【虎扑评测团】《第五人格》一一网易非对称的先行者

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2018年4月12日,第五人格正式开启公测,作为手游市面上第一款出现的非对称游戏,自然吸引了庞大的玩家群体,我个人也是在那段时间入的坑,断断续续玩了好几年,也见证了第五人格的一次次深渊比赛,以及一支支战队脱颖而出,直到如今远走出国门,据说在日本及其他国家受到了不错的评价,也收获了不少海外玩家,但是其实一直有一个让很多人都觉得疑惑的地方是,眼看着网易在非对称项目的一家独大,为什么这么多年过去了,其他的游戏厂商没有推出自己的非对称游戏呢?总不该是不打算分这块蛋糕吧

首先就从机制核心来说,我认为有一个关键点落在非对称游戏的非对称这三个字上,我也一直认为对称远比非对称简单的多,举个例子是现在市面上的MOBA游戏也好,FPS游戏也罢,游戏内容当中总有一些英雄或者某些枪械,某些道具是超模的,而游戏能做的平衡仅仅是对这些武器进行一定的数值调整,同时保证方方都可以选择这种武器或者利用bp机制进行限制,以公平为主打的对称游戏,设计起来尚有强度的差异,那么以非对称为主的游戏,要在非对称的1V4对战内容当中再力图一个人屠的平衡,自然是难上加难,前者是依瓢画葫芦,后者是在摇摇欲坠的建筑上构建一个完美的平衡点

这就使得游戏的数值不能偏向一方,同时非对称游戏相较于对称游戏来说,对于低端局和高端局的考量也要更多,首先就从数值的角度来说,非对称游戏本身人类和屠夫的数值就不能相等,你不能简单的将四个人类的强度加在一起等于一个屠夫的强度,而是要考虑四个人类的角色搭配人类基本功以及屠夫的技能设计,屠夫的击倒思路,守尸思路等等,就从数值设计的角度而言,无论偏向任何一方,都会造成一方的完全强势,例如在第五人格前几个赛季中,人类阵营在有完整体系的情况下几乎占据绝对优势,在十几赛季左右,屠夫阵营占据更高优势的情况下,屠夫显然比人类会好打很多,但是在超高端局也就是老版本六阶,新版本七阶巅峰50星以上,人类阵营从始至终都占据优势

同时非对称的内容设计也导致游戏的核心要围绕着玩家与玩家的配合,在游戏当中,求生阵营每个角色各有各的特色,每个角色都有自己的内在特质与手持道具,以我非常喜欢的勘探员和调香为例,勘探员拥有会回复的磁铁,可以通过投掷磁铁到屠夫身上,并通过磁性反转的方式将屠夫吸晕或者弹开,同时勘探员自身有着摸人加速,电机加速,等等内在特质,调香师的道具则是不可恢复的三瓶香水,可以用三瓶香水做到回血的效果,同时自身有着被摸速度减慢,炸电机三倍回退等天赋,这些特异化的道具和天赋内容本身为游戏提供了可玩性基础,也让游戏当中每一个角色有着不同的溜鬼思路和转点思路,但更重要的是进行角色与角色的配合,例如在调香香水CD的过程中,勘探员就可以用磁铁吸晕屠夫的方式为香水争取到CD转好,诸如此类的配合才是非对称游戏的核心

但是与此同时,第五人格采用的匹配机制只能说让人玩着很寒心,第五人格的匹配机制与elo机制是比较类似的,在游戏当中往往会采用2~3个基本功且实力较好的玩家带一个混子玩家来进行对局,这也是为什么如果排位开三台的话,有很大概率排进来是个坑的原因,而第五人格本身的判定机制又不像王者那样,只要推了水晶就能赢,第五人格本身要三个求生逃生才算胜利,两个求生逃生只算平局,在类似elo的机制下,混子玩家会极大程度降低玩家获胜的可能,甚至玩家拼尽全力也就只能保平,这就使得目前第五人格的上分就跟坐牢一样,玩家想要上到更高的段位,要么就通过四黑语音沟通的方式,要么就只能把排位都打满,靠着场次和终止连败硬生生上分,这样的游戏机制讲白了就是牺牲玩家的游戏体验来提高游戏的日活

同时从游戏的画风来看,第五人格的画风其实也是在逐渐跑偏的,在一开始的时候,第五人格整体的风格是比较恐怖的,这一点尤为体现在内测的时候,无论是屠夫的道具,还是求生者,飞天的椅子,又或者是求生者自己的拟人程度都是比较高的,可以说在画风和各种内容的设计上,对于黎明杀机的还原程度都是比较高的,也是在那个时候给第五人格打下了恐怖这一标签,而如今第五人格整体的游戏画风逐渐往着美和漂亮去走,第五人格更是被人戏称为第五暖暖,说实话,洋娃娃一样的人物设计,越来越花里胡哨的皮肤内容,以可爱为主的核心审美,这样的内容便有着恐怖标签,也一点体现不出恐怖内容

同时就游戏整体的强度设计而言,虽然目前的游戏版本来到了一个比较平衡的位置,也就是说游戏当中顶尖的强势屠夫和强势人类的数量是基本持平的,在日常对局的过程当中,玩家也可以有针对性的去ban掉一些角色,但是就角色与角色的平衡来讲,无论是求生还是人类,总有一部分角色是下水道的,就例如屠夫阵营方面的厂长,求生阵营方面的律师,以及更多的弱势角色,可以说现在的第五人格中,能够拿上排位的对局基本上只有处在T0和T1,最多t2阶梯的一些求生和屠夫,而且很多弱势角色还一定要特定阵容,特定天赋才能打出一些收益,这样的内容本质上来讲其实是抑制了游戏本身阵容与博弈的多样性的

然后是游戏当中一个比较关键的内容,也就是天赋页面,这一点是第五人格与黎明杀机都共有的,在游戏当中,玩家可以通过日常对决来提升自己的人类和屠夫等级,每提升一级有一点天赋点,所有天赋都是要5点天赋点才能点到,求生一局可以携带最多两个终极天赋,天赋本身的侧重点是不同的,例如双弹侧重提升玩家的溜鬼能力,薄命则是提升玩家的救人收益,飞轮提高玩家的上限,大心脏作为开门战的核心,屠夫阵营方面的张狂着重提升前期抓人能力,一刀打开门战,底牌则是切换天赋,类似于王者当中的闪现换净化,人家可以针对自己的角色去选择不同的天赋,例如屠夫前期抓人能力比较弱,或者开启一技能之后会有较高的强度提升的话,就可以点出张狂,出生阵营,如果溜鬼能力比较弱,或者高机动性能有更高收益的话,就可以点出双弹,天赋与角色的搭配及选择也为游戏提供了很大的可玩性基础

同时第五人格也是手机游戏当中较早推出类似通行证概念的游戏,也就是游戏内部的推理之径,在18年刚刚发布之初,推理之境就作为赛季限定皮肤的获取渠道和玩家日常奖励的获取内容存在,推理之径当中的奖励获取与玩家日常的对局相挂钩,并且可以购买六块钱的月卡来每天多获得三个四面骰子,以及花费一块钱购买每日20面骰子,而玩家日常奖励的获取渠道除了通过活动获取一部分奖励之外,一个赛季当中绝大部分的资源收益都来自于此,同时大部分的珍宝来源也是从这里产出的,当然每日排位获得的一个珍宝还是挺香的,就把这一点放在18年那个时间线上,其实推理之境已经有了通行证的很多功能,例如刺激玩家进行游戏对局,以及刺激玩家氪金消费等等各项功能,同时玩家每完成一局对局或者每获得一个色子之后实时获得的奖励,也能最大程度的激励玩家进行下一局对局

总的来讲,第五人格的可玩性是建立在游戏本身的机制及玩家的配合上,出生阵营方面的协同以及求生与屠夫的相互博弈,才是第五人格最吸引玩家的点,与此同时,非对称游戏本身的门槛也为第五人格建立起了一道护城河,而目前在手游平台上,几家厂商看下来也只有网易在非对称方面验最丰富,最终才造成了如今非对称游戏下网易一家独大的结果

发布于福建阅读 22060

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依然范_德彪

· 重庆

还是黎明杀鸡好玩

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奇花异

· 江西
依然范_德彪还是黎明杀鸡好玩
收起

黎明杀机要钱啊

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