【实况实验室】体能下降后,球员能力值会受多少影响?
各位虎扑的朋友大家好!今天我给大家分享一下实况足球中,关于体力条下降后,如何影响球员场上实际能力值的研究。今天的研究设计底层游戏能力动态系统,是手游/端游通用的。由于端游的eFootball1.0还未有单机编辑模式不变研究,所以用pes21的情况说明问题——新版和旧版关于体力的底层游戏逻辑也是一样的,可以通用地去理解。
如果想看到研究的原始测试结果视频,请到B站搜索:珠海amadeusz,点击实况实验室系列合集。
试想一下:比赛到了下半场,遇到了死球,这时你发现某一个球员体力不够了,然后果断把人换下来......作为一名实况玩家,我们已经熟悉了这一套换人流程,大多数时候换人是因为场上的球员体力不足。那么你有没有想过到底多少才算是体能不够呢?六成、五成还是体力见红的时候?什么时候换人才可以确保替补上场的球员表现会更好?还有,宝贵的换人名额要留给前锋、中场还是后卫比较合适呢?
以上的困惑最后都指向一个问题——就是在球员体力下降的时候,各项能力值会被如何的影响?
体能对速度的影响
今天的研究,我们先从速度值切入。根据以前的实验,我们知道不同速度值对应的半场跑的时间,据此我们就可以通过测量某个球员的半场跑时间去得知他这个时候的真实能力值。
下面开始体能影响测试:测试是基于双速值为99的球员,我把游戏时间设定为30分钟,确保体力在奔跑中不下降。
以上是部分测量结果。
在测量了24次这样的实验之后,我们得到了下图的表格。
通过之前的逻辑,我们就可以找到不同剩余体力下对应的等效能力值。
把刚才的表格做成对应的上图图像,我们可以看到以75%和15%为分界点,整个图像被分成3部分:
①首先体力值下降到75%之前能力值一直都没有打折扣(游戏这样设计也是非常合理的,职业球员总不至于上场跑一会儿,就累得能力下降吧!)
②从体力75%到15%能力的下降可以看出是线性的(这也很合理啊,如果是给你设计游戏,你也不会想整更复杂的函数关系吧)
③最后,当体力低于15%,也就是体力槽变红的时候,等效速度值就一直是59了
,而59恰好约等于99的60%,说明这时速度值打了六折(由此可见游戏里面体力槽变红了,就意味着实在累的不行了,速度值就到了最低的打六折)
这说明体力实在是太重要了,实测:空体力的姆巴佩还跑不过满体力的布教授啊!(如下图)
体能对其他能力值的影响
速度研究完了,那么其他属性受体力的影响是不是也跟速度一样呢?答案可能没有这么简单。我们可以通过【数据系统】和【真实性】来说明这个问题。
在实况足球能力值系统中,状态、超级候补、位置熟练度的影响都发生在同一个环节里面(如下图),所以他们是并列关系,并且都遵循各项能力值的同增同减,也就是说速度变化了多少幅度,其他能力值基本也变化这么多,这一点可以由官方给出的状态加成比例来证明。
但是体力所引发的影响是发生在后面的一个环节,所以在体力不足的时候,速度会打六折,这不意味着其他能力值也会打六折。
然后我们可以从真实性来考虑一下,如果你说姆巴佩在比赛的最后阶段实在跑不起来了
这我能够想象,但你如果说像德布劳内在比赛的最后阶段因体力不足,传球的水平还不如一些传球数值为五、六十的球员,那就说不过去了(技术变形也不应该那么严重)。真实的足球就是:技术动作受体力的影响肯定没有速度这么大,所以我们还需要继续实验!
实验的思路跟刚才是一样的,首先测试某个属性在,不同数值下的表现,然后测试这一个属性为99的时候,在不同体力下的表现,把两次测试的结果对应起来,我们就可以找到这个属性,随着体力不足,会打多少折扣了。
通过带球技术动作测控球值:我让一个全部数值为99的球员,在不同体力下分别连续做5个丸子,从而得出控球能力值随着体力的下降所受的影响。
跟之前一样,我们可以做出控球值,随着体力下降而变化的图像。由于之前已经充分的确定能力值随着体力下降时候的线性关系,所以我们这次实验的重点在于找出转折点。如下图——
我们发现控球值跟速度值有两处区别,第一就是控球值是到体力为50%的时候才开始下降的。第二,控球值最低的时候会下降到(面板能力的)80%,而并不是像速度值一样下降到打六折这么严重。
通过传球情况测短传值。带球相关的数值我们研究清楚了,下面我们来看一下传球值是如何受体力影响的。首先游戏中的短传值高是体现在传球的精确度比较高,第二是球速比较快,第三是球路比较稳定,队友比较好接。测试的统一规格是手动传球100%力量,方向为正向本方球门,起脚点是距离中线一格草坪处。为了衡量球速,我们还要定一个终点,终点就设定在大禁区边缘。
下面,开始对比分析:可以看到短传值越高,球速会越快,而且球路会更贴地更稳定,短传值为99的时候,球就是贴地运行的,而短传为80的情况呢,这球会离地有50厘米这么高,短传为60的时候,这个球直接会跨过人的头顶了。
这让我们想起了现实中鲁伊科斯塔著名的60米贴地支塞球,这就说明了他传球能力强。传球大师会让队友接的很舒服,这也是实况设计的比较真实的地方。
然后我们就可以测试短传为99的球员在不同体力下的短传等效值了:可以看到这个球员在零体力的时候,短传的表现跟短传值为80的时候,无论是球路还是球速都是一样的。球不再贴地,而是和80的短传一样,有一定的离地距离。所以我们就知道了短传值,跟之前的控球值是一样的:在没体力的时候呢,表现为打八折。
而根据刚才的表格我们得知,短传值开始衰减是发生在体力50%的时候,由此可见在游戏里面,短传和控球受体力的影响是完全一模一样的模式!
3、测试射门能力受体能影响下的衰减
根据我们刚才讲到的游戏设计的便利性原则,我们是否可以猜想所有的非速度属性, 都是同一种随体力消耗而减少的模式呢?这时验证的方法就很直接了,我们就看某属性是否在零体力时会打八折。我们测一下射门与射门力量的表现,让他们在同一位置起脚,用按键精灵确保他们的蓄力时间是一样的。
然后我们看到,他们就射出了球路跟球速一样的射门,由此可见射门与射门力量这两项属性也符合刚才我们测得的模式。
4、测试身体碰撞受体能影响下的衰减
经过刚才这么多能力值的测试,我们现在知道了这一些和技术相关的能力值是不会像速度一样因体能下降打六折这么多。所以现在,有两种可能性,第一就是身体素质相关的能力值会受到影响大一点,即最多打六折。而其他那一些技术类的就会最多打八折。第二种可能性就是,速度和加速这两个属性最多打六折,其他的属性均最多打八折。
为了搞清楚问题,我们今天还要测最后一个属性:身体接触。
先来看一下身体接触这个属性可以如何去衡量,测试可以看到,如果对方的身体接触比你高20,那么你从背后是无法挤开他的,但是如果身体接触数值一样,那么就可以挤得开。
下面我们让一个空体力的接触为99的球员去撞一个80的球员,按照刚才的分析,空体力时候的身体接触,要么是打八折,要么是打六折。如果撞不开,那说明他现在的身体接触等效值为60;如果能撞开,那它就是等效为80。
实验结果是:空体力的99身体接触能力把满体力的80身体接触挤开了。由此说明,身体接触在体力为零的时候最多打八折,那说明它受体力的影响的模式就是跟控球传球这一些是一样的了。
现在我们就可以合理推断出除了双速之外的其他能力值 都是从体力为百分之50开始衰减,然后最低会衰减到打个八折,而我们面前的这幅图像,也就是今天关于体力的研究结论。
三、根据实验结果所给出的游戏建议
1、面板属性上的体力值很重要
2、换人,要倾向换速度重要的位置
3、体力槽见红时,对位换人肯定有好处(哪怕替补状态不好或者实力较弱,但是和主力的差距肯定都不会比得上体能槽空掉所带来的debuff)
另外就是有一个小细节,体能槽红了之后,虽然能力值的debuff是不会变了,但是如果体能槽没完全空掉,体能还是会缓慢恢复的,一旦体能槽完全空掉了,那就再也恢复不了体能了。
四、体力值高的球员有多牛?
首先是我们想知道:游戏里面的体力值高、低到底会有什么区别?我们让一个球员像充满激情的飞奔,耗尽体力。然后我们就知道了不同的体力值,在冲刺情况下耗尽体力所花的时间。得到表格如下——
可以看到体力值带来的影响实在,太大了,在主流球员常见的体力值范围之内也就是八、九十,这个范围之内,体力多10点就可以多冲刺20%的时间!而最高的体力值99能够冲刺的时间则是最低的40的3.2倍!
这样的体力优势能带来多大的好处呢?那我们来举个例子吧!根据刚才的测试结果,我们可以画出这个对比的图像(见下图,忽略中场休息回血),以速度受到体力的影响为例,体力这个属性为80的球员在比赛中,会比90的球员等效速度值下降的更快,随着比赛时间的推移,这个差距会从几点扩大到差不多10点。
所以在球员选材的时候,我们不能够忽略体力这个能力值,去年21的时候有很多人讨论新旧鲁梅尼格谁更厉害,其实因为旧版的体力要更高四点,就可以判断旧版的实际效果会好一点。
德布劳内的兄弟
· 福建前锋体力一半左右就换了
德布劳内也爱优乐美吗
· 广东牛啊牛啊