《星穹铁道》剧情设定初窥——从星神开始,浅谈星铁的剧情展开潜力

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【文七传个火】《星穹铁道》剧情设定初窥——从星神开始,浅谈星铁的剧情展开潜力

今天我们聊聊公测在即的《星穹铁道》。

 

由于大部分人还没有真正上手游玩,就尽量不涉及具体的故事情节了。在尽量避免剧透的前提下,咱们聊聊星铁的文案、剧情风格和设定的“剧情潜力”。

 

那我们首先从最简单和浅层的开始,也就是“题材”和“风格”。

 

 

说到《星铁》的题材和风格,在三测中让人印象最深的莫过于“科幻”“梗”

 

星铁在“科幻”这一关键词上,不仅仅停留在表面的“美术风格”和故事展开的时空背景,可以看出,创作者中科幻爱好者确实不在少数。

从最表层来说,游戏中的“成就”以及模拟宇宙中的“祝福”,都被当做了绝好的玩梗场地。

 

成就第一页就能看到,《我,机器人》、《童年的终结》、《时间足够你爱》,都是我们非常熟悉的科幻名作。

当然,在话题之外,看到《我的大学》,你一定能联想到,下面还有《童年》和《在人间》。

 

 

其他成就页面也是类似的,《银河系漫游指南》、《迪拉克海上的涟漪》这样的科幻作品,创作者显然是要梗到游戏中的。

 

不仅成就,模拟宇宙(肉鸽玩法)中的“祝福”名称,也普遍具备星神自身的特色。

像「虚无」刻印里面的《套中人》以及萨特剧本《禁闭》中的那句“他人即地狱”都非常显眼。

 

而「欢愉」刻印更是明目张胆的一句一梗:致敬《基本上无害》的“基本有害”,以及《奇爱博士》《发条橙》等等。

当然,“一句一梗”可能说少了,因为《十二猴子与怒汉》明显同时致敬了《十二猴子》和《十二怒汉》两部电影。只能说无愧「欢愉」之名。

 

 

更多的就不一一展示了,如果对着成就和祝福中的梗一条条介绍,那怕是今天这期就聊不了其他东西了。

当然,如果大家想借《星铁》这个游戏扩展了解一些科幻作品,我倒是有做一些“讲故事节目”的想法:也就是借着梗科普的名义,去从头到尾讲一些有趣的科幻作品。

 

而除去这种“文案”层面比较简单粗暴的致敬之外,游戏的台词甚至任务设计当中,“科幻”和“梗”的含量也都很高。

 

就题材本身来说,游戏的一些支线剧情,确实提供了只有在科幻作品中才能讲述的故事——不仅仅是类似《原神》中也有涉及的人工生命,也包括仿生人、时间主题等等。

为了避免剧透,在这里就不具体叙述了。

 

既然称之为“太空喜剧”,游戏中欢乐的“整蛊”情节和对话选项自然是不少的。“哔嘟”和“TD”都已经成了我直播时大家常玩的梗。

但除开整蛊搞怪的情节之外,剧情中所谓的“刀子剧情”,以及不止刀子的另一些让人十分慨叹的情节,也都是很丰富的。

可以说,在三测的体验中,支线带给我的惊喜明显多于主线。

 

总之,《星铁》的梗浓度几乎到了让我想说“差不多得了”的地步——比如上一句还在《名侦探柯南》,下一句就是《搏击俱乐部》,只能说梗的画风跨度极大。

甚至有一些任务的情节设置本身,都使用了著名的文学梗,为了避免剧透,这里也不能详细说明。不过,相信有过相应阅读的人,等看到任务名的那一刻就会秒懂。

 

这部分我们只能点到为止,更多乐趣大家还是到游戏中自行体验吧。

接下来,我们就从游戏设定的核心概念,即“星神”,入手,聊聊星铁“设定”方面的潜力。当然,也会延伸到一些星神相关的主要组织。

 

 

 

首先,什么是「星神」呢?

游戏文本给出的介绍中,「星神」是“高度凝聚的哲学概念之化身”

“化身”指的是,祂们不仅是某种抽象概念,同时似乎也都是实质意义上的“存在者”。但就游戏剧情和叙事、表达来说,个人认为对这种“存在”的直接展示是并没有必要的。从定位上看,“星神上舰”并不是什么太好的选择。

 

 

而“人”,则是“凭借某种观念,行使其不可估量的伟力。”

所谓凭借某种“观念”,自然是和特定星神所代表的“哲学概念”高度相关的——这里稍微需要注意的是,星神代表了某一“概念”,而人在对此种概念的理解中,则形成了自己秉持的“观念”。这二者还是有些区别的。

 

“踏上命途”,或许可以理解为“践行此种观念而自行塑造的命运”,也就是人通过观念和选择,自己创造并为之负责的“命运”。熟悉《崩3》中的凯文和逐火十三英桀的话,这一点应该不难理解。

在这过程中,星神的某种“回应”则被称为“瞥视”。

当然,对命途的这个理解还是比较字面的,还需要在后续剧情展开中才能得到确认。

 

显然,设定上来说,“哲学概念/观念”自身的丰富性,就使得剧情的展开和冲突设置有了很大空间。我们从几个方面来分别阐述:

 

1. 首先,这提供了人物塑造的“锚点”

 

例如,就《崩3》来说,“奥托-尼采”、“凯文-加缪”等等都是非常好的例子。这使得人物在塑造中可以有更牢靠的价值依托,同时玩家也可以更充分的理解角色的心理和观念。

 

像“悲悼伶人”的介绍就让人很容易想到祁克果对“诗人”的描述:

 

诗人是什么?一个不幸的人。

他心中藏着深深剧痛,而他的嘴唇却是被如此构造的:在叹息和哭叫涌过它的时候,这叹息和哭叫听起来像是一种美妙的音乐。

...

人们成群地拥在诗人的周围,并且对他说:马上再唱吧。——这就是说,但愿新的痛苦折磨你的灵魂,但愿那嘴唇依旧是如这之前的那种结构。因为哭叫只会来惊吓我们,而音乐却是动听的。

 

当然,基于不同的阅历,其实对此能做出的理解是很多样的。

但总归,「欢愉」星神对这种“反欢愉”甚至是“弃绝欢愉”传播的助力,无疑让「欢愉」星神的内涵形成了很强的内部张力。

 

 

不过,目前三测放出的剧情还很少。在这种篇幅下,目前还并没有任何具体角色达到了类似崩3角色的塑造完成度。关于这一点,后面还会更详细的叙述。

 

2. 人对「星神」(即“概念”)的不同理解,可以在概念内部形成张力。

 

正如前面所说,所谓观念,是基于人自己对星神的理解。而这种理解可能存在出入,这就形成了第二层次的丰富性。

这里可以拿「虚无」和「存护」举例。

 

首先最明显的具备这一特征的,就是「虚无」星神极其相关“组织”。

 

这里关联的哲学内涵是非常明显的,即面对“虚无”的姿态和不同结果。

我们可以从“消极的虚无主义”“积极的虚无主义”这个角度理解——也就是基于尼采的观念。其实这差不多可以对应文本中所说的“自灭者”和“混沌医师”。

当认识到“元价值”的虚假之后,人可能就此“三观尽毁”而成为真正虚无的存在,但另一方面,这种虚无恰恰也可能成为一种“超人”诞生的必要准备。

 

而更加贴合字面的角度,这也会让人想到加缪和萨特。

所谓“自灭者”和“混沌医师”,就正如加缪笔下的“卡里古拉”和“里厄医生”,是人认识到“荒诞”之后的不同选择。或者看到了最终毁灭的荒诞,而去代表毁灭、带来毁灭、最终自我毁灭;或者在荒诞中抗争,而获得自由和“属于人的价值”。

“存在即虚无”更是在文本中几乎直接出现,正因为人之“本质”的虚无和缺失,才让这种本质成了一种“有待生成”的东西。人的这种虚无,恰恰形成的是一种浮士德式的“永恒追求”。

 

当然,这些我在崩3的“奥托”、“凯文”、“崩坏内涵”等节目中已经做过详细说明了,在这里就不再展开。如果你是崩3玩家而且对此有兴趣,可以去看我在崩3剧情解读中的具体叙述。

 

 

另一个由“不同理解”而形成张力的例子,是「存护」

 

 

当然, 与这位星神有关的“筑城者”和“星际和平公司”谈不上什么“概念的内部冲突”。但确实对「存护」的理解并不相同。

 

“筑城者”对“筑墙”的理解似乎更加字面,即一种为应对湮灭和浩劫而准备“墙”。

但即使这样,当我们思考这一概念的时候,就会自然发现其中的内在张力。

 

 

就以这种比较字面的“以筑墙去守护、存护”的思路来说,当这种理念的践行者遭遇具体事件时,也不是那么简单的。

例如,如果浩劫已经到来,而此时的人由于能力有限,很可能面临一种两难选择:是冒着高风险近乎不可能的「存护」所有人,还是舍弃一部分人而稳妥的「存护」其中一部分?而当这种两难境地不断发生,部分人是否会最终走到“只求自保”的地步,而如此极端情况下,此类人还能继续被称为「存护」的践行者吗?

 

“星际和平公司”是更加有趣的。

 

 

就文本中的描写来看,这其实有点像马克斯韦伯所说的“新教伦理”。

人都是为上帝而“聚集财富”,这些钱并不是人自己拥有的,而只是为上帝代管。而“公司”积累财富,正是意图成为给「存护」星神奉献一切的无私后援。

 

往下延伸些想的话,在这种对财富和金钱的追求中,“工具理性”是否会逐渐占据主流?也就是说,对于“目的”和其“手段”的计算和预期中,人是否会逐渐丧失对价值本身的判断呢。

人的目的是建一面墙,但不聚集大量的财富就无法做到这一点。

于是人们开始做起生意、开展业务,但这个过程实在非常有趣、非常引人入胜,当人或者组织投身其中太久,他们会不会干脆忘记了“墙”呢?

 

这都可以给剧情开展提供非常多可能性。

限于篇幅,这种“不同理解”而造成的概念内部张力,我们就说到这。

 

 

3. 不同星神代表的概念/理念之间的冲突带来的戏剧冲突。

 

这个就很容易想到了,但也是跟《原神》相比差异比较大的一点。在《原神》当中,各国家和对应的“神”,更多还是在区域内部描绘、探讨。

这当中最典型的就是稻妻对于“永恒”的探讨,实际上雷电影在剧情发展中,也确实是经历了理念变化的。——当然,往复杂了说,其实是和人偶经历了两次“主奴关系的倒置”。这在补充了传说任务之后,还是比较明显的。

 

总之,至少在前几个国家,我们几乎看不到神的理念之间的冲突。

当然,如果往底层说,其实是创作者没有选择“描绘冲突”而是选择了“描绘统一”。

璃月剧情里钟离所说的“终结一切契约的契约”和故事情节的铺设,甚至让我在这觉得钟离有些像宣布“上帝已死”的查拉图斯特拉。

也就是说,创作者并没有选择描写“契约”和“自由”两者间非常显而易见的冲突,而是将“契约之神”的理念也赋予了“予人自由”的内涵。这和钟离自身行事的温迪化也是有所对应的。

 

而在《星铁》中,不同星神之间的冲突——或者更准确的说,是人基于不同星神产生的理念之间的冲突,也是一个确实被写入剧情中,而且非常有潜力的描写方向。

最典型的莫过于「毁灭」和「存护」,这是非常字面就可以理解的。在我看来,这是最简单粗暴的叙述方式了,但也是创作者前期会比较倾向于采用的方式。

另外「丰饶」和「巡猎」也存在这样的对立,即对“不死”的追求和对“不死”的追猎。

 

不过往更深层次说,其实很多星神也不见得非要这样“一一对立”,而是可以形成更复杂的网状关系。

我们依然拿「存护」来说,其实筑墙也正意味着“画界”。而「开拓」其实可以理解成“对边界的开拓”,如此二者就会形成冲突。

 

 

所谓的“不可屈服于不可知”,我们可以通过想象一个“即时战略游戏”来理解,这种最底层的“开拓”,甚至不仅仅是探开地图去除战争迷雾,而是要开拓这个地图的边界本身,即使开拓之后的区域仍然笼罩在战争迷雾中。

当然,这种冲突就是比较深层的了,是创作者大概率不会选用的——毕竟,这对于“故事”来说,具备更高的创作和理解难度。

不过如果按照克苏鲁或者克苏鲁变式的思路去想,倒也并不是完全不可能。

 

总之,基于上面提到的“概念内部的张力”、“对概念理解的分歧”和“概念之间的冲突”三者,《星穹铁道》的设定有非常不错的剧情潜力——可以说,这是一个非常好的起手式,而后续是否能达到更加卓越的程度,就要看创作者的野心和能力了。

 

限于篇幅,关于“星神”和与之相关设定的探讨就先到这里。

最后,我们再聊聊叙事的方式和个人向的预期和前瞻。

 

 

 

首先一句话概括:

从设定的潜力上说,《星铁》的预设置状况使它的剧情上限甚至能超过《崩3》。

但从受众、具体实现方式等等因素考虑,个人对《星铁》剧情持谨慎看好的态度。对最终呈现的预期,大约在《原神》之上,《崩3》之下。

 

当然,这里需要对定位比较明确。

如果不了解为什么我把《崩3》的剧情放在很高的位置上,可以去看一下我做的崩3剧情解读节目。

如果你是一个崩3玩家,但并没有感受到剧情“好在哪里”,那最大的可能是,我们体验到的并不是“同一个崩3”。——虽然作品本身是相同的,但人体验到的永远是自身认知下带着滤镜的作品。

 

设定的上限为何“很高”,我们之前已经有所叙述了。

下面就说说叙事方式等其他因素。

 

1.从叙事方式上来说,《崩3》其实接近一个加入了很多动作要素、剧情演出、动画短片的Galgame。也就是说,其“对话文本量”是非常庞大的,这是其剧情塑造得以完成的必要条件之一。而《星铁》的叙事模式更接近《原神》,也就是一种偏“公路片”的主观叙事。

 

在崩3的模式中,并不存在任何视角限制——不过,从《原神》的近期剧情来看,似乎米哈游也在有意解开“旅行者视角”的桎梏。

但归根结底,崩3的主线中并不存在一个“让玩家作为自己代入”的角色,其实这省去了很多麻烦。

可以说,既然设置了“第一人称视角”,那大概率是要让玩家在剧情中增加一些参与感和代入感的,而这对剧情叙述来说,并不总是好事。

当然,我觉得“不是好事”的地方,说不定正是更多玩家会觉得喜闻乐见的地方,这就是个人判断方式不同造成的了。这里仅仅是我非常个人角度的表达。

 

2.从设定上来说,《原神》更接近一个封闭的“沙盒世界”,这不是说玩法上,而是提瓦特大陆的设定,给人的感受就是“有边界”的,而且这种边界感非常明显。虽然有一些“界外”的设定,但有所谓的“界外”,其前提恰恰是“界”的存在。

与之相比,《星铁》则是另一种极端,它非常明显的“完全没有边界感”。

 

从这个意义上说,可以做一些比较暴论的总结:

《崩3》的主线完全占据了剧情中最重要的位置,从表达等层面上来说,其他部分的影响小到几乎可以忽略不计。

而《原神》的魔神任务,对于世界观展开等也是至关重要的,可以说魔神任务、传说邀约、大型支线都占据了各自的重要地位。

而对于《星铁》,正由于其世界观的开放无界性,可以说主线如果叙述出色固然令人惊喜,但这是一个“主线剧情一直没什么实质进展”也“并不伤筋动骨”的游戏。

 

当然话虽这么说,不论是主角的设定,还是三月七、老杨等主角的队友,其实都是很有剧情潜力的。只是其塑造和展开,应该需要经过漫长的时间。

 

实际上,如果把黑塔空间站看作序章剧情,那么真正的第一个星球“雅利洛VI”的剧情,确实采用了比较中规中矩的王道展开的模式。

其剧情冲突的设置,并没有采取非常深入且复杂的方式,而是比较简单二元的。

而支线任务和角色任务方面,《星铁》给人的惊喜都是比较多的。但这种惊喜更多是类似《原神》里比较优秀的传说任务的那一类。

可以说,以这种叙事模式本身来说,在观念表达和人物塑造这两方面,达到崩3剧情的水平还是有一些困难的。——毕竟,集中在一个角色上的篇幅,相对来说会比较有限。

 

但反过来,这同样意味着趣味性和丰富性会相比崩3有所增加。

 

3. “受众”的方面。

其实《原神》的设定,就本身内涵的丰富性和张力来说,也是非常不错的。

以蒙德为例,“自由之神赋予的自由是否还是自由”等等,都是非常有趣的表达。

“人被迫必须自由”,但恰恰多数人是“主动放弃了自由”来逃避责任和去存在的“烦”——就这句话本身的思考来说,这已经是非常简单且成熟的表达了。

但蒙德最终呈现在任务剧情中的,只能说完全没有深入。

 

另一个角度,其实蒙德很适合作为一个场地,去展开关于“积极自由”和“消极自由”的讨论。但或许由于当时的制作还不成熟等原因,最终还是让人觉得比较遗憾。

通过这个例子大家就能明白,设定本身的展开潜力和最终呈现的剧情,自然不能完全等同。

 

当然,虽然我刚才说《星铁》首个星球的剧情并没有达到让我“惊喜”的地步,但跟蒙德比起来,肯定并不是在同一个层次。

我所说的惊喜,更多是基于一些“底层冲突复杂度设计”,就本身呈现的完整度和完成度来说,雅利洛VI的剧情还是很不错的。

 

其实从区域理念的呈现来说,往往会获得较低评价的稻妻剧情,反而是完成的最好的。当然,这指的是把雷电将军传说任务纳入其中之后的考量。

蒙德太初期、璃月太需要“安全”,须弥的剧情非常出色,但更多是叙事本身的进步——当然,“知识论”本身就是比较复杂且难以用故事来表达的,这也不能苛责什么。

不如说,底层上讲,稻妻之所以这方面完成的好,恰恰是因为其主题刚好跟游戏的整体表达本身就是自然统一的。

 

这一段说了不少,其实只是拿《原神》作为例子,说明一些“受众”的影响。

当一个游戏的受众群体超越一般量级,那么创作者所承受的“风险预估”自然更为严峻。从商业上考虑,或许表达的内容就不能太复杂、太深入。

至于《星铁》的创作者会像《原神》中那样追求稳健,还是像《崩3》里那样更具野心,就是我们目前无法得知的了。

 

总之,就设定本身的潜力来说,《星铁》甚至是超过崩3的,但由于其叙事的方式更接近《原神》,至少在人物塑造上,相对来说天然的困难会更多一些。

所以我给出了刚刚所说的预期:对剧情谨慎看好,大约在《原神》之上,《崩3》之下。

 

当然,如果你是和我一样的科幻爱好者、梗小鬼,那《星铁》一定是一款从剧情上说不能错过的游戏。

如果《星铁》的剧情中出现了“适合解读”的内容,那么我也会出相应的讲解节目,如果期待这类内容大家可以关注我。当然,如果想听我“讲科幻故事”类型的梗科普,也可以在评论区告诉我。

 

那三测的剧情体验我们就说这么多,让我们宇宙的开拓之旅中再会。

崩坏:星穹铁道崩坏:星穹铁道
发布于黑龙江阅读 25758

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竹取兰

· 湖南

支持一下文七老师

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eewqwer

· 北京

星神代表的思想以及由星神所延伸出来的,真的有太多可以写的东西,希望编剧能在考虑到商业化同时也可以把剧情深度兼顾到,想玩的不仅仅是一个游戏商品,更希望能体验一个有深度的作品

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