决定赏你哪口饭吃的那类人。你有些奇怪,固然听到鼓励会非常开心,有时你却说这种鼓励也增加了自己的压力,害怕自己辜负了别人的期待。可能你还需要对自己多一些自信。
我相信你能够给玩家呈现一个足够特别的游戏,当然这一切需要市场的检验。但在我心中,Moncage早已不仅仅只是一个游戏,是三年来你和1+在游戏艺术性道路上探索的小小、小小的一步,也更是我心中的艺术品。
(八)
在今年年初,虽然还有漫长的优化调整,美术升级,平台移植 以及其他各种各样的事,但Moncage大致流程就已基本完成。项目完成在即,你却总是有些焦虑,担心不知道这个游戏做完了该做什么。
常常听你分享潜在的下一个项目的想法,我觉得每一个都非常棒,绝不如你所说“Moncage燃尽了你所有的创意”。你还有一个小记事本,记满了各种大大小小有趣的灵感,还有不少是梦里得来的。光是看着这本灵感记事簿,就会惊叹于你的想象力。虽然有时候你看到自己的一些好点子已经有游戏做了,会很沮丧,但我相信,有天分、有决心、肯努力的你,下一个项目一定会给玩家带来新的惊喜。
11月16日是很特别的一天,Moncage终于上线接受玩家的检验,而这也是我在离职前把近两年的工作汇报给公司的日子。我们90后总是喜欢自嘲自己不再年轻,但之后的路的确还很长。这一天对我俩都是一个转折点,很难定性这天之后的改变是好与不好,但不变的是我对未来依旧保有期待!
最后就以一段最近很喜欢的话结束吧。
“Living is a form of not being sure, not knowing what next or how. The moment you know how, you begin to die a little. The artist never entirely knows. We guess. We may be wrong, but we take leap after leap in the dark.”
― Agnes De Mille
2021年霜月
Mitako
美田子的恐龙蛋楼主
· 特拉华感谢支持啊! 搜索 笼中窥梦 或者 Moncage。https://store.steampowered.com/app/1195290/Moncage/
美田子的恐龙蛋楼主
· 特拉华听到这样的评价快感动哭了!!我立刻给他看