B社高管不满自家游戏被差别化对待,独占游戏究竟有多少是与非?

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据外媒报道,美国联邦贸易委员会(FTC)对微软所作的让步表示质疑。主要争议在于微软是否会让《使命召唤》成为Xbox独占游戏,从而对索尼等竞争对手造成不公平竞争。虽然微软承诺在未来10年内继续为其他平台开发《使命召唤》,但FTC认为这与微软在过去的收购案例中的做法不符。

有趣的是,贝塞斯达的高管们对微软对动视暴雪的“特殊待遇”表示困惑。贝塞斯达市场和传播高级副总裁皮特·海因斯(Pete Hines)在一封电子邮件中询问,为什么微软允许动视暴雪继续为索尼开发游戏,而他们的游戏却不能在该平台上发行。

舆论认为,这引发了一个问题:微软在《使命召唤》让步方面的不诚实动机以及它处理此次收购与过去收购之间的冲突是否足以终止这笔交易?答案可能是否定的。即使《使命召唤》成为Xbox独占游戏,PS平台上仍有许多开发商可以填补这一空缺。这表明,微软并未行使垄断控制。而将第一方贝塞斯达的游戏,和即将成为第一方游戏的《使命召唤》进行对比,我们会发现,微软对不同游戏采取了不同的策略。一方面,Xbox实行了独占策略,选择将某些游戏独占于Xbox平台,从而巩固Xbox在游戏市场的地位,提高竞争优势。另一方面,Xbox也采取了更加宽容的多平台战略,选择让《使命召唤》这样的游戏继续呆在原有的各大平台上,以保持市场份额,安抚对手平台,并扩大受众群体。

对于开发者而言,独占并不是一件坏事。将自家游戏与独占策略搭配,往往会带来更高的收入。因为像Xbox平台所有者通常愿意为独家内容支付高额费用,首发XGP游戏亦是如此。然而,多平台策略可以让开发者触及更广泛的用户群体,从而提高游戏的市场潜力。这也是为什么有人认为《最终幻想16》较为一般的发售热度会与其限时独占的策略有关。

因此,从《最终幻想16》的命运来看,对于玩家来说,独占策略无疑会导致游戏内容被限制在某一区域内,迫使他们为了体验某些游戏,而购买特定平台的主机。这不仅增加了玩家的支出,也降低了游戏的可及性。与之相反,多平台策略能够让更多玩家在不同平台上享受游戏,从而提高游戏的普及度。

就拿多人在线游戏为例,独占策略可能会对游戏的社交性产生负面影响,因为玩家只能与使用同一平台的其他玩家进行互动。而多端互通策略不仅可以让玩家在不同平台上找到更多的队友和对手,还有助于形成更健康、多样化的游戏社区。过渡到现实案例,我们也可以看到许多游戏公司在独占和多平台策略之间进行了权衡,其中有国外案例也有国内案例。在国外,典型当数《堡垒之夜》开发商将游戏推向了包括PC、Mac、PlayStation、Xbox、Nintendo Switch以及移动设备在内的各大平台。这种策略使得更多玩家可以在不同设备上无缝地游玩,并在游戏中与其他平台的玩家进行互动和竞技。

这种无所不包的多平台策略使得《堡垒之夜》在全球范围内迅速成为热门游戏,吸引了数亿玩家。这种策略不仅帮助Epic Games扩大了游戏的市场覆盖和影响力,还为他们带来了巨大的经济收益。通过跨平台游戏的普及,Epic Games还成功地将《堡垒之夜》打造成了一个全球性的社交现象,吸引了许多著名的网络红人、明星以及运动员参与游戏和推广。在国内,《原神》等动作游戏早已实行并推动这一战略的前进,而像《神雕侠侣2》《梦想世界3》这种侧重回合制和社交玩法的网游也开始逐步或已经实现“多端互通”的愿景。在《梦想世界3》中,玩家只需在手机端下载官方助手,即可同步电脑版角色数据,实现移动设备与电脑版畅联互通,并与电脑版玩家进行组队、聊天等,同时玩法上也与端游保持一致。

这么做不仅强化了游戏的便捷性和可及性,提高了用户粘性,还使得游戏可以在不同设备上拥有一致的社交功能,让玩家能够与来自不同平台的玩家实时沟通、结交好友和互动,从而进一步加强游戏的社交性。当然,反面是,御三家之一的索尼在其游戏PS主机上实施了一系列独占策略,推出了许多备受好评的独家游戏,如《神秘海域》《最后生还者》《漫威蜘蛛侠》等等,以提高其竞争优势(尽管这些游戏在推出两三年后还是登陆了PC平台)。

总之,独占和多端互通策略各有利弊,适用于不同的场景和目标。这也是为什么一向拒绝PS平台的微软在收购动视暴雪的案子中,却表示不会将《使命召唤》彻底独占化。然而,正如前文所述,这种不一致的做法可能会引起监管机构和业内人士的质疑,因此微软需要明确其战略意图并确保在不同收购案例中保持一致。那么,你怎么看微软对于《使命召唤》与其他第一方游戏所采取的截然不同的策略呢?欢迎在评论区发表你的看法。

发布于广东阅读 17228

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zice1986

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景星助狩月

· 广东

每次提到独占总会好奇全球范围内PC和主机玩家的占比……有没好哥哥科普下,谢谢

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