当我们在聊剧情跳过的时候我们在聊什么

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发现不管是NGA还是虎扑(主要就看这俩,其他不爱看),剧情跳过的讨论都快成为日经帖了。

省流版本:个人觉得至少需要像巫师3看齐,最好是整句直接跳出来,然后看完的/不想看的自行跳过,至少也得一个字一个字蹦出来,整个句子完整的时候跳过,极其不支持galgame那种直接快进到做选择。

这里不妨从本人玩过的几个游戏,主要是魂系,生化危机系列,巫师3,几个游戏的叙事风格做一个对比。

魂系:不管是老头环,只狼,魂123,讲故事的风格可以说是特立独行,不看攻略的话玩家需要从支离破碎的文档,对话中拼凑出一个完整的世界,可以说魂系的世界观/背景故事/支线故事是值得品位的,但是讲故事的手法是一坨。

能否跳过剧情:一下子出一整句的对话,按空格/回车/E键可以跳过。

生化危机:平铺直叙的剧情,在探索中可以发现一些简明易懂的文档,用于了解背景和世界观。

能否跳过剧情:一直按回车/空格/E键即可。

巫师3:巫师3是可以说是最注重剧情,此处甚至可以加个括号里面写上支线剧情,的游戏。每个任务,剧情都有配音,给玩家对于事件背景/发展的来龙去脉的说明可以说是非常清晰,在这样的前提下让玩家选择时间发展,之后蝴蝶效应,产生不同结局这就不说了。

能否跳过剧情:按E键/回车/空格可以跳过一句话,过场动画可以跳过。

下面是对比时间:

原神:遗迹探索像古墓丽影,实际玩法其实我一直感觉像巫师而不是塞尔达(求轻喷),主线(魔神任务)大白话,支线(大世界npc,世界任务,间章和一部分传说任务)才有一些奇幻色彩,例如璃月玩捉迷藏的支线,蒙德许愿池的兄妹。

本人最喜欢的还是森林书/沙漠书/哀歌/渊下宫/鹤观这种大型世界任务,以及圣遗物/武器/书籍等故事,大型世界任务的剧情特征是:碎片化叙事,背景故事18+。

发现问题了吗,问题是原神的剧情种类很多,但是在剧情方面筛选的玩家只有一类,那就是愿意看剧情的玩家,不像其他的游戏,要么像生化危机那样剧情简单无脑,要么像魂一样统一碎片化叙事,要么像gta那样爆点不断,要么像巫师3那样支线剧情非常精彩,问题在于,原神不是一个统一风格的游戏,他是缝合怪(还是求轻喷)。

我在总结原神的特长/特点的时候,在我看来,原神的剧情既不是文本很优秀,也不是剧情本身很优秀,他是情绪铺垫很到位。比如今年海灯节最后一幕的饭局,嘻嘻哈哈之后就是一种轻松愉快的氛围;比如层岩夜叉剧情,在探索的时候我们会关心夜叉的结局;例如申鹤间章,在经过跑腿之后群玉阁起飞,凝光发力的场面;例如去年逐月节炉灶魔神,最后升华到魔神对于人类感情。

为什么我们会为了一些剧情“泪目”“气愤”,其实情绪调用,氛围营造是很重要的一部分,这也是我个人觉得原神/米哈游(加上米哈游是因为崩3的情绪调动更牛逼,女王降临,渡尘,薪炎律者的诞生等等)的特色部分,而这种情绪的调动和氛围的营造,确确实实需要在看似漫无目的的探索/跑路/看风景中实现。

正如开胃小菜和盛宴高潮部分的硬菜。

所以,lz认为,mihomo应该取一个折中,那就是在不影响“情绪调动/氛围营造”这个前提下加快剧情进度(别惦记你那b演出了!),最终达到:单句直接完整地出现,不想看剧情的玩家一句一句跳过,看完句子的玩家也可以跳过,的程度。但是如果可以整段跳过,就会失去自己善于营造氛围的最大优势。

游戏时长和成就镇楼吧,玩的游戏不算多,个人也喜欢剧情➕探索/动作的游戏。

发布于福建阅读 22272

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可你似风不长留

· 山东

原根本不是galgame,不可能直接跳到做选择。他的那个选择我感觉就算防止你自动剧情挂机的。对剧情无影响而且没意义。唯一的方式我感觉可以点击直接跳过一句话。现在他是要你等话快说完了才能跳。只有这样才可行,其他方法都有或大或小的问题

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小鸡狂跳

· 江西
远离原区拜拜学长老滚5那是真滴阴间,就算是玩少女卷轴都躲不过阴间味
收起

就喜欢这股味,最近感觉原神越来越像老滚5,所以我是越来越喜欢原神了[奸笑]

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