《艾尔登法环》:转生成为褪色者的我当上了艾尔登之王

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EP1.宫崎英高与神坛之间不能说的秘密

当《艾尔登法环》(下文简称“老头环”)以无敌的热度君临各大平台,我知道,又一款爆款游戏来了。主播大面积放送、玩家口口相传、论坛全篇讨论、群组疯狂水群,就像16年之于守望先锋、17年之于PUBG、19年之于只狼,艾尔登法环的热潮,属于2022年这个不清冷的初春。

在玩家的言语里,宫崎英高似乎很喜欢从一个叫“神坛”的地方上面跌落、然后又爬回了上去。跟欧美游戏的口碑绑定厂商不一样,归因于日本的制作人制度,日本的许多游戏都是跟制作人挂钩的。在老头环发售之前,各大玩家论坛就已经展开了腥风血雨:一部分人认为宫崎英高这次一定会跌落神坛,另一部分人则觉得老贼不会让大伙失望……众说纷纭的状况,在2022年2月25日,因为游戏的发售暂时恢复了平静。

从恶魂到黑魂到血源到只狼,这位年逾不惑的眼睛男,是From Software的救星,是魂系开创者,是玩家口中的“攻其阴皋”、“老贼”。他用他那“该死的温柔”和“该死的阴间设计”,在玩家心中立下了一个摇摆不定的天平——今天是骂他呢,还是吹他呢……

尽管内心对他的情感极度复杂,玩家们还是一次次地被游戏厚实的内容、酣畅的战斗、探索的欲望所吸引,进入那些魑魅魍魉并存、神鬼莫测俱有的奇幻世界。老贼的游戏,一脉相承的鲜明游戏特色已经成为了玩家心照不宣的玩点,这次的“电子阳痿治愈药”《艾尔登法环》,自然也不例外。

虚假的老头环↑

真正的老头环↓


EP2.地图:箱庭与开放世界

“充满刺激的辽阔世界,无缝连接的辽阔世界——尽情探索状况多变的开放场景,构造复杂、立体的巨大地下迷宫。在探索新发现时感到欣喜,在征服强敌时感到成就感十足,丰富内容等你体会。”

从一开始,官方就给老头环的地图下了定义——在一个无缝衔接的世界中,由一个个箱庭组成。

老贼的箱庭设计毋庸置疑是非常杰出的,不管是其他游戏中的设计,以及在本作的史东薇尔城和王城罗德尔中都可见一斑。其实像王城、雪山、火山这些,都可以看成一个大的箱庭,整个地图的设计用非常巧妙的方式连在一起,很多地方之间其实并不只有一条路——到达一个地方可能并不只有一种方法,正所谓“条条大路通罗马”。比如圣树的堆怪虽然恶心,但可以通过墙上的跑酷,避开一些恶心的战斗。比如下面这张图这个直达女武神所在的圣树底层的电梯,本来电梯是在下面,在上面是下不去的,玩家可以通过取巧的方法跳下去让尸体砸中中间按钮,让电梯上来,从而省去了很多路。

至于开放世界,在wiki中,open world的定义如下:“A game world where the player has much greater freedom in choosing the order that they visit areas within the world, rather than being restricted to a pre-defined or heavily constricted order of visiting areas.”

大致意思就是:一个“玩家可以更自由地探索这个世界的区域,而不是被预先设定好或大幅度限制探索顺序”的游戏世界。

如果按照这个定义,艾尔登法环肯定是个合格的开放世界。

 开放世界有很多种手法,育碧的罐头,R星的软线性,旷野之息的巧思设计……而老头环呢?

不同的天气,不同的时间段,地表高低起伏的地形,诡异的怪物,各异的风景,构成了交界之地这个不一样的光怪陆离的魔幻世界。

(两张截图均来自法国大神@shinobi_space)

地牢的设计也非常巧妙,像罗德尔地下墓地,从下方图片就可以看出其难度了,如果不跟攻略跑,方向感差的人可能真的会把自己绕进去。(下图来自NGA-Mosdra的帖子)

更精妙的在于,本作还运用了地底世界这个概念,在本来已经非常庞大的地图下面,又安置了好几块地下区域,除了增加了静谧诡异的视觉冲击,还能给玩家带来挖掘历史潜藏秘密的成就感,因为对于生活在地表上的大部分人来说,地底总是非常神秘的,往往会与墓穴、宝藏等联系在一起。

你要说本作的开放世界内容完全充实吗?凭良心来讲,还不够,除了怪物、地牢、物品等素材大面积复用,有些地方也比较空旷,加上下文要讲的弱引导,本作更像把一堆堆主线、支线需要的场景堆在上面,而没有做精心的排布,也没有去填充这些“堆放物”中间的内容。


EP3.引导:即使引导早已破碎,也请您当上艾尔登之王

“永失吾爱,举目破败。”

如果说本作哪里是最令人伤感的地方,那就是我们的女巫其实一开始就已经死去了。可能是接肢贵族,可能是白面具,甚至可能是两个老婆派来的杀手干的,但在这个荒凉的世界里,其实我们本该有一个一直陪伴我们的原配。她就算倒下了,也一直坚信我们能成为艾尔登之王。我们又怎么能寒了她的心?只有成王,才能以慰在天之灵。

从伤感中回神,谈谈这个游戏的弱引导。“引导早已破碎”——在我看来,老贼用一种需要理解、发散的方式告诉我们,本作的开放世界不同于其他作,没有繁复的任务引导,没有强力的路线指引,没有详细的剧情文本,有的只有一张干净的地图、赐福上方光芒的飘向,和道具里的只言片语。

当然这种特质还有个名词来表述:碎片化叙事。

本作的主线其实很明确:葛瑞克/满月女王/拉塔恩三选二——王城初始之王——雪山——天空城——灰烬王城。在百智爵士的口中,玩家可以很轻松的知道接下来要猎杀什么BOSS。

然而支线就有点让人摸不着头脑了,除了几条线索非常明确的支线,有些支线给的信息很少,真的挺折磨人的,而玩家需要通过一个个信息碎片,拼凑成一段完整的故事。

对于一开始就购入的玩家来说,刚开始的那几天肯定是痛并快乐着的。基于游戏弱引导的特质,这个游戏庞大的内容可能会让探索感弱的玩家痛苦地玩上几百小时,这无疑是一场精神与肉体的双重折磨。

另一方面,也造就了玩家的狂欢——大家一起讨论内容,讨论剧情,讨论支线,讨论哪个武器、护符、骨灰好用……仿佛回到了很久以前,信息不那么爆炸的年代,一起攻略游戏的感觉。这种感觉令人向往,也令人热爱,这也是本作另一个魅力所在。


EP4.剧情:家庭伦理剧?恋爱模拟游戏!

本作有乔治RR马丁参与编剧,而熟悉乔治RR马丁的人知道,这位大神级作家的作品《冰与火之歌》在美国家喻户晓,改编的电视剧《权力的游戏》也是全美下载量最多的剧,他本人也被认为与《指环王》作者托尔金齐名。据说本作的世界架构和角色设计就是由他铺写,虽然主体剧情还是由宫崎老贼和FS社把握,但可以看出本作的剧情还是受到马丁很大影响的。

要想了解本作地剧情,就要明白一个基本设定:每个时代必须存在一个神,然后神之下还有一个王——即艾尔登之王。

如果按照时间线梳理,本作地背景故事从上古风暴龙王时代(法姆·亚兹拉相关),然后经历了星星时代(永恒之城相关),由于艾尔登之兽和黄金树的到来,无上意志找到了永恒女王玛莉卡(可以变成男性形态——拉达冈)成为了黄金树时代的神祇,才有了后面的故事。

后面的故事可以简单概括为,黄金树时代,玛莉卡/拉达冈与荷莱露/蕾娜菈各自生下了三个子女,以及自交的两个子女,共8位子女(其实有充分理由合理怀疑,梅琳娜是第九个),围绕下一任神位的家族狗血伦理故事。阴谋之夜后,褪色者被召回,横插一脚成为了下一任艾尔登之王。

(一眼顶真,鉴定为:艾尔登之王)

这个故事观感如何?在看过权游的我看来,还是颇有意思的,不过这个自交的脑洞实在是难以吐槽……在碎片化叙事的拼凑下,目前已经解开了许多谜题,但仍有许多未知的地方,包括各大UP主的分析我都有看,感觉有些支线、道具拼凑出来的线索还不是很明显,可能需要后续DLC的补充。

从游玩的过程可以看出,有些支线虎头蛇尾,像女战士涅斐丽的线,虽然在1.03进行了补全,女战士直接成王了,给了两个古龙锻造石头,但仍有些许敷衍,让人捉摸不透。

此外,像很多人分析的神授塔连线中间的云朵应该藏了点东西,也是可能在之后补充的内容。

 而在之前本作老头环的商店页面里,甚至有一个奇妙的TAG——恋爱模拟。虽然现在这个TAG好像已经被去掉了。很多人可能会觉得这个TAG有点搞笑成分在里面,其实不然。

菈妮故事线,本作塑造最成功的支线剧情,不仅能收获暗月大剑等一大堆道具,还能收获老婆一位。

(啊图片拿错了!)

诚然菈妮一开始只是把褪色者当工具人,但这个没有肉身的傲娇的四手木偶,却被玩家逐渐的打动,在群星结局中,最后一个成神一个成王。(为菈妮,我变成狼人模样……)

这条支线有始有终,有奖励,有对话,贯穿了利耶利亚、盖利德、永恒之城、安瑟尔河等地,属于非常优秀的支线设计。但其实本作很多支线并没有都达到这种质量,这里暂且不表,放到下一章节说。

此外,本作还有许多感人的剧情,让我这个感性的人在心中泪流不止,比如瑟濂支线和亚历山大壶支线:所有人都想要褪色者成王,只有瑟濂老师惦记着学生失败后的退路。壶哥更是为了心中的目标不断前行,纵使粉身碎骨也在所不辞。

“如果你没能当上王,就回到我身边吧。别担心,就算徒弟不成才,我也会找个地方让他待着的”

——老师,我已成王,愿您能在起源魔法的光辉下永存。

 

“壶逃不过被毁坏的命运,而我亚历山大到最后一刻,都是战士壶!”

——瑞斯拜壶哥。


EP5:支线:错综复杂,信息量巨大

除了菈妮故事线,本作还有多达20-30条支线,其中有令人错愕的死眠少女线,也有拯救梅琳娜烧树结局的癫火线;有很长甚至能影响结局进入绝望时代的食粪者支线,也有很短只有一段对话但非常感人的水母库拉拉支线……一个个支线构成了本作碎片化的剧情要素,而道具上的话语,也是碎片化剧情信息来源。

说来惭愧,我也是在攻略的指引下,完成了一部分的支线,体会最深的自然是菈妮、癫火和死眠少女三个线,前两个是王道的结局主线,另一个就是有点恶趣味的线了,这里不表,有兴趣的可以自己去试试死眠少女线。

(如果不做癫火,梅琳娜就会自焚烧树。)

遗憾的是,正如上文所说,除了像死眠少女等部分用于结局的支线,大部分支线的表现不尽如人意,要不是谜语人现象,要不是在某些地方就草草结束,可以很明显的看到赶工的痕迹。


EP6:战斗:前方有搏斗,但是有战技、骨灰

说了这么多,接下来来聊聊本作最核心的内容:战斗体验。

魂系列一直主打的背板式“回合制”战斗,在本作中也因为战技、骨灰等因素的存在而“简化”了许多。只狼拿年度,除了其独特的艺术风格,还有其恰到好处的难度和拼刀中不断提升自我的快感。

但在我看来,老头环的战斗,与其说是简化,不如说是丰富,让游戏有了更多选择,这可以看成是宫崎老贼对扩大玩家数量的妥协,也可以看成是一种进步。

 战技,非常强力的技能,本作的战斗可以通过战技复读来轻松取胜,也可以通过一些BUFF战技来叠加伤害,甚至达到离谱的一刀秒杀,比如下面这张图,就是截自B站一个UP主的一刀女武神的操作,通过军旗、狂热香药等BUFF,达到增益的叠加、伤害的倍增,最后一刀秒杀女武神。(你搁这DNF猴戏呢?!)

 骨灰,这其实是艾尔登之王与他的摇铃仆人的故事(笑)~因为骨灰可以强化的原因,仿生泪滴强大到既是坦克能抗住BOSS输出,又能对BOSS进行输出,特别是一些大剑战士的泪滴,甚至能单挑BOSS。从一定程度上,骨灰让这个游戏变得比较容易。

 另外的,不知道各位读者有没有玩过类似《暗黑3》、《流放之路》等类型的刷刷刷游戏,这些游戏在我看来,最爽的瞬间其实并不是秒秒秒,而是BD成型的那一刻。

老头环也是一样,武器、战技、护符、防具、技能的BD构筑虽然并不复杂,但在地图不断探索、不断收集的动力就是希望能搭建一套强力的BD,以达成伤害的最大化。

(这是我打尾王的BD,带魔法师块护符是为了增加艾斯提陨石的伤害)

之前的版本中,夜与火之剑、名刀月影、仿生泪滴等都是非常强势的道具、BD,也在最近的更新中遭到了削弱,特别是夜与火之剑,我是亲身感受过这把武器强大的威力,这把武器也被玩家“亲切”地称为离与谱之剑。

说到战斗系统,也说一下BOSS设计,在我看来本作的BOSS设计,大部分都很有特色,虽然在强力武器、战技和骨灰的加持下很不耐打,但是也有许多人去挑战1级无用之人无伤BOSS之类的高难度操作。

虽然有艾尔登粪兽、龙王等糟糕的BOSS战,但也有出彩的BOSS,比如女武神、艾斯提。特别出彩的BOSS战,个人觉得是碎星将军拉塔恩,不管是开战前的祭典烘托了一种悲壮的战斗氛围,还是场地设计,开战后召唤英灵加入战斗,和碎星远近切换、大荒星陨的招术,都让我觉得这场战斗宏大之余,打的酣畅淋漓、“物有所值”。这也是我第一个打了10次以上的BOSS,印象深刻。

(什么红A)

还有个不太重要的马上战斗,使用的场景非常有限,与其说是马战,不如说是左手和战技限制器,除了把法杖装在右手放法术还有点用,把近战武器放在右手挥砍,真的非常地吃角度,而不像在地面一样随意。

当然,牛马二段跳就跟褪色者有了膝盖一样,是个非常棒地设定,极大增强了机动性,包括对上升气流地运用,让一些场景在Z轴上的设计更加大胆。

另外,还有像读指令、延迟翻滚等问题,因为大伙讨论的也很多了,本文也就不赘述了。


EP7:谏言:前方有跳跃

很多人吐槽的谏言系统,也是承袭自魂系列的一大特色,这个系统在我看来是比较成功的,不仅能在享受独自探索的快乐的同时不感到孤独,偶尔还能在一些奇怪的角落被各种非常沙雕非常搞笑的言论逗笑,也算是这段旅途中的一种别样乐趣。

谏言系统很好,但是却被一些人用来骗人,比如有些悬崖会留下“前方有跳跃”而看到旁边的血迹就知道,有人真的相信了,所以有些谏言后面还会跟着“前方有骗子”的好心人。

更有甚者,有人会在楼梯和赐福处留言,虽然楼梯和赐福的优先级最高,但往往没到位置的时候还是会点到,对于跑酷的玩家来说,后有追兵的时候往往会措手不及,从而献出卢恩。

所以有时候,看血迹反而比看谏言更有用。甚至在一个隐藏关卡,出现了一条用血铺出来的“前人之路”。


EP8:期待下一个世界

当魂与开放世界结合,纵使本作有些许问题——弱引导带来的无力感、掉帧闪退、各种BUG、砍剧情砍支线、武器平衡性,但也不妨碍它是近期最好玩的一款游戏,所带来的探索乐趣、战斗成就感、BD构筑、搜图愉悦感,都是让人入迷的原因。

写下这篇文章的时候,我早已全成就,自然是体验了大部分的游戏内容,可能还会去玩更多周目,或者转战其他游戏,但是这款游戏带给我的这份震撼,也许会久久不能散去。

或许多年以后打开一款名叫《杨戈战环》(Younger Ring)的游戏时,会回想起曾经在一个名为交界地的地方,为了一个坚定的目标而不懈奋斗的故事:是在宁姆格福初生牛犊不怕虎的战斗历程,是在盖利德为脚下猩红腐败所感受的心惊胆战,是在王城仰视远处巍峨黄金树的壮丽景观,也是迷失在下水道和各种墓地、强忍着恶心与黑暗也要不断向前的复杂心情。

黄金树时代已经结束,褪色者的我们或业已登基,或焚尽世界,而交界地的故事并不会就此结束,时代的洪流将裹挟着下一个战士再次来到这个世界,为信仰而战,或者为所爱之人而战。


本文到此结束,感谢大伙的耐心观看!

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那你无敌l

· 吉林

我觉得拉妮的支线真的真的是太精彩了。壶哥没有洋葱骑士那么贯穿全文。(可能是因为开放世界吧)

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