观胡桃手感差的说法,对重击机制的一点想法

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关于胡桃,至少是零命胡桃手感差这件事已经有很多讨论,基本落脚点都在A重跳这个操作上。

但是实际上,A重跳并不是原罪,不信的话可以试试用单手剑角色A重跳…虽然完全没有用处且像个憨憨,但至少我们会知道,同样的操作下手感并没有多别扭。

(法系和弓箭系的A重跳更没有对比的价值,但是硬要尝试的话同样手感没有那么糟)

直接上结论:胡桃手感差论调存在的真正原因,是原神游戏对枪系角色重击的逆天设计,而胡桃恰恰是枪系里唯一一个主要以重击伤害实现价值的角色。

我们来看看原神枪系重击的设计:枪系角色的重击表现为短时间蓄力后向目标方向冲刺一段距离,并对冲刺路径上的敌方单位造成伤害。

很好,短时的蓄力换来更高的伤害和更大的攻击范围,还附赠一段位移,完全没有任何问题!

不,问题很大,大就大在那段位移。之前所说使用其他类型武器的角色在同操作下手感没有那么糟的原因也在于没有这段位移。

位移为什么会提高操作难度?这个问题已经无需讨论了,以最大众的moba游戏为例,从穿墙闪现到卢锡安的一厘米e,最大化位移的作用和最小化位移的影响都对操作提出了更高的要求。虽然原神并不强求精细的操作,但位移动作的前后摇,起点和落点的选择,路径上的敌方单位,这些简单的选择就足以让位移重击的操作性和操作要求大大高于无位移重击。

那位移为什么会让操作手感变糟?这就涉及到原神战斗机制里一些无法解决的问题了,尽管原神基本代表了手游技术力的天花板,但依然是有极限的。

最大的问题在于原神的视角,和绝大多数动作类游戏一样,原神的战斗场面是第三人称视角的,但相比于一般游戏的战斗画面,原神的自机在画面里占比比较大,也就是镜头更贴近角色。

另外,囿于大世界的局限性,原神的视角保护可谓稀烂(讲道理这不能怪原宝,这一点连老头环这样的巅峰之作也同样没处理好,基本是无解了),高速位移后我是谁我在哪怪在哪我该往哪看是常有的事。

这两点叠加在一起,可以说,让枪系角色的重击的手感极其离谱。对于无法穿透的敌方单位还稍好一些,这也许也是为什么胡桃打大体型怪或者没那么奇形怪状的boss手感相比清杂反而会好一些。相反,在打可穿透的敌方单位时,配合逆天的视角保护甚至能戳出第一人称视角冲刺的感觉。

再有一点,原神的自机强度对比同类型游戏是比较低的,枪系重击在抗打断较差的同时削韧又不强,这也是胡桃在配队中需要绑定钟离的一部分原因。

那么,枪系重击的手感真的无药可救吗,其实不是的,高速位移重击的手感缺憾是可以弥补的,所以我更认为胡桃的高倍率是对枪系重击稀烂手感的补偿。

那么可采用的弥补手法是?这一点其实米家自己的游戏里就给出过答案:1、无敌帧,最次也要减伤抗打断,也就是加个霸体。2、削减前后摇。3、增强削韧。

这样的怪物是存在的,米家自己的游戏里就有,集覆盖位移全程甚至前后摇的无敌帧、超强的削韧能力、前后摇内随时可闪避打断动作为一体的神迹:隔壁家赤翎的时雨燕。如果有试过的话就会知道,那个动作和枪系重击没有本质上的区别,但丝滑地仿佛德芙本人。(虽说隔壁家的自机强度和敌机强度整体远高过原神,所以可以允许这样的神级机制存在)

所以说,胡桃的手感缺憾来自于大世界本身的限制,更来自于枪系重击的离谱设定,但某种意义上也是对她高倍率的一种平衡吧。

咱就是说,加点无敌帧,加点霸体和削韧,同时削减一些伤害的话,大家对此会是什么意见呢?

发布于江苏阅读 42080

这些回复亮了

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· 湖北

我在拉起零命胡桃后就下定决心下次返场一定捞个一命 虽然最终返场掏空家底 双80+大保底拿到胡桃一命 但自认为提升真的非常大 确实值得 其中最明显的一点就是可以重击后瞬间接shift再重击 不仅操作简单 体力是完全够的 这就保证了我这只胡桃的攻坚能力 在胡夜钟阿体系下保证体力一直有盈 不论是追击还是控制距离都是和0命比前所未有提升自从胡桃一命后 她就稳稳占据深渊12层的一间 我胡桃圣遗物也没好好刷过 圣遗物很次但是一命加合理配队强度真的溢出了 所以我认为0命胡桃这稀烂的手感就是为了让部分乐意用她的人去捞一命 至于平衡手感 我感觉后面出的宵宫就是策划的回答 想要高伤害和手感好 那小爆发和对群就拜拜咯 全都想要那就加钱吧

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远离原区拜拜学长

· 湖南
伊利亚特奥德赛刚玩的时候没看各大论坛我都不知道原来胡桃在这些人手中原来这么难用……那时候还不知道a重跳也没有钟离还是0命,就在怪物群中窜来窜去七进七出没啥问题呀,真不知道玩原神之前都玩的什么游戏……收起

因为原神真的是很多人接触的第一款非电竞游戏。别说主机玩家,就是接触过10年前后的网游潮的玩家,都提不出原神圈子里面的各种怪问题。

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