Tales of Maj’Eyal 4:不可思议的恢宏冒险
TOME4是自1985年由ADND规则启发制作的游戏《rogue》所创造的游戏模式roguelike之后,该游戏的三个优秀继承者之一的Angband精神内核下的最新和最出色的作品(Angband模式最有名的游戏即是大名鼎鼎的暗黑破坏神)。是一款有着多种职业、多个种族选择,以人物build为核心,以装备获取和技能系统为战斗力提升方式、以格子移动为空间的回合制roguelike战斗冒险游戏。
− 如果你对roguelike游戏的前世今生有兴趣 ...
在《Rogue》问世之后,又涌现出了许多受到《Rogue》启发的RPG,这一类RPG就通称为Roguelike RPG。其间诞生了三个影响力最大的游戏,对后续的游戏开发产生了深远的影响。其一为Nethack,个人认为此可堪称不思议迷宫玩法的祖先,而且自初版1985年诞生之后,至今仍在开发;其二为Ancient Domains Of Mystery(简称ADOM),与Nethack相映成趣,有人总结说Nethack的系统较深而ADOM的系统较广。Elona参考了大量ADOM的设计理念和机制系统。其三为Angband,这个是《暗黑破坏神》的祖先(暗黑制作组的访谈说过,自己受到Angband影响深重
然而暗黑本身过度突出装备系统,而失去了本身作为RPG该有的策略性和战术性,成为了刷刷刷游戏,远远称不上硬核。真正可说是继承了Angband衣钵的是《Tales of Maj’Eyal4》(简称TOME4)。该游戏由著名的独立游戏设计师Darkgod独自开发,有着至今仍然活跃的官方社区:[https://te4.org/]、非常全面且实时更新的官方wiki:[https://te4.org/wiki/Tales_of_Maj%27Eyal_Wiki],同时游戏开放源代码本体甚至可以官网免费下载,但是还是请steam购买支持,创意工坊有着很多很棒的插件支持(语言支持、功能扩展、数据计算、自定义角色&技能&武器&剧情等)游戏保持着持续的更新,12年发行本体、14年发行全新剧情与职业DLC:ember of rage、16年发行新职业DLC: Ash of Urh’rok,18年发行新职业DLC:Forbidden cults。本体与资料片都有着很高的游戏质量,steam好评率达到91%以上,售价也很亲民,分别是本体(28)、ember of rage (28)、Ash of Urh’rok(18)、Forbidden cults(28),购买合集(Tales of Maj'Eyal - Collector's Edition)可以享受8折优惠(80)。
Tome4是所有战斗冒险游戏中深度最好的,可能没有之一。光是职业就有12个大类!35个职业!除此以外还有17个种族!所有的职业都有着独特的职业技能树和部分通用技能池中的部分技能树!每个种族有自己独特的通用技能树!除此以外游戏中还有多个技能树可以靠任务或者特定条件触发获得,进一步增加了DIY角色的可能性。除此以外人物在30和42级可以分别获得1个威力强大的觉醒技能,进一步增加了角色构建的可能性。在通关游戏之后可以解锁冒险家职业,冒险家可以任选一定数量的技能树(但技能系数都是1.0,而专职职业技能系数一般可以达到1.3)!难能可贵的是,在如此丰富又特色各异的技能树设置下,几乎没有相似的设计,所有的技能特性都非常独特,有着自身的优势与劣势。同时,作者持续保持更新,也不断平衡着游戏里的技能强弱平衡,几乎游戏里任何一个技能树都有作为主力玩法通关insane难度(倒数第2个难度)的可能性!游戏中的技能、物品、装备价值都可以用类似公式进行计算,而得到的结果是它们打的价值基本都处于合理的函数波动范围内。
游戏中无论是技能伤害的计算、角色数值的成长等都是有函数进行性计算!可以在wiki中查询所有的函数计算公式。这些公式确保了游戏的可玩性和平衡性,比如单纯想堆某方面的属性到逆天是不可能的,因为数据的堆积后实际效果是类似Y=根号X这样的递减函数,投入的性价比会不断降低。游戏中各类数据的公式化管理和平衡使得游戏的build设计和资源配置充满了乐趣(而这份乐趣又因为透明的数据机制让玩家更方便进行研究)
深不可测的战斗系统与详细的记录分析手段TOME4的战斗系统如果笔者展开来讲,可能到口干舌燥也没法将其要义完整的阐述。拿“触发效果”举例,目前所有战斗类游戏,与tome4做到了类似深度的可能只有grim dawn(攻击触发、命中触发、格挡触发、受到伤害触发、法术触发等)。
慢下来的思考乐趣与快节奏的游戏方式Tome4由于其深不可测的游戏维度,在角色构建中玩家可以获得近乎无穷无尽的乐趣。然而游戏提供了快速的地图旅行功能。高难度的开局可能如同解密游戏,地宫之内步步惊心,需要大量的侦查、策略设定、丰富的战术套路、搏命的胆识和一定的运气。而人物成型以后,又可以用Z键快速滚地图,只需要在部分区域和BOSS战小心谨慎的战斗即可。与一般的刷刷刷游戏不同,游戏内如果运气不差,几乎在单局游戏中可以获得90%以上的独特装备(你累计的金钱还可以在铁匠处换取极品词缀装备),对于熟手,build成型后,可能通关也就是一天左右的时间(8-10小时左右),并不像很多同样偏build构造的游戏(比如grim dawn/poe/D3等)需要在build成型的过程中消耗太多的时间,游戏并不需要通过这个手段来延长玩家的游戏时间(光是探寻游戏的全部内涵就需要无穷无尽的时间了),可以说游戏兼顾了统筹规划的策略乐趣和build成型后席卷八荒的爽快感!
多样的游戏模式提供了各异的挑战游戏提供了easy、normal、nightmare、insane、madness 5种难度 * 探索(随便死)、冒险(随难度减少的有限复活次数)、肉鸽(一命则呜呼),从休闲玩家到喜欢思考的玩家再到乐于为难自己的玩家,都会有适合自己的游玩模式。此外除了主线和兽人DLC的剧情模式,游戏还提供了无尽地牢和竞技场模式,进一步的丰富了游戏体验
职业:12个类别35个职业特色各异!除了战贼法的基础套餐,更是有很多你前所未见的特色职业。
种族:17个种族各自具有自己独特的通用技能树,可以与职业形成无限的搭配可能性!
属性:力量、敏捷、魔法、体质、意志、诡诈、幸运。受种族影响,类似D&D游戏中的“血统”感,决定了角色的优劣势。
技能:分为职业技能树与通用技能树,每个技能树有从4个低阶到高阶的技能等级,每个技能可以分配1-5点技能点数,技能等级 = 技能投入点数 * 技能系数,随等级提升获取的技能类别点数可以开启新技能树或者强化原有技能树(+0.2系数,限1次)。
觉醒:强大到足以改变游戏方式的终结技。
资源:除了基础的生命、体力、法力、氧气,有着各类资源:平衡 (自然能量,使用则失去,静止则恢复)、紊乱(宇宙能量,会带来异相)、超能力值与反馈(超能力)、憎恨(随伤害获取,随时间减少)、正负能量(环境相关,随时间减少)、蒸汽(机械产生)、活力(杀生获取)等等
战役:分为本体故事和兽人战役
BOSS:几乎所有的区域都有随机精英怪、部分区域会有随机BOSS、所有关卡都有特定BOSS,BOSS的设计非常出色且遵循这游戏设计的规则。
成就:成就党的狂欢 or 末日
解锁:游戏中大部分的职业和种族需要游戏过程达到一定条件来解锁
宝库:地图上会随机生成各类宝库,以及固定的七彩龙宝库,宝库往往能获得越级装备或者同区域等级的高品质装备,但是对玩家的战斗力和经验也有更高的需求
区域:游戏中有数不胜数、特色各异的地牢和自由攻略的路线
护送:游戏中会随机触发9次护送NPC的任务,成功可以获得技能点或属性点奖励
强度与豁免:怪物和人都有物理、精神、强度的强度(可以理解为攻击能力)vs豁免(可以理解为防御能力),游戏中的伤害和正、负面状态都涉及到强度与豁免通过游戏函数公式的检定过程(类似D&D的掷骰)
战斗伤害:游戏的伤害计算有着非常复杂和严密的逻辑结构(大概40层左右的优先级条件判定),在造成伤害和防御伤害方面有很深的思考空间。不同于一般游戏只涉及到点数伤害、暴击伤害、%加成,tome4的伤害构成元素非常复杂:
状态:游戏中可以造成物理、精神、魔法3个类别大概60多个种类的BUFF&DEBUFF效果! 震慑天下第一
视线:是游戏中的核心机制之一、游戏中的视野要素包括视线范围(部分技能也会受到是否是视线外的影响)、隐形(以及反隐方式)、潜行(以及反潜方式)等,对于一个肉鸽玩家来说,侦查能力和技能就是第一生产力。
伤害类型:物理、元素(冰火电)、光、暗、自然、枯萎、精神、时空,各具特色,比如使用冰属性武器攻击敌人会几率制造冰冻效果(物理豁免检定)、枯萎伤害会几率造成疾病、光伤害会造成致盲、电伤害会造成晕眩等,决不仅仅是换个名字的同样内容(这里点名批评grim dawn)
装备:分为词缀装备、独特装备、套装。装备分为5个tier,有词缀设定,后期话费巨资打造的多词缀装备如果运气好往往比独特装备还强力很多,如同我们熟悉的设定,独特装备都具有特殊的效果
宝石:D2式的镶嵌物也是炼金术师的弹药
恶魔种子&蒸汽插件:类似恐怖黎明镶嵌物的机制
游戏中的职业玩法变化多端,笔者从资源的角度总结了build整体的思路:游戏中有4种资源:1、攻击相关:包括你的各类能量与技能,普通难度首先要学习的是如何利用你的能量(体力、法力、活力、政府能量、超能力等等)最大化的造成伤害
2、防御相关:包括你的血量、护盾、恢复能力、抗性、豁免等等。到了噩梦及以上,要开始学会如何 生存下来,活下来的DPS 才是DPS
3、时间: 游戏中的“一轮”,如何更好的利用时间,抢得先手(一般是给出有效的震慑技),在对战困难的敌人时获得先机。 是build中需要进一步考虑的点,显然,各类加速都能更有效的利用时间。一个简单的小应用:用加速符或者雷龙侦查,在一回合结束以前,全局速度小于100%的怪物是不会行动的(也不会被惊动)
4、空间: 空间资源分为 距离和地形, 距离的资源分为远距离的施法手段 和位移技能(传送、抓取、冲锋或加速符),游戏中施法距离其实是非常重要的一点,拥有远距离的攻击手段的话,是敌人需要被迫分散的冲向你,反之则是你需要消耗位移技能(传送、抓取或冲锋)来抵消敌人的攻击距离优势。而游戏中除非觉醒无限冲锋,否则位移技能的珍惜度是远高于远距离攻击技能或能力,这也是为什么很多近战类职业中期面对大量法师(黑暗地窖、远东法师兵营)会很头疼的原因。 而近战类职业装备一把投掷武器就为自己争取到了空间的优势。
明确了游戏的资源分类。就可以对build的构建有一个总体的思路。因为游戏中你所能携带的装备是一定的,所以在 攻击、防御、时间、空间中需要做一些取舍。一般来说,较低难度你不需要太高的防御水准就可以确保生存,那么你可以更多的把技能和装备投入到攻击能力,而较高难度则相反,roguelike则同比冒险模式需要的生存能力更强(以增强容错率)。那么在均衡上述4种资源的情况下, build的构建又分为: 极端的build和均衡的build。一般推荐建立较为均衡的build,因为tome4 中也存在水桶原理, 0 -10 的增强 比10-20的增强更显著,而游戏中很重要的强度概念则是存在递减原则(后期你需要递增的数值来获得更高的面板数值)。均衡的build带来更好的普适性。反之,极端的build 在某些情况下非常好用,但是对于另一些情况则会很乏力(比如双持法杖的疾病收割者其实就是偏极端的build)
排除掉刷装备、星座、等级的时间这是一款比grim dawn系统还要深邃的多的游戏,尽管它的画面相对简陋,WOW式大排的技能符号和众多的繁复的设定也许会让很多新玩家望而却步。但如果你喜欢D2式人物build+战斗冒险的游戏方式,你就会爱这款游戏。也许它唯一的副作用是让你对其他的战斗冒险游戏开始挑剔:怎么系统这么单一。
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