LOL与DOTA2底层逻辑(三)

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LOL在英雄设计上采取了一种逻辑自洽的设计方案,四个技能和一个被动,这种设计方式能够把一个英雄设计得非常全面。

一、属性加成的设计

前一篇提到了属性采用的是分离式的设计方法,所以每种属性都可以单独出来做一些东西,比如这样子可以突破传统设计的限制,增加无蓝条英雄和能量英雄,这都是游戏不错的创意。

这能增添很多在英雄设计或者技能设计上的创意,技能设计上,尼菈的Q可以根据已经拥有的暴击几率获得护甲穿透这一额外属性。英雄设计上则有烬、吸血鬼这种属性转化的英雄。

所以LOL英雄的特色还是挺鲜明的,至少从这些设计上看是非常棒的。而且属性加成技能的设定也强化了英雄的定位,使得英雄在属性上也逻辑闭环。

二、技能组的设定

属性上无论怎么设计,差距都不会太大,毕竟还是会反馈到生命值、攻击力这些具体的数值上。

但是技能组这一点与DOTA2差距十分巨大。众所周知,MOBA这个类型脱胎于RTS游戏,RTS更聚焦单人竞技(也有多人比赛),MOBA更关注多人协同竞技(也有solo赛)。所以MOBA是需要团队协作和英雄主义的两者结合的,这一点我认为LOL做得不够好。

LOL的设计思路就是典型的“不相信队友式”的设计,每个英雄的机制都过与完善。尤其是绝大多数新英雄设计都集合了爆发、逃生、切入、推进、承伤、控制等多种能力,自己一个人就能干很多事情,而且这么全面的英雄对线还不弱,所以每个英雄的技能组耦合都很好,能打出combo。队友间技能耦合较差,比如波比和创造地形的英雄应该有很好的配合,但实际很少很少见到这么选。

同时因为这种设计,这也导致了每项能力都不足够突出,比如有位移但都很短,能躲技能就行,这就导致全面但不突出,需要站出来孤独carry的能力被抹杀。更进一步便造成缺少队友传导自己价值的方式,所以在职业比赛的关键时刻难诞生英雄主义的拯救画面。一旦团队被压制,独肥的人很难跳脱出来一个人拯救比赛。

这一点我可以举例,篮球是团队运动,尤其是讲究配合的现代篮球,节奏快,但没有传切和无球跑动很难出机会。所以你会发现这些年总冠军的队伍,团队协作自然是顶级,但无一不有着一个团队大脑或一个强攻手,如果都有的话不出伤病等意外,总决赛一定能见到这支队伍。

团队大脑凭借强大的阅读比赛能力,自己创造机会给团队;强攻手则各种不讲理的突破和无视防御的突破,强行得分。这两者都是利用自己无解的个人能力去赢下比赛,尤其是焦灼和落后的时候。

所以LOL需要团队协作对线时,反而是更讲究个人能力的对线,但实力相近对线不可能被突破;需要英雄主义的时候,反而更多是团队协作的翻盘。最典型的就是BLG的bin,为什么被JDG打成这个样子,他的发挥还是比较稳定的呢,但团队几乎没有什么还手空间呢?bin的个人能力毋庸置疑,但不可能突破游戏设定的上限,即设计师要求同水平对线无法被以任何方式以“强攻”手段爆线,并用“强攻”赢下比赛,而BLG为数不多的几个胜利小场都是建立在bin对线和团战完美发挥上,所以现在BLG外战无敌面对JDG真的是一胜难求。同理,目前最强团队大脑Faker也无法带领四个队友取得联赛冠军。

这正说明了LOL英雄技能组耦合得很好,不需要依赖队友的技能和装备技能,使得LOL的英雄更像一个无所不能的英雄。一个英雄技能组带来的多重能力,使得对线交战双方都能发生一些技能的交互打出一套丝滑的连招,秀完潇洒走人,或者被秀一脸,高手可能就是反复拉扯点到即止。

这导致了出现了新局面:

1、指向性技能很少且技能强度偏低

2、数值非常敏感

第一点非常好理解,因为多重能力加持下的英雄,如果有指向性技能就能过于顺利完成连招,对手会失去反制一个技能的空间,技能强度如果太高就会导致“对面可以失误无数次,而你失误一次就没了的情况”。双方都缺乏指向性技能下,早期的技能强度又偏低,这导致双方每一个技能和平A都很重要,每一次交互就是英雄及其技能的数值的比拼。

三、装备设计

这也引申出了装备设计的差距,机制完美的英雄本身就很强的功能性,因而不需要装备的功能性强要装备的数值够用就可以了,否则就是神话装备版本的平衡灾难。

所以LOL的装备只要能加强英雄就行,而不需要功能性带来自己英雄本身缺失的部分,从而达到质变。

发布于江苏阅读 1394

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