消逝的光芒2 (MOD自用轻量化修改)
Dying Light2 modify logbook 持续更新中!
粗略的看了一下一些比较好修改的,也就是通过简单的改参数就能达到很好的效果的文件,为了方便大家快速找到想要动的也就一起放出来了。
未来方向:
1.可能更耐用的武器(因为不知道有没有加的必要)
2.更平衡的商店交易机制,例如九级武器卖更多的钱
3.满级图纸一次性制作更多
4.完美格挡判定增强
5.飞踢的后摇时间缩短
……
BUG:暂无发现
最后也放一个目前自用的修改后的mod,也都是不是很破坏平衡的,功能包括:
V0.9:
1.修复了武器攻击距离过程无限打铁的BUG!
2.修改了所有增益效果持续时间*2
3.望远镜全面增强,更大的视野范围
V0.8新增两个选项:
1.更多战利品的可能性
僵尸还是可能摸空,但是也有可能一次给你4个废料;桌子上可能会随机刷出更多数量的材料
2.背包僵尸掉落增强,最少掉落四件最多16件(翻倍)
3.紫装橙装爆率增强(选装!!!因为修改后导致白色绿色的原材料大幅度减少-因为蓝色的概率多了)
概率生成改动看下面,不会特别离谱
摸那种背包箱子小怪什么的可能出橙色的卖钱的东西,白色的装备箱子也有可能出橙色的武器
V0.7新增:
1.滑翔伞使用耐力大幅度减少
2.Shift冲刺CD从5.0s变为0.5s,可以愉快的起飞爬楼了(例如开修改器无线耐力疯狂按shift就能一直上升)
3.满级UV手电筒充能速度翻5倍(1.0-5.0),最大能量翻倍(18-36),使用消耗减半(1.0-0.5)
V0.6新增:
1.联机时复活限制从三次到最多九次,次数充值时间从300s减到60s,复活时间限制从20s增加到120s
2.使用武器的体力消耗变成原来的0.5倍
3.修复可能存在的体力槽不恢复
V0.5及以前:
不会被摧毁的开锁工具/普通开锁百分百成功/R键快速开锁/减少快速开锁消耗
人物耐力回复时间减少/回复增强/回血加快/Q探测范围增加
物品叠加从99到999,弩箭和箭从60-600
飞刀投掷速度翻倍,重力下坠影响减半
满级燃烧弹燃烧时间,投掷速度翻倍
满级手雷的分裂弹能额外爆炸9下
满级绷带,军用医疗包使用时间减半 1.0s-0.5s
跳的更高约1.2倍,跑的更快约1.1倍(这里没有做太大的改动,主要是为了跑酷体验)
钩爪增强
被动的电击模块在满级的时候触发概率变为50%,所有主动模块的充能CD和冷却变为1S,
背包能拾取的武器防具数量翻倍(从24到48),消耗品的最大格子翻倍,堆叠增加至999
弩50弹容量射速加快,发射CD从0.5s修改到0.1s,无需消耗体力,两秒十七发!
弓箭射的更快,按Ctrl瞄准需要的时间减半,弹道不会偏离
掉落不掉血的技能的被动效果翻倍,也就是比原来有双倍的掉落高度不掉血
模块安装时修复的耐久从50变成200
满级模块增强,快速充能,出发概率翻倍
修改了水晶核的价值,全部翻5倍
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1.minigamas(撬锁小游戏)
游戏中目前出现的只有简单,中等,困难和非常困难四个难度,但是在代码行中发现了 Cube 1234 的其他等级的难度
cube1应该是没有GRE钥匙强制开空投 其他就不知道了
所以以后DLC可能会出难度更高的锁
首先看lockpickminigame.scr
从注释行可以发现
c,是锁的耐用程度,应该是按住1.9s后会被破坏
d,举个例子,简单难度的锁的正确开锁角度是在90°的时候,那么e的值在简单难度下被初始化为20,所以从70(90-20)°到110(90+20)°的情况下都能被转动
e,就是允许你偏离那个设定的正确角度多少仍可以成功开锁。题外话,因为正确的角度应当是被只设定为0-180°所以这个值在被修改到180的情况下就能能做到百分百开锁
h,是摁住R键开锁(快速开锁)锁需要的时间。说实话在我自己玩的时候总感觉三秒有点长了,所以我会在后面把按住开锁的时间修改短一点。
i,则是快速开锁所需要消耗开锁器的数量,其实个人感觉也是不太科学,因为图纸都升级到顶配开锁器了,为什么开一个困难的锁还需要消耗那么多呢,所以我个人也会把他修改小一点
f/g/j/k/l 涉及到游戏玩法,这里不建议修改。
制作组的意思是让你少用快速开锁,因为如果困难的锁的开锁数量消耗为1或2,那么还会有玩家再玩这个开锁小游戏么。当然这还有另外一重意思也就是增加你的废料的消耗量,从而达到延长玩家游戏时间的目的。
然后pryingminigame这个文件,如果要改开锁时候的甜区玩法,那么就要动这里,不再阐述可以自己看注释行
V1: 不会被摧毁的开锁工具/普通开锁百分百成功/R键快速开锁/减少快速开锁消耗
//i from 2/3/5/7/25/50/100/200 to 1
//h fron 3.0 to 0.0
//e from 10.00/7.25/3.75/1.25/1.25/1.25/1.25 to 180.0
//c from 1.9 to 100.0
V2:开锁工具更难被损坏/更高的开锁成功率(双倍)/减少快速开锁所需要的时间/少量减少快速开锁的消耗
//i from 2/3/5/7/25/50/100/200 to 1/2/3/4
//h fron 3.0 to 1.5
//e from 10.00/7.25/3.75/1.25 to 20.00/14.50/7.50/2.50
//c from 1.9 to 3.8
2.challenges(挑战成就)
在challenges/dl2_challenges.scr 这个文件里面的注释已经写的很明白了
这里提供一个最简单的修改思路,
首先看注释
//Grade(grade, limit); // grade = Bronze, Silver, Gold, Limit - time limit or score limit if RateByCounter was used.
// RewardCash
// RewardEXP
// TimeLimit(f)
// SocoreLimit(f)
例如第128行也就是 main 里面挑战模板的
/*
Grade(Gold,270)
{
RewardEXP("ParkourChallenge_Diff2_Gold");
}
*/
如果修改 270 到 540 那么我们就可以做到以有着额外一倍的时间来完成某个挑战
因为有着更方便的办法例如冻结挑战时间来做到全金牌,所以这里也不做修改,感兴趣的可以看看挑战条件,可以改出蛮多有意思的东西。
3.crafting(武器模块改造)
先看crafting/crafting_effects.scr
没有注释,因为逻辑上挺简单的。
这里给出了全部的现有以及未来可能实装的插槽效果
第6行的Craftingeffect_Decreasedblockstaminausage_N (工艺效果_降低格挡体力消耗)
和347行开始的 CraftingEffect_IncreasedDamage (工艺效果_增加的伤害)
未来可能有
CraftingEffect_EnableSkillWhirlwind 启用技能旋风斩(风车
CraftingEffect_IncreasedDamageHeavyAttack 增加重型攻击的伤害
CraftingEffect_DecreasedStaminaUsage 减少的体力使用量
CraftingEffect_IncreasedChanceForCriticalHit 增加暴击概率
等等等等
再看crafting_elementals.scr
这里写了每个不同效果的附魔的参数,修改作用范围和时间什么的都在这里了
以闪电为例
/*
Elemental(Elemental_ImpactElectricity)
{
Level(5)
{
//DamageMul("ElementalImpactElectricity_Level5");
DamageCriticalMul("ElementalImpactElectricity_Critical_Level5");
ProcProb(1.00);
DamageDuration(5.0);
NightCreatureDmgMul(1.0);
DpsAccumulation(0.0);
StaminaReduction(0.0);
PhysicsDamageMul(1.0);
BlastRange(2.0);
BlastDamage("ElementalImpactElectricity_Blast_Level5");
BlastPhysicsDamage(2.0);
}
}
*/
4.nightaggression(夜间刷怪)
这个文件里面负责的是僵尸的刷新,因为没有注释所以每太搞懂,感兴趣的可以去解包然后对照一下N网的一个危险之夜mod,他修改了刷新的数量
5.skills(技能参数)
5.1 skills/common_skills.xml(人物技能)
举个例子
这里我修改了全部的值并将它翻倍,就能做到游戏里以多倍的角度一次射出五支箭
但其实能修改的不多,而且技能大多数影响的是人物属性,所以没有太大的价值
然后也还有蛮多有意思的事情 例如920开始我们就能看到制作组对未来可能的复活节彩蛋的设想
或者是这里
-->
由于没有实装,我也就没深入看了
5.2 buffs.xml(各种buff)
duration *2
修改了所有增益效果持续时间*2
5.player(玩家属性)
一般都在player_variables.scr 这个文件里修改
可以搜索你想要修改的属性 例如normaljump就是普通按空格能跳起来的高度。
(God Mode)
Line 1717 /// Param("AIDamageResistance", "0.0"); set to 100
(No Fall Damage)
Line 1716 /// Param("FallDamageResistance", "0.0"); set to 100 and Line 421 /// Param("LethalHeight", "14.0"); set to 1000.
(Infinite Stamina)
Line 1449 /// Param("InfiniteStamina", "false"); set to true.
(Infinite Immunity)
Line 1450 /// Param("AntizinDrainBlocked", "false"); set to true.
(Immune to Toxins)
Line 1846 /// Param("ToxinsImmunity", "false"); set to true.
(Infinite Arrows)
Line 1828 /// Param("InfiniteArrows", "false"); set to true.
(Infinite Weapon Durability)
Line 718 /// Param("MeleeWpnDurabilityMulReduce", "1.0"); set to 0.0, if you play on a different difficulty than normal you will need to change the same in player variables of your chosen difficulty.
(Infinite Glide Boost)
Line 1160 1161 1162 // Param("GlideStartStaminaCost", "0.34"); Param("GlideNitroStaminaCost", "0.25"); Param("GlideNitroCooldown", "5.0"); set all to 0.
//更多内容等待更新
6.inventory(库存中的所有物品,升级模块等)
直接以变量为例
例如
/*
Item("Potion_DamageResistance_Electricity_Upgrade1", CategoryType_Powerup)
*/
也就是Item("物品名字,类型")
举例一个我想修改的地方,如果想修改冲击模块的充能时间,我们就能搜索 "charge" ,就能找到全部的充能时间,我把满升级的主动冲击技能的充能cd从60改成了5,也就能享受到快速主动模块技能了。
然后伤害倍数呀,最大堆叠什么也就都在这里改了
或者是这个 "ModInstallDurabilityBonus(50.0);" 也就是装模组能修复的耐久。
物品叠加从99到999
飞刀投掷速度翻倍,重力下坠影响减半
满级燃烧弹燃烧时间,投掷速度翻倍
满级手雷的分裂弹能额外爆炸9下
满级绷带,军用医疗包使用时间减半 1.0s-0.5s
模块安装时修复的耐久从50变成200
specialattack(随着时间充能)
主动模块冷却CD从5变成1
次满级和满级的模块充能蓄力时间变成1s (图标显示异常)
powerattack(平A充能)(可能有BUG,不成功)
命中充能从8变成32,也就是两下充满能可以释放特殊重击
Random(暴击)
这里修改要去crafting的element里面改。可以看前文
这个文件里修改的是描述
满级模块触发概率改成了 25%-50%
修改了水晶核的价值,全部翻5倍
物品制造表更改在collectables,可以修改需要的数量之类的
武器修改在 inventory.weapondefintions.scr 和 inventory_gen.scr 里面
这里我把十字弩射击间隔改为0.05,弹夹容量改为50. 可以愉快的两秒17发了。
同理弓箭其实也在这里,但是修改起来有点麻烦,就没动了。
/*
Item("wpn_2hr_crossbow_b_fpp", CategoryType_Firearm)
{
use wpn_2hr_crossbow_b();
AmmoCount(50);
*/
default.loot
max_amount = 1 to max_amount = 3 (更多战利品)
color_sets.loot
{
ColorWeight(Color_White, 20);
ColorWeight(Color_Green, 30);
ColorWeight(Color_Blue, 25);
ColorWeight(Color_Violet, 15);
ColorWeight(Color_Orange, 10);
}
{
ColorWeight(Color_White, 0);
ColorWeight(Color_Green, 0);
ColorWeight(Color_Blue, 0);
ColorWeight(Color_Violet, 40);
ColorWeight(Color_Orange, 60);
}
概率生成改成这样子,不会特别离谱,但游戏体验好很多
搬运来自3dm用户:456asdaaa
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