个人向2022游戏总结
2022年无论是游戏界还是真实世界都是近十年最魔幻的一年了,现实世界经历了俄乌战争,老妖婆访T,那位长者逝世,全民阳人等等...但作为自身难保的gamers,在这里只谈游戏界。
为什么说2022年的游戏界也很魔幻呢,首先是每年都要提一遍“游戏大年”,从去年开始就铺垫“战神新作,艾尔登法环,星空,塞尔达传说新作”诸神大战,结果跳票了俩,不出所料的把“游戏大年”扔给了2023去背负。诸多期待已久的回归老游戏,也纷纷不(拉)尽(了)人(大)意(胯)。反而是那些个不被看好的游戏,给了玩家们意想不到惊喜,下面我们来按时间线一一细唆。
一. 仙剑奇侠传7 评分7.5 关键词:古装偶像剧
作为一个童年充斥着仙剑游戏和电视剧的老粉,这一部我也首发就购入,但陆陆续续玩了几个月到年初才通关,总的来说,这是一部力求改变,但又过于保守的矛盾之作。
好的地方:
1. 世界观构筑,把前面几代的设定做了融合整理,让仙剑这个世界体系更完整,也算是对衍生作品铺路了。同时前作彩蛋较多,老粉看了会心一笑。
2. 这次过场演出全面用上了动捕,动作场面基本都比较丝滑,估计是投入经费最多的部分了,尽量用运镜和部分肢体活动缓解去缓解站桩对话带来的尴尬,总的来说演出这块进步明显,在同类型作品中也算挺不错的(纯对比国产作品)。
坏的地方:
1. 老生常谈的剧情和人设问题,根据时代进步,这一代按道理来说该是系列格局最大的一代,它也确实是按这个方向去做的,主角团走遍了人神魔三界,有系列老朋友们做配,反派的谋划在初期也像模像样,但整个故事框架全程飘在天上,最后流水账一般用脸着地,而主角团分别是假大空的女主,高冷呆萌男主,作为氛围组但开口就尬到抠脚趾的男二女二,没有任何动人要素的情感互动,以及一路平铺直叙毫无起伏的叙事,标准的芒果台古偶片。而仙剑系列最出彩的部分就是它曾经塑造了李逍遥林月如赵灵儿景天重楼等等这些个至今依旧屹立于国产游戏界顶端的角色,所以这也该是最受争议的一点。
2. 美工制作水平参差不齐,场景远看大多数都很精美,但不能细看,很粗糙,我画质全高都偶尔能出现五毛特效,而角色建模依旧是被裱烂的塑料网红风。
3. 战斗系统一坨答辩,相信哪怕没玩过的都在那段时间被各种吐槽视频里的“神木斩”洗脑吧。敌人的动作模组和判定都很模糊,导致手感极差,boss战中许多qte的插入也不够顺滑,反复重播也挺出戏,近战角色毫无打击感,法师角色前摇后摇长都巨长,唯一的优点就是软星知道自己做不好即时战斗,所以战斗的部分对比同类型游戏少得可怜。
还是那句老话,如果它不是仙剑,我可以通关它之后毫无波澜的卸载游戏,可惜它是仙剑,是曾经的国产第一ip,所以我决定吐一口浓痰再走。
二. 嗜血印正式版 评分:7.8分 关键词:我甜蜜射...砍爆
19年玩了demo我就知道不简单(脱下裤子)。今年出了正式版之后,果然让弟弟很开心(脱下裤子),游戏整体素质算是国内动作游戏里一流水平,ui和地图设计学的魂系,而动作招式偏向鬼泣贝姐那种多武器切换的飞天遁地流,但是就都只学了个表皮,流程又较短。不过因为大又白和动作流畅度不错再加一顿外卖的价格,算是物超所值(脱下裤子)。制作组很有自知之明,懂自己能做什么和玩家想要的是什么。
三. 艾尔登法环 评分:9.6 关键词:为菈妮我变成狼人模样
众望所归的年度最佳,小高再度跌上神坛的一作。今年第一个全成就的游戏。
先说槽点,大地图的引导和设计真的很怪,首先大部分人都会选跟着引导往西的史东薇尔,小部分会往东方的盖利德走,但实际上南方的啜泣半岛才在难度曲线上才属于真正的新手村,而几乎所有玩家都是打完史东薇尔和盖利德两个区域才会往啜泣半岛走,结果就是直接数值碾压,所以,为何不把出生点放在啜泣半岛再让玩家选择往史东薇尔还是盖利德呢?
但进入城堡地牢后精致的3D银河城类箱庭设计,肾上腺素拉满的boss战,老贼在这一块永远不会让我失望,虽然开放世界依旧没啥互动元素,但起码给了手残玩家变强的机会,毕竟魂的核心乐趣就在箱庭关卡。剧情方面,马丁笔下复杂错综的人物关系和世界观(指皇族乱轮),加上小高的黑暗史诗风格(指谜语人),相融效果非常不错,碎片化+生动的故事,让人忍不住想要跑遍地图去收集哪怕是只言片语的剧情(当然,因人而异,有些人并不喜欢这种谜语人风格)。
虽然游戏后期质量下滑,但不禁让人遐想,后期赶工都作出了完成度如此之高的作品,要是全做完了那还得了?
这不是最优秀的开放世界,却是最适合魂的开放世界,是我本年度最沉浸的游戏体验,也是我至今为止玩过的体量最庞大的游戏之一(只论单作的话,甚至可能没有之一)最后,我一定要说一句,堆怪,新手引导差,难度曲线离谱这些都可以洗成是为了“魂味”,大家也都接受,但是还不做任务日志是真的洗不动,之前的魂都是线性,不看攻略逛着逛着总能找到,可是这是开放世界,npc还会根据剧情到处走动,不查攻略根本找不到下一步,一周目不看攻略甚至会忽略一半以上的内容!!而绝大部分玩家都只玩一周目,魂系八周目老ass又能占多少比重??!!
四. 师傅 评分:9.0 关键词:年度最佳独立游戏
这游戏没有拿TGA年度最佳独立游戏,是TGA的耻辱,不是它的。
首先,游戏画面上做的很讨巧,游戏人物及建模类似高级的低模风,从人物肌肉线条可以明显看出棱角线条,但是全面的来看整体场景及人物,摆脱了我们常见的所谓真实画质的油腻感,别有一番味道,本游戏独特的美术场景设计堪称优秀,尤其美术馆的艺术展现,和一些新中式建筑设计等,让人眼前一亮。
游戏流程偏短,每关的流程就是线性的清完小兵打BOSS,想要全收集需要二周目游戏,因整体难度偏高,会使游玩时间边长,但不会让玩家感觉枯燥,玩家会在不断试错变强之后得到满足感,最后打boss的试错成本较高,玩家熟悉了小兵的招式但是还不了解BOSS,想要多次尝试,就要重复的过小兵的一部分流程才能打BOSS。但游戏的难度曲线并不是递增的,总体来看第二关夜店难度较高,所以导致很多玩家“20岁进夜店蹦迪70岁抬着出来”。但整体上如果不是强迫症只是想通关,还是有很大容错率的。
这款游戏给我最大的感触还是一个外国制作组为了做好一个中国风游戏特意去拜师学习了中国武术,虽然很多地方还是充斥着对于中国文化的刻板印象,但说明传统文化中有着很多值得挖掘的地方,我更希望这是由我们自己人做出来的原汁原味的中国风。
五. 纸嫁衣3鸳鸯债 评分:7.2 关键词:恐怖游戏x 凄美爱情故事√
近一年来比较火的小成本中式恐怖游戏,几部体量都不大,所以做一个整体的评价。解密方面在难度曲线上一言难尽,简单的过于无脑,而有些阴间解密除非是对上脑回路的,不然该看提示的还是得看提示,而且提示十分碎,几乎每个谜题都需要看好几次才能获得一个完整的信息,当然,要靠植入恰饭的嘛。作为一个恐怖游戏,基本上就是靠jump scare撑着,非常经(死)典(板)的手法呢。剧情上倒是有不少可圈可点的地方,1虽然一本道但也算完完整整的讲完了一个故事,而从2到3,制作组开始尝试更加大胆的时空穿插和多线并进等叙事手法,且不乏有感人的地方。至少是一个用心的系列,看的出制作组的野心很大,而且确实在不断进步。
六. 马力欧激战前锋 战斗联盟 评分:6.5 关键词:硬核格斗游戏
虽然我是一个资深的格斗游戏菜鸡玩家,但我买这款游戏是为了跟不太玩游戏的朋友们聚会时玩的,结果...朋友们被操作介绍劝退了,在操作上的细节设计太多了,几乎所有动作都有蓄力或目押效果的分别,这完全背离了任天堂对于家庭游戏“易上手难精通”的理念,它甚至没有给一个简易操作模式。作为单人游戏内容又少的可怜,后续更新也乏力,今年最后悔买的游戏可能没有之一。
七. 忍者神龟:施莱德的复仇 评分:8.3 关键词:tutle power!
新瓶装旧酒,其味也醇厚。
本作贯彻了“情怀”二字,好就好在,它真的完美的用现代技术还原了经典,熟悉的老朋友们,经典的剧情,蠢萌的动作表现,复刻的关卡,在怀旧上,它做到了极致。
坏就坏在,它真的也只有情怀,内容量不足,只有4个小时不到的流程,而且都2022年了,动作还是跟当年一年少,甚至在平衡性和重复游玩性上还不如当年。
好的游戏能让你回味无穷,不一定全是游戏本身,而是当年陪你玩游戏那些人和那些时光,这款游戏就是如此。
八. 怪物猎人崛起:曙光 评分:9.1 关键词:最极致的狩猎体验
作为从psp时代的p2g一路玩到如今崛起的老猎人,只要是怪猎发售的年份,无论质量好坏都会是整年游戏时长之最,曙光当然也不例外。
经历去年的崛起本体发售后“体量太小,动作太花”的争议,三太子痛定思痛,作出了“既然要刺激,那就贯彻到底咯”的决定,于是大型dlc曙光在更多的分段式更新和更复杂的动作机制上一条路走到黑:所有怪猎g位里最小的体量,最敷衍的怪物生态,配上最复杂的动作机制和性能最强的猎人。
迅速切换系统和替换技的堆料,让每个武器都有了不同流派的打法,虽然个别武器下水道的待遇依旧没改变(片手笛子:???)。而盟友系统的加入,是最大的惊喜,NPC的AI和台词都出人意外的好,让社恐猎人的打猎之路不再孤独,希望下一代保留并且优化这个设计。
本作最受争议的部分还是网游化的分段更新和越来越多的刷子内容,只能说见仁见智,卡普空在怪猎世界尝到了分段更新的甜头,崛起的销量也超过预期,今后的怪猎依旧会采取这个更新机制。
总的来说,就像《大话西游》里猪八戒对沙和尚说的那样,曙光大可对崛起说:“本来我比他(冰原)高一点点,但是因为有你这个累赘,所以他比我高一点点了!”
九. 多元宇宙大乱斗 评分:8.2 关键词:意外之喜
我先叠个甲,不可能有任何一个大乱斗类型游戏能超越任天堂明星大乱斗,但是对于抄不抄袭这一点,我作为一个任斗sp500小时以上的玩家是持开放态度的,毕竟任斗不可能囊括所有ip和角色设计,所以对于喜欢大乱斗题材的玩家来说,这些同类型游戏提供了很多不同选择。说回这款游戏,它的运营思路和差异化做的挺不错的,个别斗士的技能设计甚至达到了任斗的水平(比如汤姆和杰瑞)。希望这个类型的游戏越来越好,而不是因为谁抄了谁就把它扼杀在摇篮里。
十. 异度神剑3 评分:8.8 关键词:不留遗憾
一款优秀的jrpg一定是拥有全方位的代入感,无论是在剧情、音乐、世界观,甚至战斗系统上,其灵魂能够触动到玩家。作为国内近几年名气较大的jrpg系列,异度神剑系列就有这样的特质,从1开始到现在的3,他们在落后于时代的主机上负重前行,坚持用马赛克去丰富过场动画和地图里的每一个细节。
异度系列和他的创造者高桥哲哉的成长之路突出一个无奈,从《异度装甲》开始直到《异度神剑x》,它曲高和寡的气质让它就像那些小众文艺作品一样,叫好不叫座,高桥哲哉本人也辗转于Falcom、SE、任天堂之间。直到向市场妥协之作《异度神剑2》发售,靠着开局捡到大奈子老婆的后宫爽文剧情出圈后,异度这个系列才迎来了他的春天,所以这一次,高桥想做回他自己,3代回归了2代之前的异度。
战斗系统方面,3代整合了12代,优化了2代到快结尾都有新机制的问题,但深度依旧。画面没什么好说的,毕竟“马赛克之刃”臭名远扬,问就是ns机能耽误了这个系列。
剧情演出方面,哪怕是过于媚宅的2代,也多少保留了一点异度特有的悲剧哲学,3代更是系列之最,开局就是探讨宿命论和战争论,地图遍地都是战争残骸和尸体,哪怕说着极度中二的台词,也不会让人感觉二次元味太浓,对角色的塑造依旧稳定发挥,主角团人设刚放出时那些“怎么女主没有大柰子了?”“不够涩啊!”的声音随着游戏的发售也逐渐消失,最后全变成了“mio!我的mio!!”“优尼我的女兄弟!”,几个主角的人设都立得住,但依旧还是那些问题,前期毫无效率的过场演出太多,直到中后期剧情节奏踩了加速一样突飞猛进,对着十恶不赦的反派表现出一丝原谅(大部分jrpg通病)。
在我看来,异度3是整个系列的集大成之作,它有系列一切的优点,也没有改善那些毛病,高桥和异度神剑3不留遗憾的展现了他们的一切。
十一. NBA2K23(本世代版) 评分:5.5 关键词:一坨答辩
没错,我就是因为没有PS5选择了本世代版2k的大冤种之一,2k把为数不多的改变都用在了mc和mt这些氪金内容上,作为单机和王朝玩家,就等于每年玩一个新名单,每代投篮条的改动都越来越粪,加几个新动画对游戏体验也造成不了多大的优化,对这个游戏的评价只有一个:花69不如跟女友玩69,但又能怎样呢,产品垄断后玩家不得不吞下的苦果,如果没有一个能和2K相抗衡的新ip出现,这个屎还继续吃下去。
十二. Tunic 评分:8.3 关键词:类魂狐尔达
初见以为2d塞尔达,玩进去才知道是福瑞魂系游戏,画风清新可爱但是难度一点不低,不过在设置里有官方外挂,无敌和无限体力。地图的设计很优秀,靠着固定视角在无数你想不到的地方藏宝箱,奖励也大多是用处不小的能力提升物品最让人眼前一亮的还是游戏“地图”的设计,就像是买模型附赠的拼装说明书一样,以一页一页碎片的形式收集,从一开始一张,上面的文字是一堆乱码,每获取一页就能多认识一部分文字,到最后拼凑成一本游玩指南,从各种道具描述到地图到一些隐藏点和解密提示以及故事背景都能在上头获取。
可惜,没能更近一部,离年度最佳独立游戏差一个好的战斗系统。
十三. 守望先锋:归来 评分:6.5 关键词:守望先锋-归西
所有人都说守望先锋回不去16年的夏天了,但今年它回去了,只不过是回到了娘胎里。因为我也是在16年那个夏天入坑的,所以归来我是直接毫不犹豫的预购了第一赛季通行证和监测站礼包,不是我有多爱这个游戏,而是随给它葬礼上的礼金。
说回游戏,首先,铺垫了两年说主打pve,上线快半年没看到个影子;然后彻底放弃娱乐,在竞技路上最走越远,但owl还有几个人在看呢?接着是部分长枪英雄的射击手感不如一代,说好的最大改动竟是ui,而且还越改越难看;最后是改变了购买模式,从买断制变成免费游戏,但内购比市面上大部分免费游戏都离谱。
当知道暴雪要离开中国时我第一时间是无法接受的,后来仔细想想也好,就让守望先锋永远回到2016那个夏天之前吧。
十四. 使命召唤 现代战争2 评分:6.5 关键词:应用程序意外停止工作
俗话说的好“世界上只有一种英雄主义,就是看清MW2022的真相之后依然选择冲锋”,游戏外是iw三年满工期后玩家们纷纷“与steam断开”“应用程序意外停止工作”,游戏内虽然枪械动画依旧业内天花板,画质也提升了,但地图设计鼓励蹲b老六还是背刺了所有的冲锋玩家。如果说从cod系列从16进入新纪元以来,每一代线上玩家和战役玩家只能满足一个的话,这一代就是让两者都原地爆炸。第一次首发登陆steam就不到60%的好评率,动视跟暴雪确实是“不是一家人,不进一家门”。
十五. 猎天使魔女3 评分:8.9 关键词:最后一舞
苦苦等待了8年,这画面仿佛回到了8年前,打起来这丝滑感也回到了8年前。首先画质帧数方面确实不尽人意,有人说是ns拖累了贝姐,但没有任天堂投资贝姐这个ip确实早没了,这就是生存的代价吧。
游戏体验方面,这次的播片长度实在是令人惊喜,全流程充斥着各种让人会心一笑的致敬,包括但不限于西游记、终结者、迈克尔杰克逊、亲哥哥鬼泣、龙珠等等,看得出白金真是做high了;小游戏的种类也达到了历代之最,巨兽格斗,飞行射击,甚至是音游(这些东西神谷光头从鬼泣1就开始玩);武器系统的丰富程度也足够几百小时去摸索了,对于资深的动作游戏玩家而言,等待了8年绝对是值得的,贝姐还是那个贝姐,动作游戏永远的一姐。
好,优点说到这,开喷:首先是过多的小游戏,只对通关一遍就封盘的人有新鲜感,对于那些会重复游玩的系列老玩家和act玩家来说,这些小游戏反而会影响战斗流畅性,武器系统再丰富,在接近一半的流程中用不到有什么用?关于新角色,能理解一个系列到某个阶段时需要新鲜血液,鬼泣4时就主推尼禄作为新主角,但这个薇欧拉真的无论从人设还是玩法上都一言难尽,如果下一代不改改,以她为主役那我就没啥兴趣了;平行宇宙的设定很有挖掘空间,整个剧本仓促到每个角色都充满了“编剧叫我爆金币”的氛围,在我看来这次贝姐太过正气凛然而找不到当年的那种潇洒和不恭。虽然剧情在act游戏的占比很低,但如果到了影响游戏体验的程度,该扣分还是得扣。
贝姐系列站在了她的亲哥鬼泣当年的节点上,她能否像鬼泣4一样成功迈出大胆的那一步?让我们拭目以待。
十六. 拳皇15 评分:8.5 关键词:重回巅峰?
作为从94玩到15的老拳皇玩家,陪着这个系列经历了起起落落,这一代比起14进步巨大,虽然距离街霸铁拳这种天花板依旧有差距,但终于在2022年让拳皇这个旧时代的格斗遗老彻底进入了3D时代,回归的老角色也让人感动,而且我可以很负责任的说:没有任何一款拳皇比这款更适合新手。
玩拳皇的人,无非就是被那种各种炫酷人设和花式连段吸引了,但要自己上手后才发现,原来连段是那么的难,光熟悉单个角色的所有连段,就要不下于50小时的练习和对局。而拳皇15的新手rush系统,通过连按单键就能打出一套民工连段,这个系统的存在让新手在短时间内能获得极佳的游戏体验,虽然这套系统在14就已经出现了,但14那令人反胃的画质和手感,别说新手了,连老玩家都不太愿意去碰。
如果你是一个想尝试拳皇的新玩家,那么拳皇15再适合不过了,但无论如何,格斗游戏的门槛都摆在那,想揍人先得习惯挨打。
十七. 宝可梦 朱紫 评分:8.0 关键词:瑕不掩瑜
让人又爱又恨的系列,自从进入第八世代以来,让玩家体验了从“别骂了别骂了”到“骂完记得买”的辛酸历程。
在被《剑盾》重创之后,我怀着忐忑的心情开始了《朱紫》的旅程,说句不正确的话,这确实是ns上最好的宝可梦。
经历了《阿尔宙斯》的过渡后,gf终于学会怎么做开放世界了,在偌大的地图上骑着密勒顿自由自在地尽情的奔驰滑翔,确实是之前从未有过的体验。剧情和人设方面无可挑剔,无论是天星队的故事还是主线后期走向,都让人触动。太晶化的加入,也让团战的策略性变成更加丰富,比《剑盾》的极巨化强上太多。
而在如此丰富的内容之下,确实系列最烂的优化,直接让游戏在发售初期靠bug合集视频占据了各大视频网站的热榜,令人唏嘘不已。
《朱紫》注定是一部两极分化严重的作品,它及既展现了宝可梦系列在新世代的魅力,也放大了gf一直以来在技术力上的缺陷,但作为半个资深宝可梦玩家,我总是会期待,有一天gf能带着足够的技术力捧着全新的开放世界宝可梦来寻我,我猜中了开头,可是我猜不到结局。
结语:
本榜单只记录今年发售的游戏,而今年之前发售但今年才玩的游戏,在这里就不再赘述了,以后有机会慢慢聊。
祝各位gamers新年快乐!
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colour-wolf
我来第一个支持!!Tunic和师父没拿TGA独立游戏,真是TGA之耻。
woshizmn楼主
· 江苏猫猫除了猫的噱头真的啥也没有,居然能把独立游戏几个大奖都拿了属实是恶心