搜我想看很奇怪,为什么lol的英雄设计不在召唤物机制上多开发开发
现在lol的英雄设计已经陷入瓶颈期了,同质化严重,但lol有一种机制设计师基本没怎么发掘过,那就是召唤物机制。像安妮熊,小丑分身,掘墓老婆之类的召唤物控制都过于单一(因为只能控制一个),为什么不能出些能同时控制多个召唤物单位的英雄呢,这种机制不仅新鲜而且可玩性上限极高,新英雄的机制不是缝合就是缝合,都有些审美疲劳了

aplyse
· 中国澳门经典控熊人死,控人熊死,双控双死是吧

西尔菲因
· 四川DOTA当初从WAR3出来,延续了很多WAR3操作英雄+小兵的设定,什么圣骑士地朴师小娜迦都像在玩RTS了。LOL从DOTA出来主打的就是一个休闲轻量化。事实上无论WAR3还是DOTA,大部分玩家能做到的也就是全框上一起A,RTS的门槛实在是太高了。LOL比DOTA更火,后面再一次巨幅轻量化的农药比LOL更火。不出独立操作召唤物,几乎不出技能式道具基本上是LOL的宗旨。从游玩来说门槛太高,从观看来说本来5V5视点就太高了,越复杂越不适合观看。