[翻译团]开发者日志:排位现状以及改进方向,取消双排的可能性
虎扑03月5日讯 今日,英雄联盟竞技游戏团队的产品负责人Cody “Riot Codebear” Germain发表《THE STATE OF COMPETITIVE-SPRING 2022》(2022春季赛竞技现状)一文,以下为文章内容(大意):(未经允许,禁止转载、搬运、截图)
随着2022赛季排位和冠军杯赛的进行,我们想花些时间来谈谈我们如今看到的竞技现状。
目标:
和每个赛季一样,我们都会不断地回顾我们当初设定的目标,并评估我们是否有努力去实现它们。特别是玩家们的竞技体验,我们非常重视这一块。
公平的竞争环境:致力于让玩家们在对局中有一个公平的竞争环境。
可成长的机会:玩家们可以实现更具意义的目标。
团队或组织协作:玩家们可以找到有相同目标和相近水平的伙伴一起参与团队协作。
我们通过反思玩家们提出的意见反馈以及其他因素来评估这些目标,如队列匹配状态(排队时间)、质量(比赛是否具有竞争性和公平性),以及比赛是否能吸引玩家们参与其中(比赛是否令人满意,是否满足了玩家们游玩的初衷,是否为玩家们带来了进步感)。最终,我们想为大家带来一款充满机会以及满足玩家个人想法和期待的竞技性游戏。
为了做到这一点,我们尝试创造了多种不同的游戏模式和机制来满足玩家们的游戏体验。例如,单/双排模式为玩家们提供了一个可以证明个人实力的竞争环境,而冠军杯赛则更多地为了测试玩家们的团队协作力。这两种模式都有各自的优缺点,但总体上都朝着我们所期望的方向进行着。现在让我们来详细谈谈。
当前的现状是怎样的呢?
在匹配系统和队列健康方面我们存在着一些明显的问题,我们想在赛季初和大家聊聊这些话题。其中包括以下更新:
隐藏分现状:我们发现,那些有段时间(可能几星期或者超过一年)未进行游戏的玩家的分段值并没有达到我们的预期值。因此,我们正在实施一种更具动态性的评估方法去恢复或者降低那些玩家的隐藏分,希望能为他们的分段提供更明确的信息。这也能为这些玩家在他们回归的前5-10场的比赛中提供更公平的环境,来更好地恢复自己的肌肉记忆和游戏理解。
打击胜率车队:我们在去年年底检测打击了一些胜率车队,但我们仍然对目前的游戏环境不满意。特别是在灵活组排中,我们发现存在由低隐藏分和高隐藏分玩家组成的胜率车队,这些胜率车队利用隐藏分的差距上分,来帮助某些人达到不匹配账号本身的分段。对此,我们通过限制高分段玩家只能和同级别玩家进行游戏的方式,在短期内解决了这个问题。我们承认在这块还有许多地方需要改进,我们计划直接与我们的反作弊团队进行合作,并找出对应的解决方案来增加灵活组排模式的完整性。
推出挑战任务:我们即将在游戏中推出一些挑战任务。我们的挑战任务很具有挑战性,我们很高兴能够创造这个模式并将其推广给所有的玩家,我们预计在补丁12.9中加入它!
尽管如此,挑战任务的推出仅仅是个开始。我们计划继续升级这些挑战任务来达到我们的预期,并致力于为所有的英雄联盟玩家提供一个稳定的良好体验。
排位队列的健康和“组队排位问题”
从高层次的角度来看,单/双排模式是我们目前见过的最健康的竞技机制之一。玩家们的补位几率处于0.5%到3%之间,达到了有史以来的最低值。在许多人数较多的服务器,玩家们的队列时间达到了2年来的最低水平,而在一些人数较少的服务器,队列时间则一直稳定徘徊在较短的时间内。最后,隐藏分是非常准确的,99%的玩家匹配到的玩家都是两个段位差以内的,并且背后是有稳定且准确的胜率预测来进行支持的。
话虽如此,我们同时也看到单/双排因为我们对于双排的允许而造成的一些问题——这也直接增加了多人匹配模式的比赛质量和人数上的不确定性。同时,如果双排玩家的隐藏分并不平衡,这会对补位/次选位置的几率(有时候几率会提高一倍),匹配时间(玩家们的匹配时间平均会增加10秒)造成一定的影响。还有最重要的就是游戏质量的指标(双方的胜率差可能会来到10%)。
另一方面,我们发现灵活组排的健康性在显著下降,队列时间(三人组队平均约7分钟)和匹配质量(队伍之间出现了2-4个分段差)都出现了明显的变化。即使灵活组排的总人数仍然保持着健康,但是其组队分布和人数组成已经变得很难保证比赛的质量。
造成这种情况的根本原因是想要一起玩的三人团队数量太多,然而没有足够的单人玩家和双人玩家来补足这个五人队伍,因为他们大可以选择去玩不同的模式。因此,这可能会导致玩家们匹配时出现等待队列的所需时间和预期的游戏难度不相符合的情况。
此外,由于那些在队列中破坏游戏平衡性的人,例如胜率车队中帮别人上分的人(他们通常在灵活组排中和他们需要帮忙上分的人一起出现)和售卖低胜率账号的人(他们通常在单人灵活组排中出现),这些人的出现使召唤师峡谷中最受欢迎的灵活组队模式大大增加了比赛难度。这也使队列本身变得不健康,特别是在高分段的对局中。
简单地说,只有做出巨大的改变,我们才能解决这种失衡的匹配组队模式,使我们的匹配系统恢复健康。
过去我们发现这个问题时,我们试图通过将单双排合并到灵活组排中去来解决问题。但是从灵活组排的反馈和对于玩家们的请求的更深入理解中我们得知,这是行不通的,那么我们应该怎么做呢?
我们正在调查的是:
只有单排的模式:为了提供与玩家预期水平相匹配的单人队列和最健康的竞技环境,我们正在重新评估我们对现下单/双排模式的看法,并探索一个可供单排玩家去单排队列中游玩,而提前组队的玩家去组排或者组织好的5v5模式中进行对局的机制。
从纸面上看,单排匹配的对局健康以及质量都非常的不错。例如,在单排队列中:
我们预计进一步降低补位与次选位置出现的概率
99.9%的玩家可减少约5%的队列时间
彻底消除由于队伍实力差异所产生的胜率优势
完全根除胜率车队的现象
我们预计在玩家数量多的情况下,保证队伍和队伍之间以及在队伍内的99%的玩家都处在同一个分段。
此外,在我们的灵活组排中可能会出现以下改动:
队列人数的增加
匹配质量的大幅提升
3人组排的时间将会明显减少
提高整体的比赛质量和竞技性
增加团推/有组织的对局机会
综上所述,我们确保在对现有系统进行任何重大更改之前,双排玩家(具有庞大数量规模)仍然可以在现有的竞技环境中进行他们的对局。这意味着我们需要和反作弊团队一起重新花精力在灵活组排的模式上,并找到一个自然的过渡方式将单排与灵活组排/冠军杯赛连接起来。
我们正认真严谨地探讨这个话题,并将在今年进一步提供最新信息,说明这是否是我们可以切实推进的领域。
其他重点领域包括:
重新评估我们的队列体系:在我们看来,一个健康的竞技环境不仅仅只有排位模式,还有那些像匹配、大乱斗这样的其他游戏模式。同时,这也意味着,为了保持游戏健康,定期不断检查其他游戏模式也很重要。
我们会问自己:“要想让一个非排位性质的游戏模式看起来尽可能地健康,我们需要做出哪些改变?”
这是一些设想:
譬如在盲选时,我们能够保证你能得到你想要的英雄,而不必再在英雄选择上犯愁时,这时会发生什么呢?
如何将冠军杯赛中有趣且具有策略意义的部分转变成所有玩家都可以接受理解并使用的东西呢?同时也对那些喜欢五人提前组队的玩家仍然保留吸引力呢?
我们怎样才能将职业赛场和路人局更好的联系起来呢?怎样才能让像是峡谷之巅这样的超级服务器在未来更好的融入到大众玩家的游戏核心中呢?
更大的可成长空间:随着挑战任务的推出,我们希望观察到整体成长系统的健康性。我们的目的是评估更为广阔的成长系统对游戏健康性的影响。我们希望那些觉得自己可以在排位之外拥有更具意义的提升的玩家,不用被强迫性地要求加入到那些他们不想去的竞争队列中。当现有的游戏模式对于大多数玩家来说更加多样化时,我们就可以开始更专注于为那些特定的玩家群体开发完善且激动人心的新功能,从而创建一套更强大、更统一的长期游戏系统。
你可能会看到一系列新的进展项目,包括轮换游戏模式、激动人心的年度活动,甚至可能还有其他核心游戏,像云顶之弈模式。
我们很高兴能对我们的竞技系统有一个更深入的研究,我们一直致力于提供长期来看最健康的《英雄联盟》,同时让它富有竞技性和吸引力。
召唤师峡谷见吧!(未经允许,禁止转载、搬运、截图)
虎扑JR2085322749
· 辽宁你单排 对面也单排 总比我单排对面双排舒服
我就爱用诺基亚
大实话