[访谈]Jrs专访国内独立游戏制作人:这怪东西你们怎么搞出来的?
别人家的游戏:128、648,为爱付费。他们的游戏:你别充钱,千万别充钱,你玩就行了。不知道是我想不通还是他们想不通,三人独立游戏小作坊,《骰子元素师》背后的开发者经历了什么才能开发出这么稀奇古怪的游戏出来。
1. 我最近也玩了骰子元素师,今天也非常荣幸的与开发者聊天。我非常好奇,您的工作室名字为什么叫U.148,它是有什么隐藏的含义吗?
兆万 :"有点意思吧"的谐音。它原先是一个贴吧,我大学的时候会去那里找一些比较好玩的游戏,前两年这个贴吧就关闭了。后来给游戏取名的时候恰好想到这个谐音,算是个致敬,也希望大家玩我们的游戏也会觉得很有意思,大家也就一致通过了。
2. 制作组的吉祥物为什么是一只乌鸦呢?
兆万:设计UI啊,一开始我们想【开始游戏】按钮能不能变成纸飞机之类的直接“咻”过去, 恰好有个契机就是让乌鸦把他叼走,站在酒馆餐厅的角落里。后面有一次做【感谢名单】的时候,麻二明把感谢名单放在乌鸦上面去了,我想按钮都做了,不用白不用。后来确定下来,就把这个乌鸦当做彩蛋和吉祥物了。
其实游戏里很多东西都是“将错就错”的,随机的灵感就像人们在草地上踩出来的路。比如我给美术提需求,很可能我描绘的跟他get到的是两回事,画出来天差地别,那好,我干脆根据他画的重新再取个名字,比我让他重画一个要方便得多。
3. 每个角色设计的思路来源于什么?怎么样才能在骰子里保持一个相对的公平?
兆万:虽然但是,骰子本质上是个单机游戏,所以我们没有考虑很多角色公平上面的问题。我们考虑的更多的是这个人物他好不好玩,有没有意思,而每个角色拥有的天赋和技能是完全不同的,基本上可以说是全新的玩法,所以让哪个角色作为第一个来见到玩家的,我们想了很久,最终才决定在无畏者和潜行者之间选择了前者。
潜行者就会比无畏者更复杂。策略性和上手难度都更高,玩家需要有一些对于游戏的理解和思考才能玩起来更爽,我们把它放在了第二位。当然……要玩到第四个才能遇到歌颂者老婆了,我们也没想到xdm的xp太奇怪了点。
4. 做这款游戏的时候有遇到过什么大的挑战吗?
兆万:我是个老牌佬了,在做骰子之前,我在商业游戏里做了十几年的研发,还是想让更多人知道卡牌真正的乐趣。所以虽然和他俩快速一拍即合,但也花了一段时间去立项的,最后选在杭州三个人沉心做下去。
这几年桌游看起来很火,但真正接触,或者说深度了解过桌游文化的人并不多。而骰子的这种方式,就是想要把桌游一些很好玩的东西融入到游戏中去了。没有接触过桌游的玩家可能很难第一眼体会到,我们通过《骰子元素师》把桌游电子化之后,希望大家能更轻松的上手,体会到这份曾经小众的乐趣。
5. 为什么会用这么特别(奇怪)的画风来做出骰子元素师这个游戏?
兆万:我们一共就三个人,只有一个美术,如果要达到一个美术的高点的话,就需要找画师比较擅长或比较喜欢的风格。才能有比较高的完成度。而不是说我们去找一个市面上的游戏,让画师去模仿它的画风。
所以让抖抖(主美)去主导这个美术我觉得是完全OK的。现在的感觉是偏东方美漫的,但也受到了一些法国、日本艺术家的影响,接下来抖抖也会慢慢形成自己的风格。举个例子,就像老外做中国风、武侠风一样,有种特别的味道。
——抖抖有什么想说的吗?
抖抖:讲的挺好的。(整个采访唯一一句话)
兆万:如果后面我们还有其他的项目的话,我们还是希望是在现在这个基础上,在画面感的呈现进行一些艺术上的提升。比如说陈星汉的《风之旅人》,他其实也在追求自己3D呈现的一个艺术感。我们可能会往另一个方向的艺术感去走,像是堆积线条,手绘风格更明显的这种方向。
6. 题材类型和美术都比较小众,万一吃不开怎么办?
兆万:没怎么担心过这个。比起是否够受欢迎,我们更在乎能不能戳到懂它的玩家。
“特别”比“潮流”更重要。你和我对口味了你就会非常喜欢。如果真不喜欢这种画风,那默默走掉的玩家也不会发表太多意见,很多人看着看着就习惯了,甚至还想多看看多玩玩,也是存在的。现在市面上也有很多低模、像素的游戏很受欢迎,各有各的魅力。
我们希望我们的游戏画风是超越时代潮流的,在任何一个年代都有玩家会接受它、喜欢它的。可能过了十年后,玩家看到了我们这款游戏,他们会感叹:"这个画风我还没见过,有点意思,可以去尝试一下。"
7. 美术这种确实更容易比玩法被贴标签,它更容易会被认为代表一个时代的流行美术风格。
兆万:是的,我认为这种美术其实很难被淘汰。因为我们并没有引用现在很高端的技术做的模型,它就是这样一个手绘风。
说穿了,现在大家都很特立独行,大家都喜欢玩点不一样的,但我们也明白,这份底气来自于好玩不过你这个东西肯定得是好玩的,不好玩的东西大家肯定不会去玩。,骗进来也没用。所以我们一直在追求这一份游戏品质。《骰子》在玩法上面的目标是,希望大家能够认为这是一款值得推荐的游戏。玩家在这个游戏发行很久之后,仍旧愿意推荐它,甚至能够和我们心中优秀的前辈作品《杀戮尖塔》《月圆之夜》有并列的机会。
8. 你们怎么定义游戏的独特性?是画风,还是玩法设计上的?
兆万:这个问题有点大,可能做出来大家愿意了解的话,会觉得骰子方方面面都还有点意思,但独特更多的是自我表达的东西。
你觉得这个东西做出来很有意思,和你同一个步调的人就会觉得这个游戏很独特,很有意思。但是和你步调不同的人可能就会觉得很无聊。
9. 你们觉得你们的自我传达有被玩家感受到吗?
兆万:有的。在游戏发行之后,我们也看到了很多玩家的长评。有些评价给我的感觉就是"这不就是我想在游戏中表达的吗?"。
10. 为什么会做一个免费的游戏?
兆万:其实一开始还是想做的是一个买断制的游戏,我希望这款游戏是有口碑、用户量层很大的。如果你提到手游里的独立游戏或者是DBG(Deck Building Game 牌库构筑类游戏)的游戏,这会说《骰子元素师》这款游戏不错,是值得推荐的。想要达到这样一个效果的话,免费这个模式是门槛最低的。如果对你的产品有信心的话,为什么不选择免费模式呢?它能够触达更多用户,愿意付费的用户他们还是会付费的。
有些用户玩到一定程度,虽然不会付费但是他还是觉得你的游戏很不错,是愿意推荐给别人的。所以我们本身也没有想法去说做太多氪金的要素,还是良心一点,让玩家自己通过安利或者口碑去宣传。它最后下载量到达一定程度或者是一定量级,就可以了。对收入这边我们倒是没有特别的预期。
能够获得一定的知名度或者口碑,或者能够结识更多的独立游戏交流人就好。当然,能够吸引到一些核心用户、优质用户对我们来说就很开心了。
11. 选择离开公司,自己出来创业做独立游戏是一件很辛苦的事情。在你们辞职出来做独立游戏后,对这件事情有什么看法吗?
兆万:有多少人可能热爱一样东西,但是为了生活,只能把这些东西作为兴趣而不是主业。所以我们觉得我们其实很幸福了。我有很多朋友就是这样,只能利用下班时间或者是空余时间开发自己的游戏。
说实话,独立游戏一直是一个相对高风险,回报周期和利益不稳定的东西,论坛上也有很多关于“一个人开发独立游戏有多苦?”的讨论。但游戏行业内还是会不停的有人前仆后继,是否值得,还是取决于自己想要什么。我相信每个和我们一样出来做独立游戏的人,都是有强烈的自我追求的。
12. 你觉得值得吗?
兆万:值得啊,明年还做。甚至今年我们还参加了独立营(心动的Game Jam)。
13. 你们有什么想对Jrs说的吗?
兆万:比较意外我们的游戏能在虎扑有一定热度,看到有人写了长贴,还有很多Jrs在看在讨论,我们很惊喜,希望大家都能在游戏里玩得开心,不要上头。
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