浅谈《对马岛之魂》:英雄史诗与武士道

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对马岛之魂是由索尼旗下第一方工作室SP开发的开放世界动作冒险类游戏。该游戏由2020在PS4平台发布,2021年推出导演剪辑版(新加DLC壹歧岛)。目前只可在PlayStation平台游玩。

历史背景:元日战争

随着蒙古军队在大陆战事的频频胜利,各个政权纷纷向蒙古帝国称臣,可唯独日本,不仅没有表态,而且与南宋保持贸易及友好关系。这引起了忽必烈的不满,于是遣使日本。时值镰仓幕府北条时宗统治,他认为蒙古此举乃缓兵之计,又有南宋僧人揭露蒙古在大陆的暴行,北条对蒙古充满了厌恶。1268年高丽使者(已经降服蒙古帝国)携带国书至日本,书中要求日本“来朝通好”否则将“用兵”,日廷认为“书信无理”,两国交恶。北条随即加强九州岛(离高丽最近)防御工事,同时举行大量祈祷活动以安抚民众。后来忽必烈两派使者,又被拒见。忽必烈在1274年和1281年发动两次战争,蒙古(实际还有高丽,游戏中没有体现)首先登陆的就是对马岛和壹歧岛(但是主战场在九州岛,对马岛很快就沦陷了,并没有如游戏所见有那么多回合)。

游戏画面:不单单是日本

我认为该作品在画面处理上做得很不错,虽然呈现的是日本的景色,但却有一种东方共通的美感和史诗感。寺庙,小溪,竹林,让哪一个东方国度的人能不引起共鸣呢?作为中国人,你完全可以在游戏中找到“夕阳西下,断肠人在天涯”的感觉。(游戏UI设计的简洁性也使得玩家在非任务模式下观赏美景非常舒服,没有那些烦人的条条框框)。但光影效果我个人认为有些过分,有时追踪脚印反光到看不见。不过从总体上说它是让人十分惊艳的,一定程度上可以跟《荒野大镖客2:救赎》的画面效果扯平。

狠狠体验了一把武士和刺客

在游戏中没有角色等级之说,但你可以升级你的武器,通过武技点来解锁各种技能和架势,也可以升级你的“指引之风”来完成对生命上限,护身符等的升级。主人公主要武器是一把家传的太刀(具有较大弯曲度的日式单刃刀)和长弓(后期任务获得),副武器为短刀和短弓(在“石川师傅的故事”任务中获得)。如果你想增加武器的美观性,游戏中也可以做到。你可以给你的刀具染色(可以通过多种途径获得),对于我个人来说,我还是忠于原色。众多的武技给了玩家更多玩法的可能,你可以通过“招架”来抵御敌人多样的进攻,也可以通过“回避”来等待最佳攻击时刻。“传说”技能能增加击杀敌人的技巧性,给玩家带来震撼的暴力美学感。

在游戏过程中我最爱的环节就是“对峙”。对峙会专门给一个武士决斗的镜头,此时将上演剑戟片中经典的武士对峙桥段。这时主角会做出预备拔刀的架势(长按△)在敌人冲上来时一刀毙命(松开△),这时你的决心值(回血用)会变满,如果是第一次游玩,我保证你的脊骨会有一种酥麻感!针对敌人不同兵种,在战斗过程中你也能使用不同架势(磐石,流水,疾风,皓月)。如果你是PS5玩家,有了4KHDR血液飞溅的画面和手柄DUALSHAKES 5的加持,那感觉别提有多棒了。

在中后期你可以解锁“战鬼架势”和“战鬼武器”,你可以通过这些来体验一把“日式刺客”,无论是潜行还是刺杀,或者从房顶出其不意跳下一刀毙命,甚至是使用烟雾弹,黑火药弹等战鬼兵器,你都能在游戏中体验到。

武士道的“美化”与“升华”

故事围绕对马岛的故事塑造了一个伟大的英雄——境井仁,在游戏故事情节初期,他恪守武士道精神,认为暗杀等背后突袭的手段是“不尊重自己和敌人”,但在面对比自己国家武力强百倍的文明铁蹄不断侵入自己的家乡,看到无数无辜百姓落难之时,他对武士道产生了疑惑,“是否需要变通”一直叩问着他,后来在不断的战斗中也逐渐认识到“保守”是万万不可的。于是最后选择背弃武士道,而选择成为“战鬼”来在黑暗中保卫对马岛。游戏没有让玩家来做抉择,而是通过一种流程叙述来突出矛盾的发展情况,其实也是为了防止玩家陷入太多思考,况且如果在游戏中设置“保守”还是“变通”这种抉择,不同的价值观会把游戏分裂,会造成一种不必要的现象即“用西方人眼中的得失,去解读东方人心中的荣辱”,这并不好。

游戏中体现的武士道其实是一种将武士道发展历程中的优秀元素集合起来的一种致敬型产物,放眼到历史发展过程,初期武士道仅为简单的剑道,弓道等以技能信仰为主,到了室町(主角处于镰仓)时代,武士道理念发生了一定的变化。武士的“忠”被注入了佛教的精神力量,即接受了佛教(尤其是禅宗)伦理,“忠”的内涵,被提升到了牺牲生命、出生入死、视死如归的忘我境界(游戏大体体现的就是这种精神。补充:禅宗认为,只有摆脱、否定了作为执迷根源的自我,进入完全无我的境界,完全摆脱生死羁绊,才能“见性成佛”。于是,禅宗就成为了彼时武士道的精髓。江户前期的山本朝常,在《叶隐》对武士道进行了较为系统的总结,称“所谓武士道就是对死的觉悟”)。但深究来说武士在当时“指导农、工、商阶层实践人伦之道的表率”的行为是超前的,不过出于故事情节的总体把握,这点顾虑完全可以在游玩过程忽略。

日系东方文化架构下的现世思考

我认为对马岛之魂的成功给中国游戏开发者们一个很好的信号,世界玩家们仍然对神秘古老的东方文化充满热情(这还是欧美工作室开发的东方文化),我们常常苦恼于没有好的IP,可五千年历史就是我们最好的资源库。如果由我们这些古老东方的传人来亲自开发,是不是效果会更好,中国故事不就会讲得更好?武士道主要人文价值来自于儒家的“仁”,我们大可以搬出我们的“儒将”,岳飞精忠报国,赵云长坂坡独战千骑(已经被真三国无双挖走),左宗棠等等。与其坐山吃空,和尚撞钟,还不如就在老祖宗留下的典籍里寻找!

总体游戏评价:不乏味的开放世界

经过各个层面剖析后,我个人认为在开放世界作品中,对马岛足以在第一梯队,虽然有些任务的硬性填充及稍微的美化过度,在整个流程和玩法上,它还是令人赞叹不已的。希望大家有时间都可以品味一下这部优秀的作品。


本文作者 #星游社# 吴123

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Zard19991

· 北海道

对马岛属实是教育碧做罐头了,先玩了英灵殿再玩了对马岛,完全相同的大世界玩法加刺杀,真是全方位被爆的渣都不剩(我两个都白金了)剧情、bgm、美术就不提了,英灵殿基本没有,战斗系统英灵殿搞一堆光污染亮瞎狗眼,外加无脑翻滚,对马岛是我第一次在只狼以外的游戏感受到了快感,地图上小游戏更别提了,摆石头和次元反锁门是哪个天才设计师想的,另外还有一点就是对马岛对于文化的考据我认为非常认真,武士道精神体现的很棒,再看看英灵殿,维京人一群疯子,主角就没把自己当刺客,玩完英灵殿真的让我ac老粉破防了,我劝育碧务实一点,先把自己想做啥搞清楚

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shireyy

· 安徽

有生之年能玩到这种水平的三国和西游题材游戏就满足了,半开放都可以

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