难忘回忆之街机中的王者——CAPCOM 第一集: 梦想启航

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写在前面的话:本文就像笔者之前的回忆系列帖一样是对童年的回忆,只期望能用些许文字让80后的我们回忆起多年前在游戏机前热血沸腾的美好时光,和一去不返的青春年华。


 


引子


 


CAPCOM,中文常被叫做卡普空或是卡社(卡婊?) 是一家日本电视游戏软件公司,以制作动作游戏闻名世界,被业内称为“动作天尊”。


它的企业规模不大,在全球第三方游戏厂商中排名并不靠前,但对一个游戏玩家尤其是我们80年代的中国玩家来说,它的名字可以说是如雷贯耳!


 


你可以没有玩过EA和育碧的游戏,只因你是铁杆日式游戏玩家;你可以没有玩过史克威尔的游戏,只因你不喜欢角色扮演;你甚至可以没有玩过暴雪的游戏,只因为你游戏玩的少……但只要你是个80后,就几乎不可能没有玩过CAPCOM的游戏!


卡社的游戏已经跨越了国籍,模糊了日式和美式的界限,铸就了一个又一个的经典!




 


我不止一次问过同龄的同事们什么是CAPCOM,茫然,但只要一看这个标志,马上就哦哦哦!这个啊!玩过!


 


 


 


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通过游戏打造游戏文化,以能给予人们感动的感性开发企业为目标


                    —— CAPCOM的企业宗旨


 


在不同的时代中,CAPCOM秉承了这个宗旨。


 他的《魔界村》系列让我们知道了什么是受虐狂才能通关的高难度





它的《街头霸王Ⅱ》是街机动作格斗的旗帜






它的《三国志吞食天地2》让我们知道什么是经典动作过关游戏





它的《生化危机》定义了恐怖冒险游戏的类型,也带来了游戏电影化的热潮





他的《鬼武者》是PS2上第一款百万大作





它的《鬼泣》被誉为动作游戏新时代的开创者





它的《怪物猎人携带版》是PSP时代的标志,甚至带动了PSP硬件的销售激增





在不同的时代里,CAPCOM不断打造着它的游戏文化,建立了属于亿万玩家的游戏世界。


 




下面就让我带你走进这个世界背后的故事


 


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第一章  梦之原点 

CAPCOM的创始人名叫迁本宪三,出生于1940年,自幼丧父的他半工半读,艰难从奈良县的某高中毕业,通过做食品批发商的亲戚找了一份会计方面的工作,26岁时他去大阪市开了家糖果店,继而发展成杂货店,十余年来一直小本经营,后来慢慢做起了土木建筑的生意,但只拥有十余名员工,规模依然很小。颇有生意头脑的千本一直在等待一个机会,机遇终于在1978年到来,一直关注新兴投资领域的迁本看到了电子游戏这一新生事物所带来的商机,毅然决定投身其中! 

当时的迁本社长

现在的迁本社长

迁本的座右铭是:创意工夫。这也成为他经营Capcom多年的最大信条
(良いものをつくるには、人真似ではだめ。他人にできないから価値があるのです。経営にしても、他にはないものがあるからこそ、勝てるわけです。人と比べるのではなく、自分自身の価値観で考える。何事にも、創意工夫が必要ですね。)

迁本宪三费了好大劲才在街拐角处某商铺的地下室里找到了街机游戏厅,由于当时日本的电子游戏产业刚刚发足,尚未成立专门的行业协会,所以一般的街机厅大多环境恶劣且鱼龙混杂,那种喧闹混杂的景象着实让初次到来的迁本宪三大吃了一惊。迎面而来的是一股烟草味和汗水味等相杂的浑浊气味,在不足百来平方米的空间里或坐或站拥挤着许多人,这些人的年纪大致在15-45岁之间,其中有头发蓬乱、衣衫褴褛的无业浪人,也不乏西装革履、态度矜持的白领阶层。街机厅的十来台主机几乎清一色都是一款游戏,玩家操纵着飞机在障碍物间来回闪避并伺机击落来袭的外星人飞碟。时不时伴随着单调的电子音在人丛中传出一阵阵夸张地惊呼声,无论玩者还是旁观者都是那么的忘我,一枚枚硬币叮叮咚咚地不断落入投币孔中。迁本宪三静静地站在一隅注视着这一切,那异常沸腾的场面让他怦然心动。 

                                                                                                          ——摘自《CAPCOM的历史 》

1979年5月,迁本宪三在大阪府松原市开办了株式会社I.R.M,专门出租街机基板、机台和贩卖相关的电机零配件,迁本找了不少合伙人参股,他们的投资很快就获得了丰厚的回报,当年即收回全部投资,次年的累计销售额超过了5亿日圆,其利润率更高达15%以上,第二大股东的迁本宪三在股东大会上被公推为社长全权负责会社的日常经营业务。 

1982年,株式会社I.R.M扩充资本后更名为IREM(也许你并不知道它,但你肯定玩过铁钩船长吧?), 正当业务蒸蒸日上之时,IREM发生了严重的内部分裂,几位合伙人发生了利益纷争。 在争夺私利的过程中,身为社长的迁本宪三占据了优势,但一个叫高堂良彦的股东召开紧急股东大会,并指控迁本宪三挪用公司资源谋取私利逼宫后顺利上位成为社长,而迁本宪三只得引咎辞职。 
高堂日后成为了一家名叫日本新企划公司的社长 该社的日文是SHIN NIHON KIKAKU ,该公司后直接更名为它的缩写,也就是如今我们熟知的SNK,这也为CAPCOM与SNK发展历程中多年纠缠不休的纠葛埋下了伏笔。  
在1983年6月11日这一天,迁本宪三将IREM原本作为对外产品销售而设的CAPSULE COMPUTER(胶囊电脑)公司改名为了CAPCOM,并将其从母公司IREM剥离,成为一家独立的游戏软件公司,这即是CAPCOM世界的诞生之日。

大阪的CAPCOM总部


这是在1983年7月公司做出的第一台游戏1号机


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第二章 求才若渴




迁本在CAPCOM创社后全公司不足10人,却正遇到“雅达利冲击”(不知道的可以百度)引起的游戏界大萧条,各大游戏公司纷纷裁员。在人人自危的大环境中,迁本却反其道而行之,高薪招募了许多从其他会社跳槽的青年精英,这种魄力和远见也是卡社能崛起的关键。


原就职于KONAMI的冈本吉起、藤原得郎和之前入社的船水纪孝等一些人日后都成为了支撑CAPCOM事业飞跃发展的顶梁柱,而这其中最具代表性的就是冈本吉起! 


冈本吉起,游戏设计师,卡社动作游戏奠基人,1983年由KONAMI公司跳槽来到CAPCOM,这可能也是卡社最成功的一次挖角。





       隔着一张大木桌相对而坐,冈本吉起似乎有些紧张,手中紧攥着的一份企画书不断发出轻微的沙沙声响。 


  迁本宪三并没有抬起头来,只是例行公事的问了几个问题后,随即便切入正题:“你在KONAMI时的月薪是多少?” 


  冈本立即回答道:“15万日圆!” 


  “那你进入本社希望的薪资是多少?” 


  “35万!” 


  迁本蓦地抬起头来。脸上掠过了一丝诧异和不快,但他还是用原先慢条斯理地语调继续追问:“你的理由是什么?”


  冈本吉起恭谨地把自己精心准备了两个星期的企画书双手呈送给他,然后说:“如果阁下能认真看完这份东西,可能就会相信我完全值得这个价码。”


(月薪35万日圆在当时几乎相当于丰田、松下等大型托拉斯集团分管经理级别的薪资待遇。)




             ——在日本一部名为《如何体现自己真正价值》的畅销书中生动记述了冈本吉起当年与老板迁本宪三就薪资问题进行谈判的对话。




不仅是高薪挖人,迁本还招募了很多没有游戏开发经验,所学专业与游戏也不沾边的大学毕业生,他们在加入后,被安排了游戏企划的职务,这些新员工会被安排一系列的创意企划任务。这被卡社内部称为企划人大赛。员工可以不用考虑游戏开发的具体细节,纯粹从玩家角度构思各种有趣甚至不着边际天马行空的想法,而表现出色的员工就会被分配到实际的开发团队。


外部招募和内部发掘相结合的做法使卡社人才济济并不断涌现,天才设计师和领导者冈本吉起和船水纪孝、BT游戏魔界村制作人藤原得郎、街霸双雄西山隆志和西谷亮、街霸原画大师西村娟、经典音乐制作人下村阳子、“生化危机之父”三上真司、“CAPCOM第一鬼才”神谷英树、《鬼武者》之父稻船敬二,毁誉参半的制作人小林裕幸、新一代的生化制作人竹内润、大器晚成的“逆转裁判之父”巧舟都成为游戏界如雷贯耳的名字。


而这种创意为先,重视企划的用人制度也让CAPCOM的游戏在一次次冲击下总能化险为夷,屹立不倒,独树一帜,引领时代!


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第三章 荆棘之路 




80年代中期,正是街机在日本市场开始流行的时期。早期的街机由于受到硬件机能的影响,简单的射击游戏成为当时最普遍和热门的游戏类型。这种大环境下,初生的CAPCOM也不能免俗,跟风是新公司无法避免的过程。


CAPCOM推出的首部街机作品叫做《VULGUS》(中文叫决战异星球)



这款纵版STG游戏是传统的纵版射击游戏,游戏没有关卡也没有BOSS,只要你够牛就可以无限循环的玩下去, 它只是在当时射击游戏流行下的模仿之作,但其历史意义远大于游戏本身,缔造他的船水纪孝也因此收到了社长迁本宪三的重用。




游戏本身乏善可陈,估计也没谁玩过,我也就不多介绍了,



值得一提的是在此游戏中像风车的敌机弥七来成为了卡社的吉祥物和彩蛋在很多游戏中再现。


 1991年日本的《Gamest》月刊上刊登的弥七介绍,有日语大能翻译下吧





再就是早期卡社的很多游戏中代表强化道具的

的第一次出现

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此后由冈本吉起主持开发的ACT游戏《SONSON》在1984年完成,这是一款以西游记为背景之作的强制卷轴横版射击游戏, 由于制作班底大都是从KONAMI挖角而来,本作让玩家感受到了强烈的KONAMI细腻唯美风格。


 

玩家控制着孙悟空,猪八戒一同去救被捉走了的唐三藏并取得西经。攻击方式就是往前射啊射的。角色挂之后会乘着跟斗云再次入场继续射。游戏共有19个关卡,而背景中不时出现的石碑就又标志着目前的关卡数。游戏中同时有大量得分物品,玩家可通过"吃掉“这些物品所达到一定的分数加命。某些物品甚至会将银幕上所有敌人变成水果。



由于是强制卷轴,而且玩家只能在固定的平行线路上上下跳跃躲避子弹,如果贪图路上的道具,很容易命丧黄泉。


这个游戏在比较老的街机房曾经引入过,在我的记忆里应该玩过吧,但好像难度不小且感觉不是太好玩,因此印象很淡了 ……




Marvels VS Capcom出现的猴女就是此游戏中悟空的孙女






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尽管CAPCOM陆陆续续推出了一些游戏,但都还停留在模仿,借鉴的程度上,虽然迁本宪三本人对电子游戏一窍不通,但多年的经商生涯使他具备了敏锐的洞察力,他明白CAPCOM只有确立他人无法轻易模仿的风格和不但创新才能在竞争激烈的市场中立足。


CAPCOM需要一部真正属于自己的作品。


 


很快,在1984年12月,一款名叫《1942》的纵向射击游戏站了出来,二战中美国和日本在太平洋的海战被冈本吉起成功再现,它也成为了卡社第一款具有广泛影响力的游戏。



与之前的射击游戏不同,《1942》的武器升级,翻转回避,BOSS战的设计都极具创新,而玩家控制美军的P-38闪电战斗机将一架架日本零式战斗机击落的画面对日本人简直就是一种讽刺,因而1942无论是在游戏界还是社会舆论中都成为了焦点,可以说是一举成名!


这是1942的机体原始设定图



可能jrs如果不是军事迷的话对P-38战斗机不是很了解,我简单列举一下它的光辉事迹吧


P-38“闪电”式战斗机是二战时期由美国洛克希德公司生产的一款双引擎战斗机。两具发动机分别装设在机身两侧并连结至双尾椼,飞行员与武器系统则设置在中央的短机身里。 可执行包括远程的拦截,制空及护航,侦查,对地攻击,俯冲轰炸,水平轰炸等的多种任务。



P-38 在太平洋战场最为知名的一役,便是1943年4月18日的长距离拦截任务,P-38成功击落日本联合舰队司令山本五十六座机。



它在太平洋战场上一共击落了超过1800架日本飞机,是击落数最多的美国陆航军王牌战机。


日本投降之后,美国陆军航空军第一架降落当地的飞机就是P-38 。

它是二战期间,单座战斗机当中重量最大的机型。

它也是美国唯一从珍珠港事件到大战结束都在生产的美国战斗机。

另外一款著名的飞机射击游戏公司彩京的游戏《打击者1945》中也有P-38的身影,据说这是为了向《1942》致敬




很难想象如果一个中国公司做个二战游戏,控制日本人打杀中国人会怎么样?……日本人真是受虐狂啊,听说前些时候国人做的保卫钓鱼dao游戏在日本的下载量也很高,不知道是真是假。





在本作的标题画面中第一次明显出现了CAPCOM字样~因此它在某种意义上也能说是卡社的第一款游戏!在1942里,还未出现“保险”的设定,而是设定了可以避开敌人子弹的翻转回避。游戏中还能吃道具后在飞机两侧加出辅助小飞机帮助发射子弹,游戏一共有32关, 玩通关不算太有难度,就是流程太长,一坐打半天,加之画面单调,音效又像是打字机一般引人瞌睡,反正我是没这个耐性去玩了。


卡社后续开发了一系列19XX的游戏,有1941、1942、1943、1943改、1944、1945K3、19XX命运否决战、1945、1945II、1945III,而作为系列中的元祖,《1942》应当永远被我们所铭记。





看到这里,如果你曾经玩过1942,可能会有个疑问:这游戏我好像是家里玩的啊?街机上也有吗?


这并不奇怪,你没有记错,因为————往下看吧:)




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第四章 走向辉煌 




凭借街机游戏的出色游戏性,CAPCOM在1985年获得了任天堂开发FC游戏的授权,卡社的第一个FC游戏就是移植的《1942》,游戏出色实现了街机版的完全移植,无论手感、画面、BGM都只是略微缩水,仅这部作品就一举突破了50万份销量,为CAPCOM创造了数亿日圆的纯利润。


FC《1942》海报


 




在尝到甜头之后CAPCOM将以后的很多经典游戏都移植到了FC上,这也使我们中国玩家有幸在FC上玩到这些游戏,




跑个题,介绍下FC



FC 是FamilyComputer的简写,俗称红白机,在中国80年代初生人都玩过吧



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1983年7月15日,由宫本茂领头开发的FC游戏机开始进入市场,引发了巨大轰动。 而任天堂所授权允许第三方开发的软件商有六家,分别是哈德森(HUDSON)、南梦宫(NAMCO)、大东(TAITO)、、杰力可(JALECO)、科乐美(KONAMI)和我们的卡普空(CAPCOM)。



 任天堂的FC上创造出了像魂斗罗,超级玛丽,沙罗曼蛇,坦克大战,双截龙,赤色要塞, 大金刚,忍者神龟等等经典,另一个jrs和我曾经完成过一个FC游戏的专题,这里就不再多说了



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这里有两点需要科普:


1. 我国的小霸王学习机在90年代中后期风靡大江南北,但其实小霸王只是加载了FC功能芯片,没有得到任天堂授权,实实在在是山寨盗版货色。 (说起来我就没见过有谁是真用小霸王来学习的……好吧,至少学会了盲打字)





2.小时候我们用的黄色卡带,尤其是X合1的合卡全部都是港台厂商组装的盗版卡带!但它们却不像后来的盗版光碟那样10块钱一张,卖的可是上百元的正版价格,因此盗版商可谓暴利。 





正版卡带会有完整盒装,精美封面贴纸和游戏说明书,一般一张卡只会有一个游戏,形状也是有棱有角不像黄卡的边缘都是圆滑的



这里有正版卡的图片合集,http://tieba.baidu.com/p/1134835820?pn=1





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传说中儿时的我们都有个天赋技能——在父母开门前瞬间能将游戏机收好,不知道你是否有此技能?


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1985年,卡社第一款并非射击类而是横版动作的游戏出现了,它就是著名的魔鬼游戏——《魔界村》!

制作人是追随冈本吉起从KONAMI来到CAPCOM的藤原得郎,因为这个游戏,无数玩家对他是又爱又恨。

 



《魔界村》的难度之高,即使到了今天也能让无数人吐血,不过游戏的成功不仅仅是因为难度,在诡异音乐的配合下,《魔界村》营造出一种阴森的气氛,难以揣摩行动轨迹的僵尸们从地底冒出来,让玩家在前行的过程中必须时刻保持紧张状态,可怜的主角亚瑟虽然有一套盔甲保护,但在强大且无处不在的敌人面前,这盔甲就跟纸糊的一样完全不堪一击!




这是有关于魔界村的游戏攻略,虽然看了你也照样不过了关

 





和《1942》一样,《魔界村》在1986年被移植到了FC上,并且全球销量达到了令人惊叹的164万套。这使得CAPCOM备受鼓舞。



这是FC上的海报,千万别被这幼稚童趣的画风给欺骗了,FC上的魔界村比街机还要难。






《魔界村》的故事讲述的是我们的主角亚瑟(Arthur)与他马子某公主深更半夜在一个墓地里叉叉框框,亚瑟刚脱得剩一条内裤打算提枪上马的时候,一个恶魔翼人从天而降劫走了公主。尼玛不知道坏人好事木有小JJ啊!!

悲催的亚瑟套起盔甲跟了上去,开始了他那苦逼的解救公主的生涯。




第一关的难度就极其BT,没走几步就挂是初学者常有的事。到后面几关更是难到了令人发指的地步。



首先,敌人的无限性和随机性。和一般游戏不同,这游戏里的敌兵出现时随机的,经常莫名其妙就从地上冒出来个货把你给撞死,而且数量无限,只要你不往前走,不知道从那嘎达冒出来的货那是源源不绝啊~~天上飞来飞去没事下来调戏你的恶魔翼人简直就是贱人中的贱人,让你恨不得把手伸到屏幕里去抓他。



然后,游戏中很多武器
。可除了匕首,其他还不如你出场时带的破长矛
,地上道具都能吃,但除了加分没一个能给你带来帮助,本来就一堆怪要闪,还TM限时一不小心就time为0嗝屁了



第三,固定死板的跳跃。 和超级玛丽或其他游戏不同,你的跳跃在离地时落点就已经被决定了,在中途是无法更改的。经常在起跳时前面冒出个兵或是陷阱之类,然后你就眼睁睁看着亚瑟跳进了火坑。囧(在本作这样的设定可能是基板所限,但在后续作品中依然保留这个特性明显是藤原得郎的BT尿性所致)



然后,变态的场景设置。除了各种各样能力高强的鬼怪外,场景中出现的丰富多样的机关陷阱也在时刻觊觎着主角的小命。这些机关陷阱显然是秉承了“没有做不到,只有想不到”的设计理念。丧心病狂,令人发指的程度绝对令新手吃不消。



最令人灰心的是, 马里奥好歹还能踩踩蘑菇,可亚瑟筒子和怪蹭一下立马光了膀子只剩下一条内裤;挨上第二下便一命呜呼了。关键是死后还不能原地复生,必须返回前一个记录点,可这样的记录点是凤毛麟角……




综上所述,没有强大的反射神经和过硬的心理素质,再加上一点点的受虐倾向是不可能玩通关的


………………中间过程省略1W字



百折不挠的你和亚瑟终于见到了长的巨丑无比还真TM木有小JJ的大BOSS,真囧






当你历经千辛万苦打死BOSS。通关出现的画面令人抓狂


文字大意:

这个房间是一个幻象,是一个由撒旦安排的陷阱……

继续不屈不挠的前进吧!少年!


劳资都脱光准备上公主了,你叫我再打一遍???



 这游戏居然强迫玩家在通关后,还要在难度更高的模式下再重玩一次才能见到真正的最终boss大恶魔更要命的是,你只能使用最弱的武器对付它(日版是十字架,美版是盾)。



据说第一次辛苦玩到那一个地步才发现要二次通关或用最弱武器打Boss的玩家们, 有人摔坏过手柄,有人砸烂过主机,还有人敲碎过电视机……



终于有人拿起手柄重新上路



…………好吧,再次省略1w字



第二次干BOSS




这回终于抱得美人归了吧




接下来出现的画面是……




什么????再次挑战?挑你大爷!#¥%@#¥#%%……%&?咣当(把机子砸了)



魔界村系列由于他的高难度勾起玩家们的挑战欲望而大受欢迎,系列作品多达15个,跨度长达十余年,总销量超过430万套。

亚瑟那酷毙(苦逼?)的身影一直活跃在各个机种上,为各位寻求挫败感的玩家提供受虐场所~




最后,想看变态外星人请点击http://www.56.com/u11/v_MTQwNjIzMjQ.html



这里插个题外话,提起生化危机之父,都知道是三上真司,但鲜为人知的是早在1993年藤原得郎就根据开发《魔界村》时汲取的灵感构思了一个名为《BIO HAZARD》的3D AVG游戏,在游戏开发中藤原于96年离职,而后年轻的三上真司接手并取得空前成功,才成就了生化危机的盛名。三上真司成为了受万千玩家景仰的耀眼明星,藤原得郎却依然默默无闻。 其实,可以说藤原也是生化系列的半个父亲。


藤原得郎的照片很少,真的很低调

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同样是在1985年,另一款经典游戏《荒野大镖客》(原名《Gun.Smoke》)在冈本吉起的手中诞生了




把大镖客念成大嫖客的jrs请举手





《荒野大镖客》是一款强制纵版卷轴射击游戏,采用了标新立异的美国西部作为故事背景





 CAPCOM一直力图在自己游戏中加入创新的东西。游戏一开始以通缉令的形式闪秀出10个关底BOSS的头像(FC则没有全部秀,且一共只有6个BOSS,难度大降~果然还是冈本厚道),这给人强烈的挑战欲望。游戏的操作很独特,向左前、中和右前三个方向的射击,游戏中我们不但会遇到各种西部匪徒,还有诸如枪,子弹,靴子,木桶等等道具,已经有了剧情游戏的影子,而既能躺枪又能加速的马匹的出现使《荒》成为了第一个拥有坐骑系统的游戏,这些要素使游戏乐趣倍增。也让《荒野大镖客》成为了当年在日本投币率最高的游戏之一。




儿时没在街机房见过《荒》的街机版 这里贴个老外的通关视频,就不写了



 街机台





随后CAPCOM在1988年也将它移植到了FC上,于是和前面的《1942》与《魔界村》一样,我们中国玩家也可以在家中领略西部牛仔的魅力了。




在1849年的美国西部,以一个叫做Wingate的家伙为首的强盗团伙洗劫了希克斯维尔镇,黑暗在这里弥漫开来,人们都在等待英雄的到来,现在,你即将踏上征程,打倒Wingate,将人们从强盗们的阴影中拯救出来吧!!



BOSS通缉令





在FC的移植上, 冈本吉起不同于藤原得郎这个变态,不但游戏在难度上大大降低, 更革命性的加入了后来RPG游戏广泛采用的积累金钱,然后在NPC处购买特殊道具的功能。虽然特殊道具的数量很有限(只有子弹、马匹、通缉令、散弹枪、机枪、闪光弹),但对于还不认识英语的儿时的我来说,要搞清楚道具可是费了不少力气,你是不是也是如此呢?

   

          武器店                                                                 道具店



通缉令是触发BOSS战的必要条件, 否则玩家就会在无限循环的攻击中打个没完(我就深受其害,小P孩真是伤不起啊)。

免费的通缉令需要用枪向藏有通缉令的地方射击,听到砰砰作响,初始什么都看不到,持续射击后它才会显现出来。


通缉令的位置



当然要是你找不到,通缉令也可以购买,贴心的设计充分体现了有钱就能搞定一切的真谛……



游戏的BOSS设计相当的无厘头,不仅仅有传统的西部牛仔,还有使回旋镖的功夫高手、会发散弹的印第安酋长甚至蒙面的东瀛忍者……什么乱七八糟的,虽然他们的招式莫名其妙,但在难度上还是有些挑战的。





本作可以说是卡社在国内最早风靡的游戏了,至今游戏的标题画面出现时的经典音乐还能清晰的在我脑海中回响!



这是PS重制版的荒野大镖客纪念海报,看着白马骑士和通缉令上面的弹孔,老玩家们真是感慨万千





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PS:1985年还有另一款大作《战场之狼》在移植FC后也有百万套的销量







但相比之下,他的续作《战场之狼2》更为我们熟悉,留待到下一集时再介绍吧



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1987年,《 洛克人》这个卡社的金字招牌终于出现,也成为卡社沉浮多年得以长盛不衰的重要后盾和始终屹立不倒的品牌形象。






稻船敬二,号称稻船大魔神,是一个著名的销量至上主义者




1987年初稻船从专科学校毕业后进入CAPCOM在藤原得郎麾下任事,他和冈本吉起,藤原得郎不同,是美工出身,初成名就是为洛克人所作的人设,在后期冈本吉起等人由于设计至上的原则与高层发生冲突而陆续离开CAPCOM之后,稻船也成了大变革时期最后的赢家,成功成为卡社中除迁本家族以外地位最高的外姓人。



游戏角色手册



在《洛克人》的初试啼声后,稻船敬二逐渐大放光彩,担任了后续系列的企划开发。今天,洛克人系列的游戏数量已经有超过120个,总销量近3000万套……可以说卡社的销量排行上除了生化危机系列,下来就是洛克人了,正是靠着洛克人的大卖带来的滚滚财富,卡社才能再后来的几次财务危机中得以幸免。如果真要讲,估计一天一夜也讲不完。



 


洛克人全家福,有谁能把里面的角色认全了吗?



对于洛克人,我想说的是,游戏性非常棒,某些系列某些设计很新颖,但是



这一系列的作品多的让人蛋疼。。。

这一系列的fans多的让人蛋疼。。。

这一系列fans的忠诚度让人蛋疼。。

这一系列的难度让人极为蛋疼。。。。。。


完全无爱,完毕,谁爱谁写去吧





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进入九十年代,CAPCOM非常重视欧美市场,高价取得了迪士尼的授权开发了多款与米老鼠,唐老鸭,阿拉丁等等相关的游戏,销量都很不错,但要说口碑和销量俱佳的经典,还要数在FC上的《松鼠大作战》1和2两代。




在1990年发售的《松鼠大作战》卖出了120万套的佳绩。之后在93年发售的《松2》也同样大受欢迎。而在中国,该游戏的认知度极高,几乎任天堂FC时代走过来的玩家都对这个游戏爱不释手。相对那些硬派的通关游戏来说,《松鼠大作战》还吸引了相当一部分女玩家加入进来。想想也是,光看别人游戏都能让你忍俊不已。这游戏简直就是再看一遍动画一样。至今,许多通关的小技术和秘诀都还是玩家们茶余饭后、津津乐道的谈资




游戏诉说了迪士尼动画片《松鼠大作战》里的两只可爱花栗鼠Chip and Dale(奇奇和蒂蒂),从寻找小猫咪的委托任务开始发起的种种冒险。可单人玩又可双人配合,可互助又可互坑……和主角一般大小的场景就像是走进了巨人国,各种机关陷阱,隐藏宝物都让人忍俊不止。再配上原版动画的音乐,玩起来真是享受啊






还记得举着苹果闷头走的满头大汗吗?



还记得用箱子把同伴砸的眼冒金星的恶作剧吗?



还记得躲在箱子里露出两只眨啊眨的大眼睛吗?



还记得在开关和水龙头上的蹦蹦跳跳吗?



还记得把石头垒成阶梯状才能跳过的障碍吗?



还记得会把箱子打回来的可恶大老鼠吗?



还记得会从箱子里弹出来吓你一跳的小丑脸吗?

 
还记得吹得你走不动道的电风扇吗?


还记得过关时拼命找奖命的那一刻吗?



 

《松2》中还有一些隐藏地点必须要双人配合才能通过,真是有爱的设定




 



可爱的小松鼠们就这样陪伴我们走过童年~~和同伴的携手通关是最美好的回忆




在FC上我认为这是最有爱的能双打的动作游戏,木有之一 








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在1986至1988年期间,卡社的街机进入了一个进化期,这三年里,CAPCOM的街机游戏无论从技术和艺术上都有了极大的进步,逐渐确立了自己的风格,《斗者挽歌》《高速追捕令》《阿瑞斯之翼》《绝对合体》《黑虎》《虎之道》《必杀无赖拳》等等游戏都有着浓郁的卡式街机味道(不细写是因为我一个都没玩过我会到处乱说?)

哎,还是补点海报吧,也许有筒子玩过呢

斗者挽歌

必杀无赖拳

黑虎

虎之道





但一个制约卡社发展的瓶颈逐渐明晰,硬件的能力不足使得很多精彩的设计和巧妙的构思都只能是纸上谈兵空中楼阁,卡社究竟会如何应对呢?







第一集  梦想起航 完


第二集上 http://bbs.hupu.com/4709315.html

发布于广东阅读 70078

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大柴爱怀旧楼主

· 广东

下集预告,在1988年,CAPCOM终于祭出它的大杀器,它的诞生使卡社的经典游戏不断涌现,最后终于被所有玩家公认为是动作天尊,敬请期待第二集——《天尊降世》

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左手敦

· 加利福尼亚

先多谢LZ的心血之作 最有印象的三个游戏就是魔界村 荒野大镖客跟松鼠了.... 90年代初 母亲从深圳带回来家里第一部FC 经典的红白机 哥哥经常来玩 对于魔界村 真心虐 就记得经常死经常死 那时候跟哥哥轮换着上 要是换到我的时候正好死了 哥哥暴起来就是一顿锤 个人最受不了跑步慢的游戏 荒野大镖客真是很好的满足了我 那时候不觉得画面很粗糙 反而觉得背景音乐狠带感 不过也是跟哥哥轮流玩 到我死了又是一顿锤 松鼠大作战可以说是跟忍者神龟 双截龙 赤色要塞并列玩的最多的几款动作游戏之一 双打的出现让我的梦魇从没五分钟一次变成了每秒都有可能发生 咂了不该咂的箱子 被怪干掉导致哥哥一人孤军奋战都有可能被暴打... 想起老罗的一句话 小孩子打架比什么....比发育啊 T_T 我这种初三还是一米四几 到了大学才长到差不多一米八的晚熟型高富帅的童年真是不堪回首...

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