2021年TGA年度候选游戏回顾~

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其中死亡循环、双人成行、脑航员2、生化危机村庄都在夏促促销中~

v 死亡循环

v 双人成行

v 银河战士:生存恐惧

v 脑航员 2

v 瑞奇与叮当:时空跳转

v 生化危机:村庄

死亡循环:无限轮回的杀手之旅与黑礁岛上的无人生还


Arkane工作室的《deathloop》在众多粉丝的心心念念长久期待以后终于(在steam和PS5平台)发售了,各种征兆预示着这是一个满堂彩的游戏:GS和IGN双满分重现了上半年《双人成行》的辉煌、PVPVE的机制玩法看上去充满了想象力,从游戏类型来看我们很难将其套入任何一种现有的游戏类型、在画面的细节呈现上(如果你的显卡没有阵亡)那么它毫无疑问是一款次时代水准的佳作,无论是室内还是室外的物品&环境建模都非常的精细——但是...

但是看起来在A社首发期间买BUG送游戏的祖传艺能并没有丢,于是在steam评论区一阵番茄土豆臭鸡蛋的轰炸中,A社又一次喜提了褒贬不一的游戏开局,堪称是MC高分游戏之耻,不过这一切对于《耻辱》系列的粉丝来说可能并没有那么重要,因为这一款游戏不仅是集A社大成之作(比如黑暗弥赛亚的滑铲、掠食的肉鸽、还有从隔壁德军总部借来的射击手感),更重要的是从核心机制(超能力)到美术风格呈现的方式完全复刻了《耻辱》系列的精神——如同每个作家都有一种偏爱的故事结构,每个游戏工作室都有一种偏爱的“制作范式”,对于A社而言,这个小癖好就是用艺术元素填完他们天才的箱庭关卡设计中的每一个角度,如果说《耻辱》系列是卢浮宫风格的油画秀,那么《deathloop》就是蓬皮杜风格的现代艺术展,哪怕换了一个时代,换了一个背景,仅仅从艺术风格上我们也能十足的感受到A组那个记忆深处的味道。

双人成行:极致的合作乐趣与卓越的冒险旅程


Josef Fares是一个致力于把合作游戏中的创意玩法推动到极致的游戏制作人,《兄弟:双子传说》展示了一个感人至深的故事,“合作”玩法上的各种可能性也初见萌芽。在双子传说获得不错的口碑之后,他建立了Hazelight工作室,推出了合作冒险游戏兄弟:《逃出生天》(a way out),这款作品展示的创造力让工作室获得了口碑和销量的双丰收,也让Hazelight获得了EA更大力度的扶持用于开发他们的新作《双人成行》(it takes two)——乍一眼看上去本作似乎并没有多少吸引力,两个黏土玩偶的主角谈不上精致也不太可爱,强制限定“双人”游玩更是对众多单身狗形成了天然的伤害。

但事实上,这款游戏大概是去年年底的《天穗之咲稻姬》后带给我最大惊喜的一份作品,原因在于,在这款作品中,全程的将欢乐、冒险和爱贯彻到了充满奇思妙想的游戏环节当中,没有公式化的设计、没有受欢迎的“时髦游戏元素”的堆砌...在(还是在完全没有卡关的情况下)长达15小时以上的游戏流程中几乎没有任何重复的游戏环节,几乎每一个场景与对应的环节设计都是新的体验,且这些体验与场景(围绕着小女孩罗斯家里的各个部分)、故事可谓严丝合缝。

另一方面,本作对于“合作”的必要性与玩法的发挥可谓到了极致——众多的关卡场景中的合作环节让人大呼过瘾。这种回归快乐本源的精妙设计过去多见于任天堂的游戏作品,我们常说:世界上只有一个任天堂,但另一方面,世界上也会有卓越的创作者制作出任天堂式的绝世杰作,而毫无疑问就是这样一卷出色的游戏作品。


密特罗德 生存恐惧:银河城鼻祖的经典回归


时至今日,“银河城”已经成为了一个以多样化的探索能力进行冒险的游戏风格代名词,但事实上我们所熟知的这类游戏更加接近于“银河战士恶魔城”中的后一半,也就是更加偏重于战斗的恶魔城-like。真正像《银河战士》那样以探索为核心驱动力的游戏是非常少见的,这部分大概是以探索作为核心驱动的玩法模仿的难度其实很高——大概只有早期的独立游戏大神级作品FEZ、尼特的故事有一些这样的感觉;而另一部分原因可能在于《密特罗德》系列本身已经有了太高的完成度,所以并非是不想创新,而是做加法的空间有限——比如能力太多手柄的按键不够分配该怎么办?所以就连《密特罗德》本尊也转向了3D的P系列...但这也许是我们会对《密特罗德:生存恐惧》抱有如此大期待的原因之一——距离上一作2D银河战士《密特罗德:融合》已经过去了19年之久。

总体而言,《密特罗德:生存恐惧》交上了一份让人满意的答卷——围绕着“恐惧”作为核心要素,其以新时代的画面技术重现了系列在旧时代的优势特性,这些特性包括在很多看似无法共存的元素上达到了高度的融合感。正是因为这些设计层面上的精巧之处,得以让我体验到和其他后来的学习者“不得神髓”的作品所存在的差距。所以总而言之,如果您是银河城类型游戏的爱好者,那么《密特罗德:生存恐惧》是一款不得不品尝的佳作。


脑航员 2:无与伦比的真-脑洞大开神奇冒险


如果你没有朋友可以一起《双人成行》,那么不妨来试试看《意航员2》(Psychonauts 2),这款MC评分高达89的佳作唯一的问题是没有中文...好吧,也许还有Doublefine传统的美式“粗糙感”——这大概是一种类似于南方公园的“丑萌丑萌”的感觉,以契合他们工作室一贯以来的“童趣纯真”和“脑洞大开”的游戏风格:一般来说,我们用到“脑洞大开”这个词时,是形容很有想象力,但在《意航员2》这款游戏中,这既是对其丰富想象力的评价,同时也是一种对事实的陈述,我们扮演的“Psychonauts”就是一种可以用“意念”进入他人大脑完成不可思议任务的神奇“特工”。

虽然没有中文是DF社一贯以来并不光荣的传统,但他们的游戏大多相对生活化,阅读的门槛并不算高,其中也不乏《Psychonauts》(也就是本作的前作)和《Broken age》这样的佳作,而8月底新推出的《Psychonauts 2》作为工作室20周年纪念作,其不仅众筹获得了数额不菲的制作款项,供工作室鸟枪换炮使用UE4引擎制作游戏,还被微软爸爸连工作室带游戏一并收归旗下推出了专门针对XSX和XSS的次时代版,最终游戏的品质也非常令人满意,在沿袭了一代游戏设定*的情况下,二代游戏无论在故事情节、关卡设计和探索乐趣上都更进一步:几乎没有一个关卡的玩法是相同的,而几乎每个关卡都有让人觉得“WOW”的不可思议的脑洞大开的设计感(好吧最后两个关卡稍微拉胯),这是一种在《双人成行》中我曾经体验过的感觉,没想到的是居然在一年内就可以在另一个游戏上获得类似的体验。


瑞奇与叮当 时空跳转


作为正式在新世代主机平台上进行开发的作品。《时空跳转》在画面与技术方面可以说是很直观的向玩家们展示了新主机的潜力。游戏画面所给人的印象可以总结为八个大字:五光十色,眼花缭乱。各种鲜艳亮丽的色彩与画面中堪称海量的互动实体结合在一起,组成了游戏多彩、混乱又轻松欢乐的视觉印象。与卡通美术风格与第三人称跑酷射击玩法结合的恰到好处。

而穿行于游戏中的各个世界中,无论是充满科技感的赛博城市、遍布河流水塘的林地沼泽、干燥山谷中的矿洞废墟、开阔的旷野以及外太空小行星基地…… 高分辨率以及光线追踪效果所带来的清晰度与真实感使都足够使玩家宛如进入了如《超人总动员》或是《疯狂动物城》这样的动画世界,完全称得上是一部可以玩的卡通电影。


生化危机 村庄:硬汉伊森的飓风营救与月下古堡的恶魔共舞


在5月7日,今年最受瞩目的游戏之一《生化危机:村庄》在全平台正式发售了。这一作沿用了《生化危机7》中的角色伊森继续作为主人公,讲述了他在波云诡谲的狼人村庄浴血奋战,为了救回女儿罗斯玛丽而拼劲全力的故事。虽然身为经典游戏《生化危机》系列的正统续作就已经具备了足够的关注度,但游戏角色“迪米特雷斯库夫人”的火爆出圈让这款游戏吸引了更多的目光关注。这个角色的设计毫无疑问获得了空前的成功:似乎在人的潜意识里,在危险边缘游弋产生的肾上腺素飙升与性吸引力的费洛蒙分泌就有着一种微妙的联系,所以当高大(达到2米9)、丰满(看上图很难不会把目光移向某处)、邪恶(强大的吸血鬼)而又气质出众(英王爱德华时期的贵妇装扮)的“八尺贵妇”出现在玩家眼前时,就很难不牢牢的占据着我们的目光。

相对于RE2这样的“硬核”解谜,在《生化危机:村庄》中,制作组显然把更多的精力放在了玩家的“沉浸式”体验,而非是谜题的设计难度上,除了从越肩式视角到第一视角的转变,室内装饰的精心设计也让人感受到了这种诚意——在吸血夫人的章节中,无论是装特制酒杯的杯托,还是镶嵌缺失物品的雕塑,都让人感受到了这样一种精致感:比如上图中,最上方的神职人员在手持利刃的助手协助下完成着对受害人的“放血”,受害人头戴羊头,身上坐着裸着上身的女子正在与其交合,而在欧洲中世纪的生化传说中,羊头的邪神是性YU的代表(比如在漫画作品《剑风传奇》中就有类似的描述)。

转眼间生化系列已经过去了将近20年,而《生化危机村庄》推出了一个“大而全”的游戏模式,游戏玩法中融汇了过去历代游戏的很多元素,在关卡、场景设计上的细致程度不遗余力,而艺术设定一如既往的优秀,RE引擎在新时代的表现也是非常出彩的。但总体而言,它离我心中的“神作”尚有距离——光鲜亮丽的艺术设定下是剧情与人物设定的相对单薄,而“大杂烩”的玩法中在单一的元素上并没有登峰造极。

游戏区2022steam夏促活动
发布于上海阅读 3470

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没死心

· 湖南

这两年是真的垃圾

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zz1192003

· 上海

游戏都是好游戏不过跟旷野之息,战神4那些比起来差不少

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