给大家稍微科普一下建模和原画(或者立绘)的关系

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原画(或者立绘,下略),前者是给建模师看的,后者是经过加工和艺术创作的、给玩家们看的,一般而言原画包括了角色各个角度的样子,以给建模师和其他画师做参考。立绘则是画师根据原画等画出来的成品图,用来显示给玩家们看。

经常看到有人讨论说为什么建模和原画有时会差很多,回顾了一下自己瞎折腾时的经历,总结一下主要有这么几个原因吧

第一是工作量,原画的话毕竟只是二维创作,加一些细节零件啥的相对简单,但是要对每一个细节都进行建模的话就会比较费时间。

第二是视觉效果问题,原画可以通过一些手段来突出表现,但是建模不行,因为人是要360无死角的去看模型的,在某些角度上好看的东西在另一个角度看可能会很怪。

这两点就是原画师和建模师经常打架的原因。

第三就是性能问题,模型面数越多越吃性能,这个想必大家都明白。

举个小例子,下图是纠缠之缘的立绘,可以想一想,如果现在要让你来对纠缠之缘建模,那么外面的壳是什么样子的形状,里面的星核是什么样子的形状。或者你可以猜一猜我的头像有多少个面。

其实纠缠之缘就是一个典型的画的挺好看但是建模没法100%还原的东西,首先先考虑一下它是圆的还是扁的,考虑到扁的的话侧面会很怪,所以就当是圆的吧。那么外壳倒好说,但是就是这个星核,数一下就会发现它这一圈有8~9个角,如果这几个角在同一平面上,那相邻平面就不能有太大的刺,但是这样子的话转一点点角度就会比较难看了,如果它们不在同一平面上,那么每个角大小差距可能会很大,以适应透视视图,但是这样的话换个视角也会很怪。事实上如果你看过B站有那些手工做纠缠之缘的up,大多数其实都是正20面体弄的刺球,基本转起来就不会有很大问题,但是还有一个问题,仔细看每个角你会发现,每个角都有一条棱,正二十面体刺球做不到这一点。我看有人说三个正四面体拼出来12个角,如果优化一下,用正十二面体直接弄刺球,确实可以做到一个好看的角度,除了多了一个刺之外倒也没啥大问题,转起来也不会太难看,但是多了一个刺。所以这也就是为啥很少看到其他角度的纠缠之缘,毕竟拍照要选最好看的角度。

同一个模型,转一个角度,圣晶石(圣晶石其实简单,就俩正四面体一拼就完事)

那么就只能用别的方法了,比如干脆不让你转,让它一只以一个固定的视角出现,或者使用法线贴图让它看上去有棱角,当然这些就偏离建模的主题了,不展开讲了。

其实我的头像是这个形状的,没想到吧,其实还能再简单一点,反正都用法线贴图了,只弄一个面其实就够了。

既然谈到这个问题了,就来讲一讲貌似总被拿来说事的阿贝多的头发


其实如果仔细看阿贝多的立绘你会发现,阿贝多的立绘几乎是正脸朝外,那么他头上那个额我也不知道叫啥的那个红圈那块按理说应该是在侧面,但是你看建模就会发现,实际上是在背面。仔细想想如果阿贝多顶着个侧发,那看上去是不是还挺滑稽的。而如果你把模型转到脸对应立绘的角度,你会发现如果要把这个放大到能看到的程度的话

从侧面看上去就会是这个样子。(这下真成骗骗花了)

而头顶那大的一绺(绿圈)如果建模了

从侧面看上去阿贝多就都快和赛文奥特曼差不多了。

赛文奥特曼,没找到特别侧面的图,你们大概懂我意思就行

这个阿贝多是官方模之屋的模型,面数大约在2w左右

纳西妲的模型则

面数差了一倍,但是呢你会发现主要身体部位的面密度其实差不多,但是由于纳西妲身上的小装饰品太多了,而且形状也不怎么规则,实际上大多数面数都是它们造成的。

比如说纳西妲的手镯,可以看到光一个手镯就有一千多个面,而纳西妲的马尾则有2k个面,大家喜闻乐见的juo,光一个juo的juo指就有一千多个面

以上

题外话:为什么模之屋的模型导入blender之后是十倍大小啊?难道MMD和Blender默认尺寸单位不一样?确实是,分米和米,只能说秦始皇牛逼

题外话:纳西妲立绘出来后我就好奇,坐下时衣服怎么办,实际上看得出来原神制作组对此的妥协,待机动画的秋千是特殊设计的,坐下时衣服卷起来了,但是对于一般椅子,坐下时则选择将其往前折,不然坐到带靠背的椅子上的话穿模就太离谱了。

题外话:游戏内建模,纳西妲的头比其他萝莉大一圈,pg也比其他萝莉圆一点

哎居然有人不知道吗,不行,我不允许有人不知道!

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jjunh

· 黑龙江

lz说的很客观。作为一个3d建模师,有的时候想打死原画的想法是会时不时会冒出来的。

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00Kamisama00楼主

· 陕西
乌拉旗舰号关于那个题外话,其实是因为MMD和Blender默认长度单位不一样导致的,MMD里一单位长度是一分米(大致),Blender里一单位长度是一米,比如在MMD里是17dm的角色,到Blender里就变成17m了,你只要在导入或导出模型前,更改Blender的缩放单位就行了
收起

明白了,果然是可恶的单位不统一导致的,还是秦始皇有先见之明

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