《崩坏:星穹铁道》X《女神异闻录》制作人对话:HoYoverse正在尝试将AI技术运用到游戏制作中
近日,《崩坏:星穹铁道》与《女神异闻录》的制作人大卫和桥野进行了一场关于游戏开发与AI技术应用的深入讨论。两位制作人分享了他们对游戏产业化、工业化及AI工具在游戏制作中的应用前景的看法。
大卫表示,HoYoverse一直致力于“游戏的产业化与工业化”,即通过将研发过程中制作好的素材和系统应用到HoYoverse旗下的其他产品上,以提升游戏研发的“生产力”。借助这一优势,HoYoverse未来有望为广大玩家提供更高品质的产品。
在谈到游戏生产力方面,大卫提到了AI工具的重要性。他认为,如果能有效利用AI工具,将有助于进一步提升生产力。例如,在“NPC台词”等方面,AI工具可以显著提高生成效率。此外,角色的3D建模也可以借助AI工具进行更加细节的微调。
桥野则认为,尽管AI技术的迅速发展为现代社会带来了极大的便利性,但作为制作方,不能因为便利性而忘却某些可能“失去”的东西。他以《女神异闻录》中角色间的人际关系为例,指出虽然SNS与网络的普及方便了人与人之间的交流,但面对面直接沟通的机会反而越来越少。因此,在利用AI技术的同时,也要关注娱乐产品给活在现实世界的人们带来的幸福感。
大卫还提到了AI工具在角色塑造方面的潜力。他以《崩坏:星穹铁道》中的角色三月七为例,表示如果能通过AI工具增加角色的台词与剧情量级,将有助于持续为玩家提供与角色的全新互动。这意味着,“游戏内的角色无论被搭话几次,都不会重复一样的台词”将成为可能。
然而,大卫也坦言目前AI生成的角色台词品质尚不理想。他表示,即使设置好条件,也不一定能得到满意的结果。因此,AI工具在游戏制作中的应用仍需不断实践与改进。
总之,两位制作人对于AI技术在游戏制作中的应用持谨慎乐观态度。他们认为,虽然AI技术有巨大潜力,但仍需要通过实践来发掘其真正价值。
(本文由ChatGpt生成)
原文如下(节选):
大卫:
HoYoverse这边一直致力于“游戏的产业化与工业化”。研发过程中制作好的素材和系统,能够应用到HoYoverse旗下的其他产品上。也就是说,HoYoverse在提升游戏研发的“生产力”方面获得了成功。借助这一优势,HoYoverse今后也应该能为广大玩家提供更加高品质的产品。
关于游戏的生产力,还有一点值得关注的就是“AI工具”。如果能有效利用AI工具,应该能够进一步提升生产力。
举例来说,“NPC台词”等方面AI工具就大有可为。毕竟剧情写手的产粮能力是有极限的,通常来说,游戏内不那么重要的NPC,我们只会配置10行左右的台词。
但如果有AI工具加持,NPC的台词生成效率就会得到大幅提升……此外,一直以来角色的3D建模都是美术“手制”的,如果配合AI工具,就能对更加细节的部分进行微调。
桥野:
也就是说无论制作什么内容,总之先把要求输入进AI工具,然后在AI生成内容的基础上进行人工调整——如此这般的制作手法已经具备实操性了呀。今后必须人工操作的数据说不定会越来越少,效率也会越来越高吧。
只是我觉得,作为制作方,我们不能因为便利性的发展而忘却某些会“失去”的东西。
举例来说,为了构建《女神异闻录3》之后的角色间的人际关系——体现在游戏中就是“Commu”“copp”系统——研发上述系统之初,我们完全没预料到该系统会如此受到玩家喜爱。
SNS与网络的普及大大方便了人与人之间的交流,但与之同时,人与人面对面直接沟通,以及当面推心置腹的机会反倒越来越少了。
这种现代社会独有的、渴求与他人“直接接触的情绪”,就进一步加强了游戏中那些能够直接邂逅的角色的魅力。
所以我觉得,尽管利用蓬勃发展的AI技术以及现代社会的便利性十分重要,同时也不能忘记娱乐产品应该给活在现实世界的人们带来怎样的幸福。
大卫:
没错,创造性是创作者的立足之本,而且也只有人类拥有创造性。从我个人来说,目前的AI仅能作为研发辅助工具使用……离真人还有距离。
在使用AI工具方面,我还有一点较为在意,那就是“角色的塑造方式”。《崩坏:星穹铁道》创作一名角色,光文本大体就需要一个月的时间。然而即便花费如此多的时间打造角色剧情和台词,玩家消化起来其实是分分钟的事儿。
而如果能通过AI工具增加角色的台词与剧情量级,就能持续为玩家提供与角色的全新互动……也就是说,“游戏内的角色无论被搭话几次,都不会重复一样的台词”将会变成可能。 如果真的有一天能通过活用AI工具让“游戏中的角色无论被搭话多少次都不重复相同台词”,玩家就更会觉得游戏中的角色仿佛真的拥有生命似的。
桥野:
即便是现实世界,人与人之间的互动,以及和重要的同伴一道战胜困难都是弥足珍贵的体验呢。
对存在于游戏虚拟世界中的角色而言,“他们是怎样和自己一起生活的?身边是否存在志同道合的同伴?”这些想法的产生,方才是以角色为重的游戏临场感的根本所在。
受限于研发资源仅能为角色配置几套台词的情况也是如此,如果能有效利用AI工具大幅提升台词量级,那么以角色为中心的游戏的临场感自然也会随之提升。
大卫:
游戏中的角色,是研发人员和玩家之间传递信息的桥梁。也就是说,游戏剧情和世界观都是围绕着角色所展开的,而角色本身,则需要担负起传达剧情和世界观这一重任。
举例来说,玩家在游戏初期便会邂逅“三月七”这种重要伙伴,她是一名精灵古怪的少女,而且喜欢这个年纪的女孩所应该喜欢的所有东西。玩家会和她一同购物,在聊天过程中进行吐槽,一起拍照,旅行于各大行星之间……三月七就如同玩家的妹妹一般,很快会和玩家变得亲昵起来。
但是伴随着故事的发展,玩家将会知晓三月七的过去。被星穹列车发现的时候,她正被封在一块漂流的恒冰之中。少女苏醒后,却发现自己对身世与过往都一无所知。短暂的消沉之后,她决定以重获新生的日期为自己命名——也就是“3月7日”。
三月七这名角色可谓是《崩坏:星穹铁道》的剧情和世界观的极端具现化产物,她的过往和未来都和主人公的命运以及宇宙旅行息息相关。在旅行的过程中,玩家将揭晓更多有关三月七秘密的真相。
再有就是,《崩坏:星穹铁道》已经为“三月七”准备了差不多6万字的文案……即便如此,能够展现的场景还是很有限。
举例来说,玩家在游玩的过程中可能会不断涌现出“想和三月七去咖啡厅,聊聊她的过去”“想一起去游乐场转换心情”之类的想法……但仅凭人力资源,很难顾及全部事件。
这时如果将已有的6万字文案输入AI工具之中……那么增加三月七的角色事件数量也并非不可能。
桥野:
真要这样的话,每次和她对话都会相当辛苦吧(笑)。
大卫:
的确如此……(笑)。
不过目前AI生成的角色台词老实说品质还不太行,就算设置好条件,也不一定能得到满意的结果……说白了就是,很容易生成“正常来说这名角色不会讲的台词”。
比如假设要和三月七去游乐场约会,根据玩家是搭乘过山车还是旋转木马这一选择,结果也会大为不同。但对于AI来说,就很难理解这种分支的区别。
具体的解决方案嘛,可能就是详细设定诸如“在游乐园和三月七一起吃冰激凌”这类具体场景,或许能在一定程度上有所改进吧。
总之AI这东西呢,只能一点一点地实践出真知了。
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· 浙江什么工业垃圾,大家都在等手磨咖啡好吧(doge)
远去之蓝丶
· 浙江(本文由ChatGpt生成)?