[旧忆重现]德军总部3D——像素党卫军与纳粹迷宫
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尽管德军总部系列定义了FPS游戏,但他并不是第一款FPS游戏,更不是历史上第一款主视角游戏。在上个世纪70年代,人们已经开始探索如何在二维的计算机屏幕上还原三维世界。有迹可查的第一款FPS游戏是1973年的一款名叫Maze War(迷宫战争)的学生项目,你没听错,这是一群高中生为他们的NASA实践项目做的游戏。以今天的眼光来看,这款游戏简直简陋到令人发指。屏幕上绿色的线条勾勒出一个三维空间,玩家在其中缓慢移动,这里的缓慢指的是一次一步。听起来可能令人惊讶,这款游戏实际上是个联机游戏,两个玩家要在迷宫中试图找到并杀死对方,听上去还挺带劲儿的。但这款游戏仅停留在实验层面,并没有真正进入市场。
第一款真正商业FPS游戏是雅达利在1980年11月发行的街机游戏——终极战区(battlezone)。玩家控制一辆坦克,在其他坦克和导弹攻击下使用小型雷达扫描仪定位并摧毁周围的敌人。在今天看来这款游戏仍然非常简陋,但还记得迷宫战争吗,终极战区无疑是一个巨大的飞跃,绿色线条描绘出的矢量图形组成了各种元素——坦克、山脉、导弹,已经有三维世界的轮廓了。
让我们把日历继续翻到90年代,尽管计算机的运算能力仍然是一个限制,但天才制作人们已经试着在其上运行一些三维游戏。FPS的火已经烧起来了,现在就需要一些人给这堆火浇点汽油让他可以吞噬一切。当这把火烧到路易斯安那州的时候,汽油出现了。
彼时路易斯安那州十字湖畔有一家经常被读错名字的公司,id software。这家公司由一群热爱游戏、披萨和摇滚乐的年轻黑客玩家组成。其中最有名的当属“两个约翰”,有点陌生?那称他们为卡马克和罗梅罗会不会好一点?还是没有印象?好吧,这帮人开发了德军总部3D、Doom和Quake,换句话说,定义了我们今天玩到的FPS。卡马克是终极程序员,而罗梅罗是终极玩家。前者负责创造一系列划时代的游戏引擎和技术,而后者则负责把这些划时代的技术变成一个个伟大的游戏。二者的结合仿佛太极中的阴阳、钢琴的黑白键,而他们最终分道扬镳也是游戏史上最大的悲剧之一,在我心中甚至可以与雅达利大崩溃相提并论。想象一下如果今天他们还在一起的话我们会玩到什么样的游戏!
但在1990年的十字湖畔,这群人还是相亲相爱的。和其他无数玩家一样,他们马上沉迷于维珍公司出品的太空主题战机游戏银河飞将(wing commander)中。嗯,或者说除了卡马克以外。这位终极程序员觉得银河飞将太慢了,不刺激。卡马克想要一款更快的FPS游戏。和我不同,当他想要一款游戏时他真的能搞出来,而我只能在网上敲键盘。
不过当卡马克开始着手制作一款“更快”的FPS游戏时,他发现PC机的性能并不足以满足他的愿望。不过对id而言这并不是什么新问题,几年前卡马克在PC上实现卷轴效果时他们已经有了思路,只让计算机运行需要运行的部分,例如,在卷轴效果中只运行改变的像素。首先,卡马克从削减多边形入手,把场景中的天花板和地板都去掉,此时计算机只需要处理眼前的两堵墙,也就是两个简单的梯形。他还创造出“射线追踪”算法,简单来说,只绘制玩家视角内的画面。此时卡马克已经搭建出一个可以快速运行的场景。下一步就是加入敌人。银河飞将中的敌人,如果你还有印象的话,是立体的,这也使游戏运行速度大大放缓。为了解决这个问题,卡马克使用了动态二维精灵图,结合动态缩放技术,这种图像可以取得质量和速度的平衡。就这样,一个高速流畅的三维世界诞生了。这个世界让之前所有的主视角三维游戏都变成了老头乐,忘记银河飞将吧,id software要来火上浇油了!
Id的前两款FPS游戏,《气垫坦克3D》和《墓穴3D》并没有取得巨大的成功。前者尽管运行速度取得了极大的飞跃,但场景过于简陋,事实上,如果不看说明书的话你根本猜不到是核战后的地球,而更像玩具总动员中的积木屋。而《墓穴3D》与其说是一个主视角射击游戏倒不如说是主视角的龙与地下城,如罗梅罗所言:看上去很酷,但玩起来没那么有意思。但其场景在保证运行速度的情况下变得更加生动。这也要得益于当时的一项新技术——材质贴图,尽管今天看来这个技术显得非常落伍,但在当时,这是一项里程碑的技术。墓穴3D中的场景终于不再是积木城了,而id也准备好推出一款真正划时代的作品——德军总部3D。
在连续推出两款FPS游戏之后,id software的重心正式放在了开发快节奏的FPS游戏上。于是在十字湖畔的小屋中,id software的制作人们开始商量下一款游戏的主题。设计师汤姆霍尔提了个点子,让玩家在充满变种怪物的研究所中杀出一条血路,立即就被大家否了。因为没人会对这种故事感兴趣。说真的,这么无聊的故事根本不会改变FPS。一阵扯淡之后,罗梅罗突然福至心灵,说,我们来做个德军总部吧。闪电击中了市中心的高塔,FPS再一次诞生,而与之前所有的FPS游戏都不同,这次,FPS游戏真的诞生了。
但在继续跟着id创造FPS之前,我们先花点时间解决一下这个问题——么是德军总部?
德军总部这一IP并非他们的原创,而是1981年苹果电脑上一款经典游戏《德军总部》的重生。这似乎也将未来30年这一IP不断发售、火爆、沉寂的循环烙入基因。德军总部是一款迷宫潜行游戏。玩家要在狼堡中潜行干掉敌人,最终找到纳粹的秘密计划并逃出城堡。听上去是不是很耳熟,没错,这些设定在40年后仍然是德军总部的基石。与同期的游戏相比,这款游戏有着更大的空间——大约60个随机生成的房间,独创性的玩法——潜行。一经发售便成为当时最受欢迎的电子游戏之一。也成为当时id除了美术设计师艾德里安之外所有人的童年回忆。
在所有人一致通过之后,大家开始研究这款游戏应该叫啥。肯定不能叫德军总部,因为这是缪斯软件的注册商标。他们想了一堆名字,例如《第四帝国》、《哈塞尔霍夫总部》、《用鲁格手枪打我》等。后来他们发现缪斯软件破产了,商标也随之失效,因此游戏名确定为《德军总部3D》。
一切准备就绪后,id的天才们开始着手开发这款游戏。一开始他们想保留旧德军总部的特色,例如潜行、拖动尸体等,但随后发现这些系统与他们追求的速度并不相符,因此游戏最终简化成走迷宫找钥匙,并杀光这个过程中所有挡路的纳粹。卡马克专注于优化引擎,现在这款引擎不仅支持数字音效,还支持256色的VGA图像卡,并可以使游戏达到每秒70帧。罗梅罗和汤姆没日没夜的玩着德军总部3D,并让自己的思维充分发散,新的敌人,新的关卡,新的风格,他们为游戏加入了许多凶狠的德语语音,并选择党卫军的军歌《德国之上》作为主题曲。他们甚至说服了卡马克加入一个新的功能,使游戏中的墙壁可以移动,这样他们就可以加入许多彩蛋。有趣的是,在之后的采访中罗梅罗表示制作关卡是德军总部3D最无聊的部分,他甚至需要给汤姆画一张大饼才能鼓励后者继续干下去。尽管如此,罗梅罗还是以每天一关的速度不断创造出新的关卡。VGA图像卡使得美术设计师艾德里安得以大展拳脚。他曾经在急诊室打过工,这段经历让他见识到无数血腥的场景。而开发德军总部3D的任务直接卸掉了这一潘多拉魔盒的盖子。他给游戏带来了更多露骨的暴力和血腥的场景。与此同时,id先是搬到了威斯康星州,因为那里的冬天太冷又搬到了德州。这次搬家并非一无所获,id在搬家时发现了一台吃豆人街机,罗梅罗在威斯康星州发现了另一家小公司。六个月后,在整个id的努力下,,《德军总部》制作完毕。1992年5月6日凌晨4点这群人围在计算机旁按下键盘,德军总部正式发售。
在发售时,德军总部3D共有三章,玩家需要逃出德军总部,调查纳粹的变种人计划并最终杀死希特勒结束战争。在得知id这帮人仅需要一天就能做一关之后,id的发行商斯科特米勒说服这帮人再做了三章,随后被命名为“夜间任务”。“夜间任务”可以被视为德军总部3D的DLC,但是玩家也可以单独购买这一任务包。夜间任务包含新BOSS和新剧情,因为玩家在本体的第三章已经干掉希特勒了,夜间任务被设定为本体的前传,但除了剧情外并没有太大变化。
四个月后,德军总部3D:命运之矛发售。这款游戏沿用了德军总部3D的引擎,并在其上做了一些修改,添加了一些新的美术素材、音乐和敌人,包括蝙蝠、纳粹军官等。在最后一关中,玩家甚至需要杀入地狱与恶魔战斗,并最终干掉德军总部3D中唯一会说英语的角色——死亡天使。而在附加关卡中,玩家甚至被传送到了UAV总部与恶魔战斗。这款游戏继续取得了成功,现在id每月的收入达到了15万美元。同时,伟大的任天堂向他们伸出了橄榄枝。几年前当卡马克成功地在PC上运行横板卷轴游戏时,他们曾联系过任天堂,希望能够将马里奥3移植到PC上,不出所料地被拒绝了。而现在,任天堂开出十万美元,请求id将德军总部3D移植到任天堂主机上,当然,是合家欢版本。
尽管今天德军总部3D稍显暗淡,但在1992年,这款游戏简直就是奇迹。记得吗,在别的FPS每秒帧数还是个位数的时候这款游戏已经达到了每秒70帧,我甚至怀疑这么快的速度会让当时的许多玩家晕车。而当我打开面前的装甲门,一边扣动机关枪的扳机一边冲向面前的党卫军士兵时这种流畅而简洁的感觉与现在的许多FPS游戏相比有过之而无不及。敌人被杀死之后精细的动画和配音让这款游戏成为当时最为血腥的FPS游戏。256色的VGA卡更是让贴图材质上了一个台阶。游戏的地图设计也非常复杂,有时甚至需要靠地上敌人的尸体找路。当我看到这款游戏中地图的平面图差点密集恐惧症发作当场晕倒在电脑前。而关卡中的敌人分布和秘密地点。表面上看上去平平无奇的一条走廊两侧随时可能出现纳粹士兵,一堵普普通通的墙背后可能是纳粹的藏宝室。让我无数次感叹:真有你的啊id。
当然,这款游戏,特别是其别扭的操作方式,并不适合大多数没有经历过那个年代的玩家,比如我。不过没有人可以否认这款游戏的伟大。他不仅给id带来了每个月超过15万美元的收入,还给世界定下了FPS游戏的标准。没错,id确实站在巨人的肩膀上制作了德军总部3D。但就像爱迪生改良后的电灯一样,德军总部3D的许多设定启发并影响了未来数十年的FPS游戏。直到千禧年以前,大部分FPS只是技术进化的德军总部3D,例如DOOM、毁灭公爵、QUAKE。这些游戏都有多种多样的敌人,高速移动击杀的游戏体验,迷宫一般的地图,孤胆英雄般的主角等。
更重要的是,在德军总部3D之前,从没有一款FPS如此真实且暴力,以至于让政府和玩家争论游戏中无处不在的鲜血、尸体、纳粹标志和,最不能被玩家所接受的,杀狗。这一方面得益于id先进的技术,另一方面也得益于,我可以这么说吗,这群人扭曲的心理。而在德军总部3D之后,游戏制作人似乎买下了亨氏番茄酱工厂,鲜血暴力和惨叫随处可见。游戏背景也从龙与地下城或未来太空搬到了人们身边。如果你喜欢COD或战地中的鲜血惨叫和碎肢,说,谢谢id。
除此之外,卡马克和罗梅罗的黑客精神让德军总部3D的MOD遍地开花,制作一款自己的FPS的门槛从来没有这么低,这大大地促进了FPS游戏的发展。还记得之前说过的威斯康星州那家小公司吗,在德军总部开发时这家两兄弟创办的公司还只专注于开发家用机游戏,而随着PC市场日益火爆,这家公司与EA签署了游戏合同,并使用卡马克的引擎开发了《造影者》,并在几年后被动视收购。没错,这家公司就是大名鼎鼎的Raven。
怯薛定谔的猫爱半白
· 广西好硬的文,没人回复真是太真实了
深海般湛蓝LFC
· 山东真是专业好文,虽然我误以为说的是重返德军总部才进来的,但还是看完了全文