《Valorant》对战稳定性现况报告
大家好!我们是《Valorant》玩法操作团队,在此给各位带来一些新消息,是关于玩家所回报的对战不一致问题,以及我们目前的调查工作。简单来说,这个问题仍是我们要优先解决的项目,我们正在积极处理。本文会先向各位报告我们目前采取的调查方针以及发现。我们听到的回报
有关对战不一致的情况,以下是玩家传达给我们的一些重点问题:
「即便我的网路非常稳定,但还是感觉每场战斗都有程度不一的延迟情况。」
「我觉得每场对战其他玩家的反应速度都不同,有时比较快,有时比较慢。」
「我觉得《Valorant》玩起来体验很不一致,有些对战我可以对敌人一发爆头,但下一场反而是我被一发爆头。」
「在探头时,我觉得高PING值比低PING值玩家还要有优势。」
调查概览
有很多因素会影响每场对战的体验,但可以大致分成两大类:「玩家个人表现」和「比赛公平性」。
玩家个人表现中,所谓的心流状态(flow state)是真实存在的。当玩家进入这样的状态时,会变得高度专注,感官知觉强化,反应时间减少,而且甩枪准度变得更高。稳定的优异表现是高手玩家透过训练和练习努力达成的,而其实大多数玩家在同一场对战中,以及在每场对战之间的表现是不稳定的。
更复杂的是,对手的技术水准与心流状态会直接影响你的对战感受。假如对面的婕提玩家手感正热,正在发挥他的低反应时间和高准度,但究竟是他真的很厉害或是网路连线造成的优势,这两者之间的差异几乎无法辨别。
因此这就是一大挑战:
姑且不论玩家个人表现,要怎么量化并测量对战的公平性呢?
在核心对战机制中有没有其他潜在的问题,可能导致每场对战的战斗感觉有所不同?
有什么工具是我们可以提供给玩家,帮助玩家分辨问题:究竟是自身对战表现的影响,还是对战公平性真的出问题?
同时我们也在检查系统来揪出是否有问题会导致每场对战的不一致、进行几项改进并新增额外图表,希望能帮助玩家诊断和回报对战中看见的问题。
我们的调查有三个主要方向:延迟、正确性和高PING值探头玩家。延迟
这一直都是我们的重心!我们所听到的很多问题,有可能都是端对端的延迟高低差异所造成,只是现有的测量方法无法测出。
我们目前提供的图表包括大多数的输入还有总延迟等:与伺服器间的线路往返时间、输入延迟、转译延迟,以及用户端/伺服器的更新率。但是,即便所有测量结果都显示稳定,仍有玩家会回报对战不一致的情况。
所以剩下的可能性是什么?那就是网路缓冲和网路讯号跳动了。
我们先简介一下基本知识。伺服器会从你的用户端收到稳定持续的输入资料,接著验证这些资料并在其自身的模拟世界中再次播放。伺服器必须以顺畅的128x/秒来处理你的输入资料,但由于网路状况和用户端帧率各不相同,这代表玩家传送的资料通常会间歇性爆发,不平均且难以预测。
网路缓冲是透过在伺服器处理玩家的输入数据前,制造一小段延迟,来平缓封包传送时的不稳定,借此让游戏保持顺畅。
网路讯号跳动是指封包传送到目的地所需时间的变化。如果讯号跳动很低,伺服器接收玩家封包的间隔就会很稳定。因为伺服器知道下一批封包抵达的时间,所以能让缓冲时间变得非常低。如果讯号跳动很高,伺服器平均会需要更多延迟时间来处理玩家的输入,因为在封包与封包之间经常会有无法预测的间隔。玩家用户端也是用同样方式从伺服器接收敌人移动资料和地图的变化。
以下是我们要检视的项目:
相对于网路情况,网路缓冲在每场对战的运作情况是否一致?
《Valorant》的网路缓冲对应长时间讯号跳动的效果有多少?缓冲是否能有效降低处理延迟,同时提供顺畅的操作?
网路缓冲从短暂干扰(突然掉封包、切视窗导致的帧率上限锁定等等)中恢复正常的速度有多快?
目前为止,我们找到几个可以改进的小地方,可以在不理想的网路状况下提升延迟的一致性:
当受到网路或效能卡顿影响,而让网路缓冲时间产生剧烈变化时,系统恢复的时间有点太久了。在那一小段恢复时间内,你可能会感受到比平时更高的端对端延迟。最明显的情况是,当你切换视窗,并将背景帧率设定成低的时候。我们正在研议要实装一些改良措施来解决这个问题。
另外,《Valorant》将网路缓冲降到最低,以期让输入延迟和你所见的其他玩家的行动越即时越好。然而,针对高讯号跳动的网路我们观察到某个现象:每隔几秒钟,延迟就会陷入调整的循环;因为我们的首要目标是低延迟,接著才考虑网路讯号跳动。我们正在著手修改缓冲的处理程序,来应对这种情况。
这部分的调查作业仍在进行中,我们往后会再跟各位分享我们的发现。正确性
这部分调查是所谓健全性的检验(sanity-check),为求了解在战斗过程当中,玩家如果表现稳定,是否也能获致稳定的成果。我们的目标是检视玩法操作系统中,是否有东西会造成玩家在每场对战的个人表现不一致。
我们建立了诊断逻辑也整备了内部工具来解答以下问题:
网路情况是否会影响你操作射击的方式?
若是如此,这代表玩家必须稍微改变在每场对战的行为模式(急停的时机、武器恢复时间等等)。
用户端和伺服器会不会对于命中的处理结果有冲突?
若是如此,这代表即使你在用户端的表现良好,但伺服器并不是每次都得出相同的结果。
在射击时,用户端和伺服器会不会在操作准度或后座力上有冲突?
用户端和伺服器会不会对于子弹飞行时的弹道计算上有冲突?
用户端和伺服器在处理射击时,会不会对目标的动作姿势上有冲突?
根据我们目前的调查结果,所有功能的正确性看来都没有问题,而我们战斗系统的表现也达到我们的标准。之后我们也会持续观察这些系统,避免未来产生任何问题。高PING值探头玩家
最后,我们也听到一些玩家反应这个情况,就是和高PING值探头玩家对蹲拚枪几乎不可能赢。在《Valorant》里,我们不希望你的体验会受到其他玩家的网路延迟影响,因此我们非常认真看待这个意见。
目前为止,我们主要著重在调查先前提到的两个部分。我们想先确定核心系统运作正常,再来检查其他地方,避免到头来其实原因出在最基础的问题之上。一旦我们完成核心系统的检查后,我们就会开始著手这项调查,让我们了解为何玩家在面对高PING值玩家时会有这种感觉。
我们会升级内部工具,专门用来测量探头玩家的确切优势。我们会使用这个工具,在各种网路情况下来进行精确测量,看攻击方的高PING值是否会对这些数值有显著影响。在利用此工具收集内部资料之外,我们也会检视即时对战的资料,来评估高PING值玩家如何影响其他人的表现以及对战结果的趋势。下一步
我们会持续在这方面投入努力,感谢大家的耐心,也谢谢你们抽空阅读这篇文章。
之后我们会在PBE伺服器推出可能改动时,届时会另有一篇文章说明我们这中间的发现。如果你在对战中发现任何不一致问题,且居住在北美地区的话,请注册PBE来抢先体验修复的改动,并让我们知道这是否有实际影响。
在此次调查之外,我们已经计划好,未来要继续对系统进行改进、观察,以及增进内部测试能力。我们也想要加入额外工具,来帮助玩家了解自己在同场对战中以及每场对战间的表现。
—《Valorant》玩法操作团队 敬上
评论区开荒,我辈义不容辞
来抢第一个沙发!