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梦幻的冒险之旅——《奥日与黑暗森林》

本文作者 白羽夜茶会 歆韵

前言

大家好,我是歆韵,今天要给大家介绍的游戏是《奥日与黑暗森林》,在很久之前我就被这款游戏华美梦幻的画风给深深吸引了,可谓是一眼惊鸿,不过也是直到最近才有空闲时间去玩这款吸引了我很久的游戏。

好了,话不多说,进入正文:

《奥日与黑暗森林》是一款由Moon Studios Gmb开发,Xobx Game Studios发行的一款横版动作冒险游戏,于2015年3月11日,游戏登陆windowsPC平台(steam商店)以及主体平台Xbox 360和Xbox One。

在玩法上这一款游戏更偏向于解谜与探索,战斗机制其实在游戏中所占的比重不大。

自黑暗中懵懂的起始

Oir的旅程发生在一片名为Nibel的森林,这个森林里拥有着一位守护神——灵魂树,而旅途的主角Ori正是灵魂树的孩子,为了找回自己的孩子,灵魂树无意之间杀死了森林中的另一个强大生物Kuro的三个孩子,只留下一个还未孵化的蛋。而为了保护自己仅剩孩子的Kuro夺走了灵魂树用来行使魔力的至宝Sein。

森林的平衡因此而打破,万物步入死寂与烬灭。而在这样的背景下,灵魂树复活了因为灾难死去的Ori,而Ori复活后找回了丢失的至宝Sein,步入了自己救赎万物的旅途……

如梦亦如幻,如露亦如电

1.优秀的美工画面与音乐的结合

奥日的美工可以说是富有动漫感和梦幻感的,在这方面这款游戏可以说是无愧于他全年龄向的标签的,我相信每个年龄段的人都可以从中欣赏到自己所能欣赏的美。童年见其梦幻,青年见其浪漫,壮年见其隽秀,而就算是老年也能从中所见到暮色之美。当然我也相信大家都能从多方面,更为具体宏观的去欣赏这一作游戏的美,毕竟,这也是游戏的乐趣不是吗?

当笔者跟着风之山谷的气海随波飘扬、踏着浪潮冲过银之树的巅峰、顺着火海疾翔过掘之山的地下岩浆湖时,内心的震撼更是无以复加。

而在这一路的旅途中,游戏的背景音乐,可谓是不可不提到的点睛之笔了。伴随着游戏进行的过程,或是舒缓治愈,或是激烈高昂,或是低沉难言的BGM,总能起到激励治愈玩家的作用,是游戏中的一块重要拼图。我想,奥日的背景音乐在渲染氛围,增加画面整体的作用上,评论一句恰到好处是没有问题的,增之一分则太长,减之一分则太短。

2.优异的箱庭式游戏结构

首先让我们先来明确一下箱庭式游戏的概念,即在同一个地图上重复地探索、解密、达成目的的过程。其最大的特点是关卡设定自身上带有强烈的目的性。

就以奥日来言。比如我们在月亮石窟时的目的是拿到水之心,在掘之山的目的是为了平复掘之山的火元素暴动。

而为了达成这些游戏目的,我们需要在地图上进行具有一定重复性的探索和解谜行动,这些目的的达成又是为了更大的游戏主旨而服务的。就好比我们拿到水之心的目的是为了去恢复银之树,以此达成水元素的平衡。

就这样,奥日一环套一环的,让玩家在同一个地图中以不同的游戏节点为目标往复奔波,成为了一款众多小箱庭所组成的一款大型箱庭游戏。

而箱庭式游戏表现在玩法上呢,则是每一个关卡中都有其不同的游戏设计和其所独需的解谜方式。这些元素是分散又联立的。

比如在奥日中,我们如果需要平息掘之山的暴动,需要通过这个地图中不同的解谜关卡,它们之间的解谜方式也是独立又联动的。或是飞跃而过地面之下的熊熊岩浆,或是以火元素核心发射的子弹为引,接力而上,而表现在风之山谷中则是我们需要顺风而行,以此方式得以通过不同的解谜关卡从而达成游戏目的。

而其中甚至还有不同的解谜方式所组合而成关卡。不同的组合方法自然也造就了不同的游戏难度和游戏方式。

而以一个在游戏的全过程中死亡次数成百上千的菜鸡的眼光而言。(没错,正是区区在下)这些关卡的游戏设计是富有乐趣性和游玩性的,至于游戏的难度和挑战性,已经被笔者成百上千的死亡次数一言以蔽之了不是吗(笑)?

当笔者无数次溺死于银之树的汹涌浪潮之时,坠落于掘之山的汹涌岩浆海之时,亦或是在风之山谷的悲伤小径之外被Kuro一次又一次的击碎之时,这让人恨不得砸掉手中手柄的挑战性真让笔者心累。

不过当笔者成功达成目的,以灯花为弦以己为箭,踏着银之树的巨浪飞跃其上之时,顺着风之山谷的风潮若羽化而登仙之时,于掘之山的熔岩汹涌的赛跑中获胜之时,心中的成就感却也因为游戏的乐趣性和游玩性油然而生了。

3.相对不足的战斗机制

奥日回合制机械化的战斗机制,对比其画面的梦幻与其解密方式的多变而言,可以说是极为平庸的了。不过总的来说,对于一款倾向于解谜和探索的游戏来说,这一点点缺点是瑕不掩瑜的。

4.比较恶意的跑图机制

在一些难度过高,屡屡倒下需要重来的时候,当笔者看到那几句“在不稳定的地面无法建立灵魂连接”“请不要在怪物旁建立灵魂链接”“无法在危险的地方建立灵魂链接”时,毫无疑问,也都是每每会有砸手柄的冲动的。不过某种意义上来说,这也是游戏的一种魅力所在不是吗?(叹气)

不过好在制作组还算是留了活路,每一段较为危险的旅途之后,都会有一到两个稳定的存档点的。

除此之外,在游戏的过程中,还具有很多逃亡的环节,而这些逃亡环节都是具有强制性和时限性的一命通关环节,而笔者作为一个类似游戏的小菜鸡,在这类环节估摸着可能都死了数百次不止,故而笔者对这部分内容是比较深恶痛绝的,每每到了这部分内容,笔者总会不由得怀疑到,这真的是一个全年龄向的游戏吗???

当然啦,也不乏喜欢类似环节的玩家,所以对这么一个机制的恶意与否,大家就仁者见仁智者见智吧!

5.一些小建议

在游戏的前期,我们可以跳过一部分对于当时而言过于具有难度性,需要有较高的技术水平和手速才能通过的环节,优先跑图。这一部分的难度在跑图拿到特定的所需技能和达成特定的条件后,往往难度会变得容易很多。某种意义上来说,这可以有效提高自己的游戏体验。

写在后记

在写下这篇文章的最后,笔者脑海里忍不住浮现起Ori最后在森林的大火中,向着希望决绝奔跑的身影。其实这一路风雪艳阳走来,笔者,以及笔者操作下的Ori都倒下过无数次,或许在某个瞬间,我们都曾想过放弃。可我们最终还是咬牙坚持了下来,以心中不灭的光,以那完美亦或是不完美的瞬间。

其实大家在生活中不也正是如此吗?三餐四季,总是一半生存一半诗。岂能世事圆满?岂得事事圆满?可是面对生活中的挫折与打压,大家还是都走了下去。以对未来美好的憧憬,以心中亘古的浪漫诗意。就像Ori这一路绚丽的旅途,哪怕久远得好似从诗三百的蒹葭苍苍走到了楚辞苍茫。可他依旧满怀着希望与爱坚定的前行着,直至救赎了世界,乃至于救赎了毁灭本身之后才暂歇脚步。也正因为有了 他的坚持,方才有了世界自烈火中得以新生的震撼。

希望大家在生活中也能像Ori一样身怀希望与爱的坚定的向着自己选定的路途走下去,不抛弃,不放弃,永远少年,永远热枕。

结语

从游戏的整体来看的话,这是一场身怀希望与爱的救赎之旅,旅途中充满了色彩和变换的魅力,美术与故事剧情的冲击感跃然于上,更有动听的音乐点缀其中。

总的来说,整个游戏中虽然有不足之处,但是瑕不掩瑜。这是一款将梦幻与现实所结合,让美术和音乐的极致张力得以体现的优秀游戏。

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