我的2021年度游戏回忆 续
接上篇: https://bbs.hupu.com/46987898.html 不好意思,拖了这么久
the last of us,有翻译成美国末日的,这里就称为美末吧,美末1其实是刚买ps4就玩了,跟2放到一起说
先谈其区别于当时其他游戏的地方,以第一部发售时IGN主编Colin Moriarty
所言:“它的出现重新定义了游戏呈现的上限。”为何这么讲,因为美末将一种新的叙事方式发挥到极致,游戏化叙事
不同于最早期角色们杵在那里对话,甚至没有声音只有文字,像在看小说或者漫画的文字叙事,也不同于后来出现的"CG",将电影的镜头语言带入到游戏的电影化叙事,游戏化叙事,强调在游戏的交互中讲故事,让玩家变成游戏中的主角。
一个典型的例子就是顽皮狗游戏的经典开头,角色在一个房间内通过自己查看各种物品以了解故事背景,耳边有npc或广播的声音以辅助理解。再一个例子就是美末1中,乔尔负伤,此处不是直接放一段乔尔倒下的CG,而是玩家操作乔尔,只能缓缓移动,眼睛模糊,最后等待艾莉来救援,这种试听体验再配合手柄的震动,带来的便是无比的沉浸感和代入感。沉浸感和代入感也是大家为何能够这么感同身受的体验到乔尔与艾莉之间感情的原因,这个情感不是听说出来或者展示出来的,而是玩家自己体验出来的
游戏不同与电影,一个本质的区别便在于其交互性,脱离了交互性而只是讲故事,能做成一部极好的电影,而不是一部极好的游戏。一部优秀的叙事游戏,应该是在交互中讲故事,而不是在电影中穿插游戏。如果CG与操作完全割裂,我还不如去看一部电影然后打一局网游。
说了这么多没用的,就是为了引出我玩顽皮狗游戏尤其是美末系列的一个感受:这就是游戏应该有的样子!
(以下有剧透)
其实第一部就是讲了一个经典的列车难题,病毒的列车驶向了铁轨上的全人类,可用于研制疫苗的艾莉,躺在另外一条铁轨上,火萤的人选择了拉下拉杆改变列车方向,牺牲艾莉以挽救人类,而乔尔则强行将拉杆拉了回去,并直接毁掉了试图拉拉杆的人和拉杆本身(医生)
前几天我还在看到有帖子讨论列车问题,有很多jr以各种或法律或功利或道德的角度来讨论,但我们又不得不承认,人不是物,无法被物化被衡量,美末1便是将人塑造得十分鲜活。眼前病床上的艾莉,是一个同乔尔跨越整个美国的人,面对各种丧尸和敌人,历经身处险境身负重伤生命垂危,从刚刚结识时的不屑一顾到经历生死之后的相互需要患难与共害怕失去另一方,玩家经历了二人关系逐渐进步的点点滴滴。但现在突然有人告诉乔尔,艾莉只是一个医生报告中的病例,只是一个人类对抗病毒的筹码,应该被牺牲。如此一切,乔尔无法接受,选择做了一次恶人
美末1的结局:(记得不太准确但大体意思一致)
艾莉问乔尔为何从医院出来了,乔尔含糊其辞骗艾莉说医院还有很多类似病例
艾莉问:“真的吗?”
“真的”
“你发誓”
“我发誓”
“I swear”在英语里有多重?是否预示了乔尔的结局?
第二部剧激进,媒体与玩家之间口碑的分裂,已经不能用两级分化来形容了,甚至有玩家上升到了对制作人的恶意和阴谋论(属实没必要了)。我在玩之前也是网上众多骂声中的一员,不过我通关之后,倒也没有那么咬牙切齿,可能是自我感觉理解了为啥做的差以及顽皮狗想要做成的样子。这种感觉就像,看一个自己很喜欢的球员,之前的每个赛季都是数据战绩(媒体和玩家口碑)双丰收,有过MVP级的表现,但这个赛季拉了,球场上依然拼劲十足,但就是球没投进比赛没赢
大家的骂声,很多都是集中在残酷的开头不可接受,至于一些朋友说后续一些角色做出的决定不和情理,我觉得有一部分原因是开头的不接受先入为主,后续的代入就很难了。当然,我也不得不说,因为故事一些地方处理不好,导致玩家确实没法很好地代入
同样是险棋的一代,取得了成功,感觉得到这次顽皮狗很想再跨一大步,但有些可惜,这次步子迈的太大了。剧情方面,一代表达过的,人不可被物化,在这代里更加深化了,每个击倒的人类敌人,都有自己的名字,很多尸体和感染者,都有自己的故事,重要npc们,也是没有光环、会死的人,像真实世界一样,真实鲜活,而又残酷。在玩了艾莉等杰克逊人的故事、埃比等WLF的故事后,我还心想,要真实就再来段疤脸帮的故事,没想到后面还真加了个疤脸帮的角色。
分别以艾莉和埃比的视角讲述,这种对立式叙述其实在小说电影里还算常见,也不是说不适合与游戏,只是显然美末2做的有些割裂了,像完全两个部分。并且相比于第一部整部的铺垫、大家对于艾莉的复仇情绪感同身受,对于埃比线的铺垫,显然显得太过单薄了,埃比父亲只有一段,朋友们的线也比较短,疤脸帮的姐弟更是有些突兀了。这些原因,导致了玩家必然难以代入埃比、难以理解其行为、难以接受其结局。也许美末2在叙事方面可以做的更巧一些?埃比线多一些铺垫,艾莉和玩家一开始并不知道凶手,跟着埃比线一起查明原因并找到凶手,像《沉默的真相》那样,最后是最残酷的画面。当然,很遗憾,并没有
美末1的画面、演出、运镜、关卡设计、战斗系统、游戏性、等等,全部是当时游戏行业的顶尖水平,美末2更是继承了一代优点并更进一步,可以说达到了登封造极。第一部里,前一天晚上还在畅聊未来第二天一早一个感染一个自杀的黑人兄弟,长时间的黑屏,让我抑郁良久;乔尔在受伤后醒来发现艾莉不在,找到踪迹杀光了所有人,我仿佛都跟着一起杀红了眼;第二部里,多次出现的艾莉与乔尔的回忆,一刀一刀扎着心;第一次遭遇持榔头的壮汉和被鼠王追杀时,压迫感溢出屏幕,从鼠王身上直接挣扎下来一个人,打血缘都没这么害怕过;尤其想说的,面对人类敌人的时候,蹲着被枪击中会变成后仰倒地状态,能继续开枪,而且敌人竟然还会迂回绕后包夹,贼聪明
一代很好,二代很可惜,对顽皮狗还是挺佩服的,敢于做这样让玩家难受的非主流游戏,再加上本身技术属于行业顶尖,还是挺期待后续的作品
虽然官方翻译对马岛之魂,但相信很多玩过的朋友会觉得对马岛之鬼更为恰当,这种翻译真的好多喜欢意译,自作聪明
一部美国工作室开发的日本背景的游戏,游戏是典型的美式开放世界,刚玩的时候感觉这不就是刺客信条到日本嘛,而且确实一些清点比我玩过的英灵殿还磨叽,好在全是传送点,而且ps5上传送和读档真的快,近点的地方都是秒传(ps5游戏,几乎都能做到秒读档了)。拼刀手感一般,boss战除了亮相部分就很平平无奇。不过还是有一些出彩的地方的,主线比较短,必须要做的重复性内容少,演出很多而且很好,第一次变战鬼的时候真的太燃了,被流放在雪天里战马牺牲蹒跚前行的时候也是真的惨
对马岛之鬼最好的地方就是画面了,世界丰富而美丽,芦苇丛、花海、漫天红枫、满地银杏叶、一树萤火虫,而且画面饱和度高,再加上无敌的分镜。对马岛的分镜,就是那种定格画面,特别多,而且特别美,是目前我玩过的唯一一部游戏内画面比游戏介绍视频还漂亮的游戏,培养出了我时刻能截图的技能,发帖时找图片也感觉网上的图都没我自己截的好看。不过比较奇怪的是对马岛的模型很糙,没啥细节,动作也有些僵硬,跟其他索尼发行的游戏相比尤其突出。
还有一点,欧美厂商的共同点,就是那的大环境,以丑为美,游戏里角色们的长相都很普通,蒙古大汗的形象还算威武,唯一一个好看点的女角色 巴 还是个只短暂露过脸的日本叛徒
游戏展现出的文化内核,我不了解日本文化不好评价,玩这个游戏最大的感受就是羡慕,什么时候我们中国文化也能像这样流行于世界,甚至吸引外国厂商做出纯中国背景的文化产品?会有那么一天吗?
电影衍生的游戏,虽然流程很短,但还是很有意思的,漫威蜘蛛侠,名副其实,从头到尾都很漫威,剧情完全就是一部恰恰好的漫威电影,节奏快但没啥记忆点,战斗系统也是炫酷有余,深度不足,潜行部分除了可以提示是否安全竟然还能隐身。像漫威电影一样,作为一部爆米花游戏玩玩还是很有意思的,画面细腻而炫酷,迈尔斯的战衣每套都很好看,鞋子从电影里的AJ换成了阿迪,雨露均沾了属于是
蜘蛛侠系列的发射蛛丝移动,那手感也真是一绝,几千米的距离一下子就到了,而且完全不觉得枯燥,一直集中注意力想要荡得更帅一点,耳机里一个大叔一个姐妹的广播节目都顾不上听,从没玩过这样跑图比支线主线还有意思的游戏。通关之后,为了截一段完美跑酷,能练得比打boss来劲多了
ff7re,我愿称之为我的游戏生涯截止目前最大的惊喜!之前从来没玩过日式rpg,也不看动漫,甚至有些排斥,直到玩第一章的时候,依然有这种感觉,拿着门板一样大的刀,竟然能比别人短刀挥的还快,但伤害还没高多少,砍身上也没啥感觉,敌人甚至抖都不抖,还有复杂的武器和装备配置,没用的结算画面,这些非常典型的日式rpg因素,由于一直玩美式游戏一时半会还真不容易接受。
直到游戏进行到第二章,爱丽丝出场,真的太美了,一身黑衣的克劳德带着一朵小黄花,与一众神罗敌人战斗,表现张力太强了。在第七天堂,终于见到蒂法,美到让我想哭。随着游戏进行,逐渐熟悉这种日式战斗,学着配魔晶石,也逐渐喜欢上了这种战斗的爽感,而且克劳德与其他角色、以及角色之间的羁绊开始浮现,加上世界本身就奇幻而瑰丽,让我深陷其中。ff7re是我玩过的最顺最舒服的游戏,当时一个周五晚上加一个周末,除了吃饭睡觉,一刻没停,下一周开始为了游戏回家都早了。全程没有停下来,没有游戏内任务过于重复单调,没有剧情过于平淡,没有主线割裂,没有因为气氛过于压抑需要缓缓,一刻未停,这种体验前所未有。可能跟第一次体验日式rpg有点关系,后面再玩ff15的时候完全没这种感觉了
ff7re算一部各项都顶级的游戏吗,显然不算,游戏内容单薄,很多战斗部分只是单纯为了拉大体量,一些角色虽然有趣但与主线没啥关系,开放世界部分比较平淡(不过我急着推主线支线都没咋做哈哈哈),果然只是原作四章中的第一章。dlc中新加的部分,尤菲虽是个小朋友但魅力十足,甚至一度我的感受让我有些罪恶感...
多放一张图,为了Tifa
ff7re中的蒂法,真的太符合东方审美了,融合了所有东亚美女的优点,没有完全日系那么素,也没有完全韩系那么艳,回忆里的小蒂法也是完美的小萝莉。当然,蒂法还有与外在同样美的内在,设定上,这么精致的蒂法竟然是个近战角色,剧情里,遭遇敌人时冲在最前,朋友有危险会奋不顾身地去营救,以及,最最重要的,东亚女性最独特的特质,包括爱丽丝和杰西也有的,温柔,不仅是对克劳德,对爱丽丝、玛琳、巴雷特、杰西等,都是那么温柔,这种温柔,让我觉得与她无比亲近,同时又没有什么非分之想。她那么美,却又那么强,那么强,却又那么温柔,那么温柔,却又有些小傲娇。被美系大环境荼毒那么久,见到如此美的蒂法,我哭死。
这第一次日式rpg的游戏经历,我最大感受是,也许这就是游戏最初的样子吧,现实世界中充满了各种压力与无奈,因此我们才进入到游戏的世界去寻求慰藉,所以最初的游戏为了满足这一简单需要,就是做的很美好,比如马里奥,这种简单的快乐应该也是马里奥到现在依然长盛不衰的一大原因。后来随着游戏产业的进步,为了满足人们逐渐增长的审美需求,开始出现悲剧,出现更真实甚至比现实还残酷的世界,没有好与不好之分,现在的游戏产业已经是像小说电影一样百花齐放。我入坑晚,除了小时候在诺基亚手机上玩的各种小游戏,没经历过太多这种简单的快乐,入坑后玩的也是以更真实的美式游戏为主,感谢se这次对经典的重制,后续我也会尝试更多的日式游戏
回忆美末和ff7实在花了太多精力,写不动了,玩过的还有一些很优秀的游戏,就不一一展开聊了
战神3
ACT游戏,俯视角下的打斗张力十足,在恢弘的古希腊世界里,愤怒的奎爷几乎杀光了希腊的神
战地1
时至今日,战地1依然是战场类游戏的标杆,有各种载具和装备,为了胜利却又最需要人的作用。战地1从视觉到音效都完美了展示出了一个战场的氛围,很难相信这竟然是一部16年的游戏。之前一直看主播玩,向来不会打枪的我都忍不住尝试了
底特律变人
互动式电影,讲的是仿生人争取自由的故事,模型及其精细,动作也很丝滑,剧情更是优秀,看似是讲的仿生人,其实就是在讲阶级斗争,讲人类自己,真可惜马库斯既没有读过共产党宣言,也没有读过论持久战
神秘海域1重制版
(之前配图错了,经jr提示已修改)
系列开山之作,就是玩过了4再来看1有些平淡,后面玩一下有jr推荐的第二和第三部。另外原来顽皮狗在2007年的神海1里就做丧尸了,果然美国人都有一个打丧尸的梦吗
另外就是一些独立游戏,还有一些尝试过但没玩下去的游戏,除了血缘,还有地铁离去、怪猎世界、往日不在,其实也是一些口碑不错的作品,期待后面有机会能重新试一下
以上就是2021年的游戏总结了,入坑晚,能够一次性玩到这么多优秀甚至可以留在游戏史上的游戏,也是因为玩的不多,发了挺多“最”的头衔,后面会多玩玩更其他的经典之作,尝试一下更多的游戏类型,包括魂系列、更多的日式游戏、美式fps等,以及合适的时候入手switch
准备二周目的游戏,只狼打白金,死亡搁浅联机重玩,战神加个难度重玩,ff7re二周目玩点支线(没错就是为了看一下蒂法的换装!)
还有准备买点周边支持一下,乔尔和艾莉,蒂法
新游方面,期待战神新作,顽皮狗新作,小岛秀夫新作,以及se十年内能不能把ff7给重制完?
别回我求求了
· 湖南全篇看完 写的太好了
虎扑JR0836321853楼主
可以接受,跟美末第一部差不多