《大神 绝景版》——明珠蒙尘,被雪藏的绝景[虎扑评测团]
有一款游戏,它曾获得TGA 2006 年度游戏提名,在Metacritic 上获得了 93 的高分,更是在2018年获得了“最受好评的动物主角游戏”的吉尼斯世界纪录奖项。然而,与它所收获的诸多名誉形成了鲜明对比的是它惨淡的销量,从2006年发售至今共计十一个游戏版本的总销量还没有达到四百万份,低迷的销量更是直接性导致了其制作工作室于一年后解散,可谓是“叫好不叫座”的典范。名为——《大神》(okami)。
相信不少人之前都或多或少的见过本作的截图或海报,相较于现在的各类3A大作来讲,它也的确算得上是一部“老”游戏了。作为Capcom旗下的四叶草工作室制作并于2006年4月20日在PS2上发行的一款水墨风格动作冒险游戏,即便是现在市面上常见的HD版本也已经是十年前就发售的了。在我小学的时候就在发小家里看到过他玩这个游戏(估计是盗版),虽然只是在旁边看着他玩了一上午,当时也并不知道是个什么游戏,但是对于那时候连电脑都没有的我来说已经是“新世界大门”级别的作品了,这次补票也算是圆了一个童年梦想吧。借此机会,也希望本篇评测也可以为在夏促有意入手的朋友们提供一些稍有价值的帮助。
《Okami》是一款非常独特的游戏,游戏的故事背景是由众多的日本神话故事和民间传说结合而成,叙述了在人类生活的中津国里流传着这样的一段传说。百年之前,在一个叫做神木村的村庄中存在着一种仪式:每到满月之日,居住在十六夜之祠中的八岐大蛇便会在神木村中挑选一位年轻女子,而她将会作为活祭品被献给八岐大蛇,否则整个村子都会被毁灭。而每到这一天,都会有一只白狼“白野威”来到村中,村民们都以为它是大蛇派到村中寻找祭品的手下,就将它视为了不详的象征。这一年的满月之日,村中最美丽的女子伊邪那美被大蛇选做为了祭品,而暗恋她的剑士伊邪那岐为了保护自己心爱之人决定前去斩杀大蛇。他假扮伊邪那美,并用村中特产的神酒“八盐折之酒”将八岐大蛇灌醉,但即便是在这种情况下,伊邪那岐依旧敌不过强大的八岐大蛇,正当他即将支撑不下去时,白狼“白野威”突然出现并当下了大蛇的攻击。
但即便是一人一狼合作迎战,却依旧不是八岐大蛇的对手,经过一番争斗,伊邪那岐体力不支,白狼也被大蛇击中受到了重创。在生命的最后一刻白狼用最后的力量唤出了空中的明月,使得伊邪那岐手中宝剑获得了神力,成功的将大蛇封印,而白野威也在这场战斗中失去了生命,村民们为它修塑了雕像,这段传说也由此流传开来。和平安宁的日子持续了很久,直到百年后的一天,一个神秘人拔出了用来封印八岐大蛇的月呼剑,使得邪恶的大蛇冲出了封印,再次为害人间。值此危难之际,一位法力高强木精“咲耶姬”用自己的力量将神器“真经津镜”附到白野威的神像上,复活了化身为白狼的天照大神。为了拯救因诅咒而失去色彩和生机的世界,为了让中津国回复安宁,天照需要寻找散落于世界各地的13 种具有神奇力量的笔神来恢复自己的神力,由此与同伴一寸法师开始了一场拯救世界的旅程……
剧情设计实在是本作的一大亮点,同时由于没有给人物配音而是采用火星音般的音效让本作的感情渲染十分到位。虽然是神话故事中衍生,但每个角色都有血有肉,处处可见“人性”之美。
笔者对于这部作品的最初了解就是来源其独特而优秀的日式水墨美术风格。木村圭吾笔下的水墨画在清新淡雅中充满了让人愉悦的灵性与活力,让人感觉到它是一副有着自我生命的画卷。高清重制后的绝景版在许多的细节上做出了改进,强化了水墨画卷的视觉效果,游戏在色彩上的魅力得到了最大程度上释放。让笔者感触最深的是,每当完成一个场景的任务后,用“咲之花神”能力唤醒塞芽或者枯树的那一瞬间,一树的花瓣盛开飞舞,代表着生机的绿色光芒向外延伸,驱除着灰黑的邪气,绿光所到之处,刚刚还是死气沉沉的世界之中鲜花草木竞相生长……
这种源自于生命本能的愉悦,让人感到身心瞬间就放松了很多,似乎因为连续游玩的疲惫感也会消失不少。受原作题材的限制,游戏中虽然存在3D模型,但大多数的植物场景都仅有一张平面贴图而已。对此,重置版的制作组想到了一个很好的解决办法:使游戏中的平面贴图永远是朝向玩家的视角。无论你怎么转动镜头,会发现树木都在“望着”你。而伴随着可见的,以画笔描绘出的动态微风,树木会以人类呼吸的节奏摇动,从而赋予了画面很强的动感。游戏的UI设计也极具书墨气息,并且在没有战斗时也会自动隐藏,十分的简洁干练,与游戏的其他特色元素完美的融合在了一起。
在音乐方面,《Okami》游戏的BGM绝对远超现在大多数工业流水游戏的音乐水准。它的游戏配乐采用了日本传统“雅乐”的乐典形式,丝竹管弦无一不用,这种音乐富于变化又韵味十足,在日本神话中有取悦神明的记载。在现代音响设备的配合下,完美地烘托了游戏的神话故事背景氛围。
本作在基础玩法上其实是与旧版的《塞尔达传说》是比较类似的,玩家在游戏中扮演的是白狼天照,寻找散落于世界各地的具有神奇力量的笔神来恢复自己的神力,并利用这些能力一路斩妖除魔、破解谜题…… ACT和AVG这两种类型的交替出现,也让游戏始终保持在一种张弛有度的节奏感中,而将两种类型巧妙连接起来的,就是游戏最主要的核心:画笔系统,将视角作为画纸背景,将手柄或鼠标作为画笔,用模拟墨笔在宣纸上作画的方式来与游戏世界产生互动。游戏中一共有13种笔神,每一种笔神我们都可以理解为一种单一技能或者道具,但这却让玩家感受到了一种截然不同的游戏体验。笔画符号操作如:点、线、圆、涂抹和链接等,对应各种条件不同的触发机关。使用画笔时,玩家可以按照自己的想法来画出对应技能的简单符号来让技能释放,从而与游戏世界直接产生“创造”。觉得天黑了影响看风景?那就可以在头顶的天空中画一个圆,一轮曜日正当头。包里没有吃的了?那就可以对着花草树木轻轻横着一切,就可以有随机概率掉落蔬菜水果。解密需要开启一个风动的机关?无需等待,画笔一勾,清风自来。各种画笔用法都会在游戏流程中循序渐进地引导玩家进行掌握,所以相比于动作要素,玩家实际游戏时会把更多游戏时间花在探索和解谜上面,战斗更像是最后水到渠成的一种情绪释放和操作系统的集中展示。
在许多的内容和细节上,本作也做出了一些十分有趣的设计。制作组在旅程中添加了各种的小游戏、收集品以及隐藏人物和宝箱,不说别的,各种支线和小游戏真的非常有意思且没有重复的(虽然收集品100颗珠子真的给我整麻了)。还有一些有意思的小彩蛋,如:日语中的Okami,既有大神的意思同时又有狼的意思,所以制作组便将狼作为了天照大神的化身;十三画神分别是十二生肖加上一只猫(狗就是主角自己);从泛绿光的地下刨出来的四叶草象征着制作游戏的四叶草工作室;在设置里有一个迷你小游戏的开关,在加载界面跟着天照的脚印点击鼠标的左右键,全都跟上的话会奖励一颗妖怪牙等。
如此优秀一款游戏,为何时至今日销量依旧如此惨淡呢?第一点原因就在于民族文化加神话信仰这堆debuff上面了。不管是在当时还是在现在,真正喜爱文化艺术类游戏的人群一直以来都不是非常多,再加上日本神话的游戏背景,就已经挡住了一大批的欧美玩家了(毕竟不是每个游戏都叫做只狼)。
而第二个也就接踵而来,身处亚洲文化圈的玩家可能还是有许多对于日本文化和神话故事有兴趣的,但是这游戏怪就怪在它有的几种官方语言除了日语之外,其余的全都是西欧语种(大雾)。
第三个问题也是最主要的一个缺点,那便是在过了刚开始游玩的前几个小时的新鲜感之后,冗长的对话、缓慢曲折的游戏节奏、因无法传送而只能选择跑路的漫长时间(关键是需要来回跑)以及拥有着同样弱点的大批小怪都在消耗着玩家的耐心。很烦人的一点是刷新地图后小怪也会刷新并且在它附近的话会主动来找你。到了中期真的是碰到小怪能跑就跑,满脑子只想着快点通关,更没有什么动力去刷二周目(可能是我心不够静吧)。
第四点是出在了游戏画面上,尽管《Okami HD》在不断帧率和分辨率,但是碍于风格类型依旧无法突破生理极限。略显突兀的草原地面贴图,缺少树木、青草、石头的时候会有贫乏单调的感觉。
另外的就是一些小缺点了,例如PC端版本默认的XY轴是反转的,在设置里再反转一下就好,键鼠默认设置键位也比较离谱,建议自行修改。抛开游戏世界观下并无不妥的“火星”语音,不能跳过对话的设计还是挺烦人的,尤其是《Okami》的对话文本量还不小,听多了难免会上头,时间长了头痛。(PS:我是真的谢谢散落的珠子治好了我多年来的强迫症,找得我脑壳痛)
在玩过本作以前笔者一直以为三上真司是只会做恐怖游戏,但真正接触本作以后笔者彻底改观了。在十年前却能做出如此超前的作品几乎可以让《大神》跌上神坛。游戏的文化输出、精神输出让人惊艳,哪怕在现在也一样让人啧啧称奇。
阿叉xhe
· 浙江虎扑app咋改版了。。。
狸狸猿上草
· 浙江怪物猎人里带着大神皮肤的牙猎犬。