即时制vs回合制,你更喜欢哪种游戏方式?

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这个问题的起因大概是这样的,今天在b站看一个介绍电子游戏历程的视频,在下面看到很多b友(从措辞,说话方式上感觉年龄不大)在贬低回合制,说回合制跟即时制比如何如何落后,衰落是历史的必然等等等等。

但我觉得,不管哪种游戏方式 都各有所长各有所短 单挑缺点说那哪种模式都有一箩筐问题。比较鸡贼的厂商就会给出两种解决方案,比如梦幻,喜欢回合制的去玩端游,喜欢即时制mmo的去玩三维版。本来梦幻端游的受众只有回合制粉丝,但三维版又吸收了很多新鲜血液和双坑玩家,也算不错的决策。

jr们怎么看?

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新垣解衣

· 江苏

作为一个从博德之门1和2、冰风谷、无冬之夜、龙腾世纪系列、神界原罪、永恒之柱1和2、拥王者1和2、废土系列、博德之门3这些CRPG一路玩下来的jr说一句:回合制和即时制只是表象,真正决定游戏是否好玩的还是你控制的角色在战斗中能干什么。1.最开始的回合制,就是两个玩家你一刀我一刀,或者你一个火球我一个飞弹,这样子的对轰简单且枯燥,所以只被一些老玩家所接受,对于新玩家毫无乐趣可言。2.到了博德之门1,可暂停的即时制(也叫半即时制)开始大火,因为游戏的AI允许其他角色做一些简单的操作,玩家只需要控制一个到两个主C。甚至在龙腾世纪、永恒之柱这样的游戏里,玩家可以自由编写AI的脚本,比如敌人大于2个时释放蛛网术,队友血量低于50%时加血等等。可玩性上就比那种简单的回合制高上不少。3.而到了神界原罪系列,拉瑞安就在研究不同角色之间的comb了。比如神界原罪里土法先丢个燃油法术,不仅可以减速敌人,还能给后续的火法创造“纵火条件”;或者博德之门3里法师先用睡眠术控制敌人,物理职业的攻击就必定命中且必定暴击。这时候,小队各角色的关系就联动起来了,主C之外的角色不再是简单的工具人,主C也不再无敌而是要考虑策略性,趣味性大大增强。与此同时,AI也难以完成这样的复杂操作(也许程序员能写出来,但是对于玩家而言操作性又大大降低)。所以CRPG又逐渐转向回合制,因为游戏的乐趣在这里。 如果以从前的回合制来评价现在的回合制游戏,这显然是不合理的。另外,如果做即时制游戏的开发者能把游戏做的更好玩,就要看回合制游戏开发者如何应对了。

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yhkxoia

· 福建
新垣解衣 </span>作为一个从博德之门1和2、冰风谷、无冬之夜、龙腾世纪系列、神界原罪、永恒之柱1和2、拥王者1和2、废土系列、博德之门3这些CRPG一路玩下来的jr说一句:回合制和即时制只是表象,真正决定游戏是否好玩的还是你控制的角色在战斗中能干什么。1.最开始的回合制,就是两个玩家你一刀我一刀,或者你一个火球我一个飞弹,这样子的对轰简单且枯燥,所以只被一些老玩家所接受,对于新玩家毫无乐趣可言。2.到了博德之门1,可暂停的即时制(也叫半即时制)开始大火,因为游戏的AI允许其他角色做一些简单的操作,玩家只需要控制一个到两个主C。甚至在龙腾世纪、永恒之柱这样的游戏里,玩家可以自由编写AI的脚本,比如敌人大于2个时释放蛛网术,队友血量低于50%时加血等等。可玩性上就比那种简单的回合制高上不少。3.而到了神界原罪系列,拉瑞安就在研究不同角色之间的comb了。比如神界原罪里土法先丢个燃油法术,不仅可以减速敌人,还能给后续的火法创造“纵火条件”;或者博德之门3里法师先用睡眠术控制敌人,物理职业的攻击就必定命中且必定暴击。这时候,小队各角色的关系就联动起来了,主C之外的角色不再是简单的工具人,主C也不再无敌而是要考虑策略性,趣味性大大增强。与此同时,AI也难以完成这样的复杂操作(也许程序员能写出来,但是对于玩家而言操作性又大大降低)。所以CRPG又逐渐转向回合制,因为游戏的乐趣在这里。 </span>如果以从前的回合制来评价现在的回合制游戏,这显然是不合理的。另外,如果做即时制游戏的开发者能把游戏做的更好玩,就要看回合制游戏开发者如何应对了。收起

各大平台对博德之门都是一片叫好,就抖音一些云玩家叫嚣着看到回合制就不想玩了,我怀疑他们理解中的回合制就是只有你说的最早的你一刀我一枪的回合制

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