[旧忆重现]重返德军总部——纳粹大姐姐与僵尸
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现在是2004年,你坐在家中的大屁股显示器前。屏幕中的主角端着一把斯登冲锋枪穿行在阴暗的墓穴中,你刚刚干掉了几个党卫军士兵,四周突然冲出无数骷髅,你疯狂射击,但这群骷髅被击倒后总是还能站起来继续攻击你。唤起了你的同年回忆?这就是德军总部系列中我最喜欢的一作,也是我玩的第一部德军总部作品——重返德军总部。
1994年,一家名为Xatrix Entertainment的游戏公司在洛杉矶成立,随后推出了Cybria、Redneck Rampage等一系列FPS游戏。1998年,他们与id搭上了线,为Quake2制作了一个包括新关卡、新角色和三把新枪的任务包。同年,另一款伟大的FPS游戏半条命发售,这款游戏一改之前DOOMLike游戏干就完了的内核,将剧情抬到了与战斗同等的地位。如果说之前的FPS,如卡马克所言,是关注于感官刺激的黄片,那半条命则是一部奥斯卡最佳剧情电影。在半条命的影响下,更多聚焦于剧情的FPS出现在了市面上。其中就包括Xatrix Entertainment开发的街头犯罪FPS游戏Kingpin: Life of Crime。
看到这里,我相信你们要问了,德军总部呢?自1992年德军总部3D发售之后,id又开发了改变FPS游戏的DOOM和Quake。这两款游戏也改变了id,卡马克沉迷于创造划时代的技术无心过问凡尘俗世,罗梅罗陷入日益膨胀的自我意识最终出走。在云霄飞车般的旅途中,他们确实没有精力和能力复活这款游戏,但别担心,他们仍旧热爱这款游戏。而另一边,已更名为Gray Matter的Xatrix同样对这款游戏怀有热情,在发售kingping的同时,他们制作了一个德军总部主题的游戏Demo。郎有情,妾有意。1999年,Gray Matter的创意总监Drew Markham带着Demo走进了id的办公室。
我没能找到重返德军总部的开发DEMO,仅有的线索是Gray Matter首席美术设计Maxx Kaufmann的叙述和网上一个不甚清晰的视频。根据考夫曼的叙述,重返德军总部的Demo是一个雪地关卡,有五个房间,结合视频中的石墙和火炬我猜测应该是第一关的狼堡。另外,Demo中的警报并非正式版中指甲划脊椎般刺耳的警报声,而是夺宝奇兵中纳粹大姐高喊Alarm的声音,我也不知道这帮人是整活还是糊弄事儿,但不管怎样,id对这款demo非常满意,事实上,markham前脚刚出门,id这帮人就已经认定了Gray Matter就是复活德军总部的不二人选。
双向奔赴一向是美好的,制作重返德军总部也不例外。据Gray Matter的人回忆,尽管在这段关系中id处于强势地位,但他们从未过多干涉,而以个人身份为Gray Matter提供例如动画、美术、故事背景等帮助。Gray Matter这帮人也没有辜负id,他们干劲十足地投入到重返德军总部的开发中。据Kaufmann回忆,在最忙的时候,他每个月只休息一天,但他并没有感到疲倦或是愤怒,而是一直处于兴奋的状态,也是,如果我的游戏公司可以替R星开发Manhunt3的话,所有员工,也就是我,一年都不用休息一天。
但是一腔热血并不能解决所有问题,尽管充满热情,但Gray Matter来不及开发多人模式了。此时,id叔叔来帮忙了。他们邀请了前员工,Nerve的头Brandon James等人一起设计多人模式,重返德军总部的单人模式和多人模式开始并行开发。他们还找来一些Quake2的Mod制作者,尽管这帮人并非专职开发者,但他们还是有着一定的多人模式开发经验。这群Mod制作者经过这次开发成立了Splash Damage,这家公司之后为战争机器等多个IP开发了多人模式。Splash Damage的联合创始人回忆,一开始他们以为要为重返德军总部开发一款单人任务包,于是他们用了一周的时间做了一个完整的关卡,随后被告知他们是要开发多人模式。经过两年多的开发,2001年11月19日,重返德军总部正式发售。随后,重返德军总部被移植到家用机平台,并添加了专属的一章前传——诅咒之砂。2003年,重返德军总部的多人模式,敌区发售。
重返德军总部在今天仍值得一玩。与前作相比,游戏的背景设定和剧情更加丰满。这款游戏就像《兄弟连》和《走近科学》的结合体,天马行空却又有理有据。纳粹崇尚神秘学并非什么历史秘闻,毕竟这帮人有一个算一个脑子都不太好使,因此复活海因里希一世这种事儿乍一看虽然很离谱,但仔细一想这帮人真能干出来这事儿。另外,纳粹战败前狗急跳墙开发的一系列黑科技对童年的我有着巨大的吸引力。火箭飞机、细菌导弹、超级士兵,这种喝高了才能想出的武器装备在当时充分满足了我猎奇的心理。
尽管游戏背景丰满或者说现代了许多,游戏体验却仍然非常古典,今天玩起来仍旧会让人头皮发麻却又回味无穷。最重要的一点是,BJ不能呼吸回血,想象一下,你还有20滴血,面前全是拿着FG42的纳粹疯子,身后却没有血包,压力之大可想而知。而且重返德军总部充满了门,而门后,没错,有人。这句话不是废话,因为敌人的火力可以轻易地撕碎你,或者至少让你在找到血包前的几分钟陷入惶恐。因此,每次开门都是一次挑战,如果门后有超过五名党卫军伞兵的话,快跑!
游戏的关卡和地图设计非常精彩。阴森的墓穴、整洁却疯狂的X实验室、危机四伏的子弹城、暗流涌动的村庄、停满飞机的机场,各具特色,但都非常压抑。地图设计精巧,自由探索范围惊人的大,特别是两个潜入关卡,给了玩家多种解题可能性,玩家既可以用狙击枪杀人于千里之外,也可以用匕首和斯登毙敌与帷幄之中。我认为如果一个关卡不靠叙事只靠设计就能让人印象深刻的话这个关卡就可以称得上优秀,重返德军总部的关卡符合这个标准。总的来说,重返德军总部的地图和关卡设计散发出一丝沉浸式模拟游戏在千禧年初的余晖。
受限于时代,游戏的枪械射击手感放在今天不能称之为优秀。许多枪的散布过大,命中反馈也不甚明显,但架不住给的多啊。我们可以在游戏中使用经典的MP40冲锋枪,还可以搞到罕见的FG42伞兵机枪和M1夜视卡宾枪,想更大胆一点的话,货架上还有毒液机枪和特斯拉武器。游戏中的敌人特点也十分鲜明,打不死的骷髅和黑骑士不知是多少人的童年阴影,纳粹女兵在今天看来仍风韵不减,超级士兵在我眼中比新秩序里的罐头兵更酷。童年噩梦中的无腿怪仍然压迫感十足。游戏血腥程度与前作相比可谓青出于蓝胜于蓝,敌人的身体像是拿胶带沾起来的,一不小心就会恢复到一堆碎肉的形态。
相比于古典的单人模式,多人模式敌区充满了创新。彼时FPS多人模式主流的仍是DOOM开创的死亡竞赛,这是一种纯粹的游戏模式,玩家要做的仅仅是不择手段地把对手干掉。与其相比,重返德军总部的多人模式显得更加现代。玩家的目标从简单的杀死对方变为各种主要目标和次要目标,主要目标包括占点、推车、偷文件等,而次要目标则是可以给予玩家战术优势的选项。除此之外,玩家还可以选择四种不同的角色,士兵可以使用重武器并拥有最多的血量、工兵可以安装或拆除炸弹、医疗兵可以复活队员、中尉可以呼叫炮击。这一设计使团队合作的重要性大大提升。另外据Splash Damage的人回忆,他们应该是第一个加入成长要素的FPS多人游戏,玩家通过游戏获得经验值,并通过升级变得更强。有人可能会批评敌区与之前的游戏相比没那么纯粹了,但在当时,这是最新鲜最有创意的多人游戏,而这款游戏确立的诸多设定和模式影响了之后的无数FPS多人游戏,直到今天我们仍能在使命召唤和战地中看到敌区的影子。
重返德军总部发售后好评如潮,并成为当年最受玩家喜爱的游戏之一,根据动视的数据,这款游戏在发售不到一年后销量即突破一百万份。重返德军总部的粉丝甚至来自于id内部,他们会比一些稀奇古怪的项目,例如谁跑刀最远、谁潜行最远等。而另一边,id的小兄弟Raven一直跃跃欲试,但他们的机会直到2009年才到来。
拉风重炮团
06年上高中半夜爬起来偷着玩,到地下墓穴那一部分僵尸出来吓得我吼了一嗓子,被我妈抓个正着,游戏光盘都给我掰扯了
边君子
· 山东真的 我也是 别的游戏咋玩都没事 就这个游戏玩开头就恶心