《黄泉之路》:丧家武士,不惧黄泉,由死往生

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前言

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《黄泉之路》是一款横版刀剑砍杀类的动作剧情游戏,黑白电影式的画面风格和丧家武士由死往生之路,游戏还未发售我便一直关注着这款游戏。师傅在主角幼年时为保护村庄被影炎杀害,主角发誓要代替师傅保护村庄和爱子,多年后为了剿灭影炎残余党羽,主角率部下征讨,不料中了调虎离山之计使得村庄死伤惨重,爱子也牺牲在这次偷袭中。征讨路,归家路,黄泉路,复仇路,一次次的死亡磨砺着主角的武士道精神。为了爱?为了复仇?为了百姓?每一次抉择都需要玩家深思熟虑,给予自己坚定前进的信念。


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黑白电影的视觉体验

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还记得我上一次看黑白电影还是看的卓别林的默剧,纯黑白画风的游戏印象中似乎没几款,大多游戏都在追求更细腻的画面的路上,本作独特的风格总是这么显眼,地狱黄泉的颜色是黑白,人间炼狱的颜色也是黑白,就像死亡界面一般都是黑白的,而死亡正是游戏的基调。

黑白风格尚且不足这么惊讶,游戏中电影视角的运镜才是被各个玩家称赞的精髓所在,但是电影般的视觉体验对游戏来说不见得全是好的东西。游戏中一些远景视角的运用,人的渺小,道路的漫长,一种凶险的感觉涌上心头,仿佛走的是一条永远没有尽头的路。此外,我最喜欢的镜头莫过于一个个武士正面生死决战的镜头,动手前双方都会挑明立场,摆开架势,左右对立,既分高下,也决生死。

横板战斗游戏的视角一般是固定的,视角经常变换会干扰玩家对距离的把控,对于使用刀具的武士更是如此。并不是所有的战斗场景都郑重无比,那是水平相当之人的尊重,面对杂鱼,还是杀之而后快。游戏大半时间都花费在赶路的途中清理杂鱼,一对一,一对多和腹背受敌的情况比比皆是,不同的场景视角的差别也很大,有时候人高即屏幕高,有时候人物又像指甲盖那么大小,个人经常会把握不好距离,分不清场上和场外的敌人。


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一招鲜吃遍天

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作为砍杀类的动作游戏,动作招式花哨繁多,但游戏中最诟病的地方也是它的动作。我是手柄游玩的,搓招相对键盘来说简化了许多,但依旧搓招搓的力不从心。招式多并不代表着有趣,正如把后背暴露给敌人一样,像诸如向前猛戳等大开大合的招式会有一段时间的僵直,动作后摇带来的僵直非常地不舒适且致命。

招式的学习并非开始给个招式表,而是一路击败敌人之后跳出一招半式的招式表的形式。将路上遇到的招式表记录并勤加练习,剑圣可不是这样练成的,寻找最简单有效的招式,然后专练一招才是我的剑道,正所谓“一招鲜吃遍天”。前期我基本上都是摇杆快速上下一次,同时按X键,这招快速上下连斩能最快地秒杀普通武士。后期遇到有霸体的敌人则是前突刺破甲再下摇杆加X键,实在不行就用弓箭,火铳和手里剑等道具,反正战斗意义就是撑到下一个存档点。搏杀的新鲜劲过了之后,后半段的战斗基本上就是机械地执行,乏味的很。


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选择自己的道路

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这游戏居然有分支选择,面对自己,面对爱人,面对师傅,主角需要一次次地做出选择,赌上性命追求的武士道究竟是什么?选择陪在爱人身边,选择拯救剩下的人民,还是选择向影炎复仇?在一次次的选择中,我坚定地选择了拯救剩下的人民,因为爱人去世已是事实,沉沦其中迎来的结局极有可能是切腹自尽,做对亡命鸳鸯。影炎一刀秒我,要不是游戏开始的剧情杀,主角小时候就该斩了影炎的,没有准备的一味复仇是莽夫之举,这也是主角被偷家沦落至此的原因。于是乎,在我深思熟虑后,选择了回到现世,拯救剩下的人民,记住自己失去的,珍惜现在自己还拥有的,我的道只有这一条。

在我的道上,是自身武士道的传承,游戏的最后,也是游戏的最初,一位师傅传授徒弟剑术,只不过师傅不是三十郎,他叫弘树。


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总结

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个人8小时通关游戏,熟练的玩家应该能更快地通关,游戏可以游玩多周目体验不同选择后的道路,但是需要从头开始体验一大段重复的剧情。内容不多,剧情体验不错,游戏荒可以尝试游玩是我对这款游戏的评价,建议想玩的等打折,原价偏高。

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发布于江西阅读 20547

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voliCD

· 广东

好游戏

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疯狂的傻蛋

· 湖北

已经打穿了,花了大半天的时间,啥时候武侠游戏有这种就好了呀,xgp免费

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