(转载)RPGs发展的简短史
Take a somewhat brief walk through the illustrious history of role-playing games.
(简单回顾一下角色扮演游戏的辉煌历史。)
(本文的翻译工作由笔者自行完成,翻译的方式为先用微软翻译进行初步翻译,然后笔者再进行翻译矫正,因笔者英语水平和游戏知识储备有限,所以也希望大家指出错误之处)
原文:https://gamingbolt.com/the-evolution-of-rpgs-a-quick-history
很多年前,当我们还是一个单纯的男孩和女孩的时候,“电脑游戏世界”杂志(Computer Gaming World)在电子游戏的类型上做了一个广泛的专题。它们的一个关键的问题集中了在角色扮演游戏,并指出了要做出一个引人注目的游戏那它们可能是最难制作的类型。近20年过去了,这种情况也并没有真正改变。比如,《最终幻想15》(Final Fantasy 15)就花了近十年的时间来重塑该系列最终才得以发布。而开发一个引人入胜的MMORPG,无论它是一个多人世界的射击游戏,如《命运》(Destiny),还是剑和魔法的史诗类游戏(a swords and sorcery epic),像《激战2》(Guild Wars 2),也花费了大量的时间和资源。即使是典型的ARPG的一次内容扩展也需要几年时间才能发布,就像《暗黑破坏神3》(Diablo 3)发布两年后《夺魂之镰》(Reaper of Souls)才发布的那样。
但这一切是从哪里开始的呢?RPG并不是突然出现的。史克威尔·艾尼克斯(Square Enix/SE)、贝塞斯达(Bethesda Softworks)、阿特拉斯(Atlus)、暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)、生软(Bioware)甚至游戏富利克(Game Freak)都不是一夜之间就成为最好的RPG开发商的,那么这些又是如何发生的呢?
"So influential was Ultima that it would actually play a role in how console RPGs like Dragon Quest were made."
(“《创世纪》是如此的有影响力,以至于它实际上有着推动主机RPG像《勇者斗恶龙》这样的制作的作用。”)
RPG的起源主要发生在两个地方——美国和日本。"在20世纪70年代,使用有Unix大学计算机上运行的地牢探险类肉鸽游戏(dungeon crawler rogue-likes)是最早的一批RPG。尽管“地下城与龙”(Dungeons and Dragons/D&D)首次亮相在1974年,并成为了桌游中最受欢迎的纸笔角色扮演游戏系列,但在1975-76年D&D才有人尝试将它的机制转移到电脑上。不久,其他地牢类型的游戏,如1978年发售的《欧尔桑克》(Orthanc)和运行在柏拉图大型机系统(PLATO mainframe system)上的《阿瓦沙》(Avathar)(1979)就是对地牢类游戏的效仿。到了1980年,RPG开始从基于文本的冒险游戏中学习元素,并发展他们自己的故事。而《阿卡拉贝斯:末日世界》(Akalabeth: World of Doom)的出现,导致了之后《创世纪》的出现,《巫术》(Wizardry)也许就是最好的例子。
事实上,《创世纪》的制作者理查德·加里奥特(Richard Garriott)用不了多久就把这个系列打造成了RPG的巨人。而1983年发售的《创世纪3:埃希德斯》(Ultima III: Exodus)被认为是第一部当代的CRPG(Computer RPG)。在《创世纪4:圣者传奇》(Ultima IV: Quest of the Avatar)中,WRPG在融入了骑士精神和道德系统的同时也探索了复杂的社会问题。所以《创世纪》是如此的有影响力,以至于它实际上有着推动主机RPG像《勇者斗恶龙》这样的制作的作用。
而《巫术》采取了一种不同的路线,并开创了一种不同的(游戏制作)观点(完全是字面上的意思。),即它采用了第一人称视角,并且在《巫术4》(WizardryIV)中,你实际上可以扮演你的主要对手。
与此同时,JRPG行业正忙着创造多个不同的CRPGs。最早的一部就是光荣(Koei)于1982年在PC-8001发行的《龙与公主》(The Dragon and The Princess)。它成功地将基于文本的冒险游戏元素与回合制的战斗机制结合起来。而战术RPGs(Tactical RPGs)的发展在很大程度上归功于澄井浩二(Koji Sumii)所制作的《菩故须苛战争》(Bokosuka Wars),因为它是第一款真正将战略(strategy)与角色扮演相结合的游戏(也存在着一些动作元素)。而光荣在1983年通过引入管理元素(management elements)和宏大的战略机制(grand strategy)【比如《风险》(Risk),甚至是《钢铁雄心》(Hearts of Iron)】,进一步地巩固这一势头。
"Western RPGs weren’t slouching during the late 80s and early 90s. Might and Magic had debuted in 1986 with The Secret of the Inner Sanctum while Strategic Simulations introduced Pool of Radiance, a tactical RPG, in 1988."
【“WRPG在80年代末和90年代初的发展并没有很缓慢。《魔法门》(Might and Magic)于1986年推出了《心灵圣地之谜》(The Secret of the Inner Sanctum),而策略模拟类游戏(Strategic Simulations)则有1988年推出的战术RPG(tactical RPG)《光芒之池》(Pool of Radiance)。】
然而,日本法尔康(Falcom)在1984年发布的《英雄传说》(Dragon Slayer)可以说是对这种类型的游戏有着最大的影响。因为它是世界上第一款让玩家穿越地牢并将怪物砍成碎片的动作角色扮演游戏(action RPG)。同期发布的《德鲁亚加之塔/迷宫塔》(Tower of Druaga)被认为是ARPG的另一种类型,而这两款游戏共同影响了后续的某些游戏的整个系列,如《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)和《伊苏》(Ys)。《英雄传说》的成功让其在1985年推出了续作《英雄传说2:迷失的国度》(Dragon Slayer 2: Xanadu)成为当时PC上最畅销的游戏,而且它是最早包含道德系统(Karma Meter)(它会记录玩家所犯下的令人发指的行为)的游戏之一。最终,《英雄传说》在未来的几年种影响了两个主要的JRPG系列,即《最终幻想》(Final Fantasy)和《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)。
虽然像《英雄传说》和《梦幻仙境》(Hydlide)这样的系列在80年代一直占据着主导地位,但像Arsys Software这样的其他开发商则推出了像《星级巡洋舰》(Star Cruiser)这样的将第一人称射击(First-Person Shooter/FPS),飞行模拟(flight sim)和RPG元素结合成的具有3D画面的创新游戏。 到了1986 年,艾尼克斯(Enix)的《勇者斗恶龙》冲到了最前线,除了通俗易懂的游戏系统、经典的公主被拯救的情节(classic princess to be resued)和非线性游戏玩法外,它还引入了情感叙事(emotional storytelling)和不再与主线任务分离的支线任务(side quest)。《勇者斗恶龙》当时的成功是如此疯狂,以至于人们会在该系列游戏发布当天逃学和逃班来拿到复件,这迫使政府对其发售的整体时间和地点进行管控。
史克威尔(Squaresoft /Square Enix制作了许多RPGs,如1985年发布了《创世记:超越启示》(Genesis:Beyond the Revelation),1986年发布了《巡航驱逐舰:布拉斯蒂》(Cruise Chaser Blassty)和1987年发布的《魔宝》(Cleopatra no Mahou),但它还没有在行业中留下自己的印记。 阿特拉斯(Atlus)于1987年凭借《数字恶魔物语 女神转生》(Digital Devil Story:Megami Tensei)加入了这类游戏的竞争,这个游戏为JRPG带来了更多的科幻恐怖元素的同时还引入了捕捉怪物(monster-catching)的功能。世嘉(Sega)也在1987年底首次推出了《梦幻之星》(Phantasy Star),并且将成为当时为数不多的以女性为主角的游戏之一。《最终幻想》在同一年首次亮相,并在随后的几年里成为JRPG的两大支柱之一。它引入了许多机制,比如角色创建,使用飞艇等不同交通工具旅行的功能,以及典型的回合制战斗界面,其中敌人会出现在屏幕的左边,而主角团出现在屏幕的右边。《最终幻想》的成功是如此之大,以致于它足以拯救史克威尔(Squaresoft)免于破产。
“WRPG在80年代末和90年代初的发展并没有很缓慢。《魔法门》(Might and Magic)于1986年推出了《心灵圣地之谜》(The Secret of the Inner Sanctum),而策略模拟类游戏(Strategic Simulations)则有1988年推出的战术RPG(tactical RPG)《光芒之池》(Pool of Radiance)。Interplay也因像《冰城传奇》(The Bard’s Tale)和《废土》(Wasteland)【这将塑造接下来的十年中《辐射》(Fallout)的创造】这样的游戏发售而广受好评。1991年,Stormfront Studios将MMO游戏的机制引入了《无冬之夜》(Never Winter Nights),而这也是MMO其中的一个最早例子。
"The JRPG juggernaut was only just getting started though. Final Fantasy VII raised the bar for the genre with its production values, cinematics, and hours of gameplay spread across multiple discs."
【“然而,JRPG的神话才刚刚开始。《最终幻想7》(Final Fantasy VII)以其制作的资金、电影化的处理提高了这一游戏类型的门槛,并以数小时的游玩时间让它得以卖出众多光盘。”】
JRPG从90年代开始才真正繁荣了起来,但同时WRPG则开始衰落了。较高的开发成本导致(游戏的发售出现了)更多的延迟,其他的类型,如飞行模拟类游戏(flight sims)和RTS类游戏则有更强大的竞争力。JRPG当然也有强大的竞争,这得利于主机RPG(console RPG)的市场开端。《勇者斗恶龙4》(Dragon Quest IV)是引入了以章节为基础的故事,而《最终梦幻3》(Final Fantasy III)则引入了职业系统(Job system),它允许玩家进一步定制他们的职业。其他游戏如《最终幻想外传》(Final Fantasy Adventure)【即《圣剑传说》(Secret of Mana)】、《真女神转生》(Shin Megami Tensei)、《重装机兵》(Metal Max)、《龙战士/火焰气息》(Breath of Fire)、《塞尔达的传说:众神的三角力量》(The Legend of Zelda: A Link to the Past)、《火焰纹章》(Fire Emblem)、《星之海洋》(Star Ocean)和《勇者斗恶龙4》等在主机RPG市场中占据了主导地位。当《最终幻想7》于1997年在PlayStation One(PS1)上发布时,这种统治突破了新的边界。
但这并不是说WRPG已经死了。尽管《网络骑兵》(System Shock)发售之初没有成功,但在1994年还是获得了巨大的好评,并给出了最佳的FPS和RPG玩法组合的(答案)。暴雪在1996年发布了《暗黑破坏神》(Diablo),它专注于升级的过程,有着使人上瘾的砍杀(hack and slash)元素和以战利品为驱动(loot-driven)的玩法,而故事元素占比最小。Interplay仍然做得很好,发布了比如由黑岛工作室(Black Isle Studios)开发的《辐射》(Fallout)和《辐射2》(Fallout 2) 这些令人兴奋的游戏。
1999年发售的《异域镇魂曲》(Planescape: Torment)通过往RPG中加入一些最好的叙事元素避免了当时受D&D影响的游戏的限制。但D&D并没有完全消失——一家名为生软(Bioware)的小公司通过《博德之门》(Baldur’s Gate)和它的资料片《剑湾传奇》(Tales of the Sword)建立了自己的名声。不幸的是,Interplay最终的倒台,导致黑岛(Black Isle)取消了《托恩》(Torn)的制作。
然而,JRPG的神话才刚刚开始。《最终幻想7》(Final Fantasy VII)以其制作的资金、电影化的处理提高了这一游戏类型的门槛,并以数小时的游玩时间让它得以卖出众多光盘。《最终幻想》系列从而吸引了新一代的玩家,并成为史克威尔(Squaresoft)至今最大的资产之一。也因此PS1很快成为日本了最优秀的RPG游戏的首选平台。1997年,史克威尔(Squaresoft)推出了《沙加开拓者》(SaGa Frontier),在1998年推出了《异度装甲》(Xenogears),以及在主机上发售的《最终幻想》的续作,如《最终幻想8》(Final Fantasy VIII)、《最终幻想9》(Final Fantasy IX)和《最终幻想战略版》(Final Fantasy Tactics)。其他经典游戏如《寄生前夜2》(Parasite Eve 2)、《女神异闻录2》(Persona 2)、《阿兰多拉》(Alundra)、《幻想水浒传》(Suikoden)和《星之海洋》也取得了成功。
"Nintendo was making waves during this period, though the loss of Final Fantasy to Sony did it no favours. The developer still managed to deliver some excellent RPGs…"
(“尽管索尼《最终幻想》的失利不会给任天堂带来什么好处,但任天堂在这一时期还是掀起了一阵波澜。开发人员仍然设法制作了一些优秀的RPGs...”)
世嘉并没有完全置身JRPG战争之外,虽然它与制作《创世纪》(Gensis)的那段时间相比,有着更小的RPG产量。但是它为世嘉土星(Sega Saturn)制造的像《铁甲飞龙》(Panzer Dragoon Saga)和《光明力量3》(Shining Force III)这样的引人注目的RPG,就已经展示了它的能力。2000年的世嘉主机“Dreamcast”的发布,将《梦幻之星》系列带到了网络上,而随着《梦幻之星ol》(Phantasy Star Online)的推出,历史上第一款主机大型多人在线游戏(console MMO)出现了。尽管其他后续的RPGs,如《永恒的阿卡迪亚》(Skies of Arcadia)和Game Arts的《格兰蒂亚2》(Grandia 2)让Dreamcast的玩家们眼花缭乱,但世嘉的主机很快就表明了,它不会存在很长的时间。
尽管索尼《最终幻想》的失利没有给任天堂带来什么好处,但任天堂在这一时期还是掀起了一阵波澜。开发人员仍然设法制作了一些优秀的RPGs——发布在任天堂64(Nintendo 64)上的《塞尔达传说:时之笛》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)被认为是有史以来最好的游戏之一。其他的像《奥伽战争64》(Ogre Battle 64),《牧场物语64》(Harvest Moon 64),《纸片马里奥》(Paper Mario)等等都将展示了制作者开发RPG能力……然而,它的Game Boy(GB)平台在RPG方面做得更好。不仅仅是因为旧的GB有一令人疯狂的塞尔达系列,而且还主办了1998年发布的《口袋妖怪》(Pokémon),而它也在全世界掀起了疯狂的热潮。任天堂在RPG方面的成功到了2001年Game Boy Advance(GBA)的发布也一直保持着。像《恶魔城》(Castlevania),《黄金太阳》(Golden Sun),《马里奥与路易吉》(Mario & Luigi),《最终幻想战略版》(Final Fantasy Tactics Advance),《召唤之夜》(Summon Night),《银河之心》(Lunar Legend)等帮助推动了GBA的8150万的销售额。
史克威尔(Squaresoft)在2003年与艾尼克斯(Enix)合并,但在PlayStation 2(PS2)时代仍然有着JRPG市场的主要玩家。2001年《最终幻想10》(Final Fantasy X)推出,2002年推出的《最终幻想11》(Final Fantasy XI)是开发者试图在其自诩的宇宙中创建一个大型多人在线游戏的尝试。而2003年发售的《最终幻想10-2》(Final Fantasy X-2)打破了该系列的惯例,成为真正的某个既定宇宙的第一个续作。在这段时间里,其他游戏如《真女神转生3:夜曲》(Shin Megami Tensei 3: Nocturne)、《影之心》(Shadow Hearts)和《勇者斗恶龙8》(Dragon Quest VIII)将展示PS2的RPG阵容的力量。并且它也并没有影响到该平台引进《王国之心》(Kingdom Hearts)系列,《暗云》(Dark Cloud)和《暗黑编年史》(Dark Chronicle),《北欧女神》(Valkyrie Profile),《奥丁领域》(Odin Sphere)和数不胜数的《真女神转生》系列【包括极佳的《女神异闻录3/4》(Persona 3/4)】,《魔界战记》(Disgaea),《异度传说》(XenoSaga)……真是如此吗?但PS2的游戏数量确实在不断增长。
特别要注意的是,MMRPGS(massively multiplayer RPGS),尤其是PC平台的游戏:他们并不处在高峰期。《创世纪ol》是引人注目的,但也充满了bugs。尽管如此,1997年它还是第一次出现——这个词几乎是理查·盖瑞特(Richard Garriott)创造的——并吸引了一大批玩家。但直到索尼在线娱乐(Sony Online Entertainment)(现在的Daybreak Game Company)在1999年发售了《无尽的任务》(Everquest)之后,在线游戏才终于俘获了许多玩家的心灵。
"Going back to Western RPGs, it’s safe to say they had seen better days. All was not lost though. Bioware cranked out Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn in 2000 and followed it up with an incredible expansion in 2001 with Throne of Bhaal."
【“我们回到WRPGs上面来,可以肯定地说,他们看到了(本应出现的)更好的日子。但也不是所有的东西都失去了。2000年,生软发布了《博德之门2:安姆的阴影》,随后在2001年发售的《巴尔的王座》更是一个惊人的内容扩展。”】
其实没有太多的MMOs可以真正吸引大众的关注,但我们通过相当数量的MMOs来看,比如《亚瑟伦的呼唤》(Asheron’s Call)、《天堂》(Lineage)、《逃逸》(Runescape)(即使是今天它的铁杆粉丝群都还存在)确实产生了不错的影响。即便是《星球大战银河篇》(Star Wars Galaxies)也在2003年拥有非常好的玩家群体,但无法比2004年发售的《魔兽世界》(World of Warcraft)更令人着迷了。
我们回到WRPGs上面来,可以肯定地说,他们看到了(本应出现的)更好的日子。但也不是所有的东西都失去了。2000年,生软(Bioware)发布了《博德之门2:安姆的阴影》,随后在2001年发售的《巴尔的王座》更是一个惊人的内容扩展。然后,它将目光转向了在2002年发售的《无冬之夜》(Neverwinter Nights),并为玩家创造自己的世界和类似D&D的场景提供了一套强大的工具。从这里可以清楚地看到,生软(Bioware)将成为RPG行业的主要工作室。其中它的开发人员所具有的制作极具细节的世界与惊人的叙事能力在2003年发售的《星球大战:旧共和国武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic)就完美展现了出来。但此时,D&D规则和ARPG(action RPG)之间的桥梁仍然存在着,但生软(Bioware)已经开始向更注重动作元素的角色驱动型(character-driver)游戏风格过渡。从2005年发售的《翡翠帝国》(Jade Empire)开始,到后面出现的两个非常成功的游戏系列:《质量效应》(Mass Effect)和《龙腾世纪》(Dragon Age)都是这种风格,并将在接下来的十年里决定了开发者制作游戏的方向。
另一个关键的工作室是贝塞斯达(Bethesda),因为它从1996年发售的《上古卷轴2:匕首雨/匕落》(The Elder Scrolls: Daggerfall)就展示了它的潜力,但是真正把RPG这个类型提升到了更高的一个层次的是2002年发售的《上古卷轴3:晨风》(The Elder Scrolls: Morrowind)。广阔的世界,创造和自定义角色的能力以及几乎可以做任何事情的机会,使得贝塞斯达的RPGs成为最好的RPG之一。而2006年发售的《上古卷轴4:湮没》(The Elder Scrolls: Oblivion)更是把这个系列带到了一个更高的维度,只不过又被2011年发售的《上古卷轴5:天际》(The Elder Scrolls: Skyrim)压过了它的势头。在此期间,贝塞斯达(Bethesda)从Interplay中购买了《辐射》(Fallout)系列,并于2008年发行了《辐射3》(Fallout 3)。
黑曜石娱乐公司(Obsidian)也在这段时间内崛起了,并为生软(Bioware)开发了《星球大战:旧共和国武士2》(Star Wars: Knights of the Old Republic 2),《无冬之夜2》(Neverwinter Nights 2)和《地牢围攻3》(Dungeon Siege III),最终它在2010年推出了《阿尔法协议》(Alpha Protocol)的这一原创IP,而贝塞斯达(Bethesda)则开发了《辐射:新维加斯》(Fallout: New Vegas)。2015年,黑曜石(Obsidian)最终凭借着《永恒之柱》(Pillars of Eternity)再次取得了辉煌的名声。随着时间的推移,WRPGs有了惊人的游戏大家庭。也许最著名的还是由CDPR制作的发售于2007年的《巫师》(The Witcher),不过它取得真正的成功还属2011年的《巫师2:国王刺客》(The Witcher 2: Assassins of Kings)和2015年的《巫师3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)。
"Whatever may happen in the years to come, there will always be a new legion of role players set to take up their digital swords and/or guns to fight the good fight."
(“无论未来几年会发生什么,总会有一大批新的角色扮演制作团队拿起他们的数字剑/枪来打一场漂亮的仗。”)
在这个时代,像《神界:原罪》(Divinity: Original Sin)、《废土2》(Wasteland 2)、《暗影狂奔:归来》(Shadowrun Returns)、《暗影之城:香港》(Shadowrun: Hong Kong)和《幽浮》(XCOM)这样的作品,预示着CRPG游戏正迎来复兴。甚至《暗黑破坏神》(Diablo)在2012年也以《暗黑破坏神3》(Diablo 3)宣誓了它的回归——尽管这款游戏直到2014年发售的《夺魂之镰》才真正变得伟大,也因此,其他《暗黑破坏神》的模仿者很快也获得了知名度,最著名的当属《火炬之光》(Torchlight)和《流放之路》(Path of Exile)。《无主之地》(Borderlands)系列将这种风格融入了FPS的元素,并有着很好的反响。2000年初次登场的《杀出重围》(Deus EX)系列,在2011年也以《杀出重围:人类革命》(Deus Ex: Human Revolution)迎来了复兴,。
但JRPG在2008年前后出现了某种程度的下滑,最主要的原因还是《最终幻想13》(Final Fantasy XIII)表现平平,以及《最终幻想14》(Final Fantasy XIV)发售初的失败。尽管有坚持不懈做出来的像《美妙世界》(The World Ends With You)这样的作品,但其他游戏也没有完全能激发玩家的兴趣。像《最终幻想13》这样的面临着无数延期的情况,对JRPG没有一点积极意义。但在这段属于《辐射》,《质量效应》,《上古卷轴》和《魔兽世界》的时间里,《口袋妖怪》,《消星传说》(Tales of Vesperia),《怪物猎人3》(Monster Hunter Tri),《二之国》(Ni no Kuni)和《战场女武神》(Valkyria Chronicles)这些游戏还是找到了他们的支持者。不过得力于《异形之刃/异度神剑》(Xenoblade Chronicles)和《黑暗之魂》(Dark Souls)系列的帮助,JRPG产业才得以反弹。事实上,From Software的这种砍杀题材游戏(hack and slash)早就从发售在PS3的《恶魔之魂》(Demon’s Souls)中获得了可观的粉丝。
RPG在历史中有起有落。因为它们一直都是最难开发的游戏类型之一,但他们也提出了一些最令人难忘的故事和传说的英雄主义。无论未来几年会发生什么,总会有一大批新的角色扮演制作团队拿起他们的数字剑/枪来打一场漂亮的仗。
【因为该文章写于2016年,所以2016年往后的这段时间为笔者的概括】
“Actually, compared with the stable development of JRPGs, WRPGs have more changes in recent decade. Especially two points, one is the growth of independent manufactures, the other is that some great franchises, having no or little RPG elements, combine with the mechanism of RPG.”
(“实际上,相比与JRPGs 的平稳发展,WRPGs在最近的10年中有着更大的变化。其主要有两方面,一是独立厂商的壮大;二是那些原来没有或者有很少RPG元素的游戏系列开始融入RPG机制。”)
在2015-2023这差不多十年的时间里,那些经典的JRPG系列不断地发光发热,如《勇者斗恶龙11:寻觅逝去的时光》(Dragon Quest XI :Echoes of an Elusive Age),《异度之刃2/异度神剑2》(Xenoblade Chronicles 2),《异度之刃3/异度神剑3》(Xenoblade Chronicles 3),《真女神转生4F》(Shin Megami Tensei IV Final),《伊苏9:怪人之夜》(Ys IX: Monstrum Nox)等,但是评分和口碑总体上最佳的还是当属《女神异闻录5》(Persona 5)。但是并不是说所有制作JRPGs的厂商都一帆风顺,比如SE就有着比较大的困境,因为本想借助花了血本制作的《最终幻想15》(Final Fantasy XV)重新取回它JRPGs的名声,可无论是新引擎问题还是游戏本身的设计问题都无法让《最终幻想15》成为SE翻身的一个作品。但无论是2017年发售的《尼尔:机械纪元》(Nier: Automata),2020年推出的《最终幻想7重制版》(Final Fantasy VII Remake),2023年推出的《最终幻想16》(Final Fantasy XVI),或者是《八方旅人1/2》(Octopath Traveler)都是SE对外界给出的答卷,尽管并不是最完美的,F但也是对自己JRPG地位的一种宣誓。另一个有着诸多困难的厂商是游戏富利克(Game Freak),这个制作了口袋妖怪系列的厂商自从《口袋妖怪XY》(Pokémon X/Y)之后就一直存在着大大小小的问题,但从《口袋妖怪日/月》(Pokémon Sun/Moon)到《口袋妖怪朱/紫》(Pokémon Scarlet and violet)可以看出,它更多的问题还是在画面的方面,而并不出现在玩法上。当然了,也有《破晓传说》(Tales of Arise)和《绯红结系》(SCARLET NEXUS)等近些年的新IP,但它们的出现也都说明了JRPGs一直都保持着生机活力。
实际上,相比与JRPGs 的平稳发展,WRPGs在最近的10年中有着更大的变化。其主要有两方面,一是独立厂商的壮大;二是那些原来没有或者有很少RPG元素的游戏系列开始融入RPG机制。既然要谈到独立厂商,就少不了CDPR和拉瑞安(Larian Studios)。虽然前者凭借着《巫师》和《巫师2:国王刺客》获得了一定的名声,但让前者名声真正大振的还是《巫山3:狂猎》,因为它在某种程度上,是把NRPG(叙事RPG)和ARPG结合得最好的一位,甚至可以说, CDPR创造一种独特的RPG风格,而有着良好演出效果的在2020年发售的《赛博朋克:2077》(Cyberpunk 2077)更是把这种风格的效果提升到了更高的层次。而对于制作了《神界:原罪》和《神界:原罪2》(Divinity: Original Sin II)的拉瑞安(Larian Studios)来说,其不仅仅创造了属于自己风格的游戏,更是证明了经典永不过时,其实我们从这些年发售的众多RPG可以看出,如《开拓者:正义之怒》(Pathfinder: Wrath of the Righteous),《极乐迪斯科》(Disco Elysium)甚至是《骇游侠客》(Gamedec),CRPG正慢慢地迎来复苏。而当《博德之门3》(Baldur’s Gate 3)发售时媒体和玩家的积极反响,可以说CRPG已经迎来了属于它的新时代。CDPR和拉瑞安的成功的意义在于,它们不仅仅证明了RPG有着很大的出路,更是给予了那些想做RPG或者其他类型游戏的独立厂商一个强力的定心丸。而RPG元素对其他类型的游戏的影响也是非常大的,比如说《刺客信条》(Assassin’s Creed)系列。我们从《刺客信条:起源》(Assassin’s Creed: Origin),到《刺客信条:奥德赛》(Assassin’s Creed Odyssey)再到《刺客信条:英灵殿》(Assassin’s Creed Valhalla)这三部的发展中可以看到,RPG化的发展让这个系列重新焕发了生机。因为不断丰富的战斗系统和装备系统让游戏有了更加自由的玩法,特别是英灵殿的战斗系统有着一定的深度和复杂度。尽管有着公式化方面的槽点,但是从总体的评价和销量来说,这种RPG化的转变是非常正确的。另一个受到RPG影响的便是《战神4》(God of War)和《战神:诸神黄昏》(God of War: Ragnarok),同样,这种让装备和动作系统复杂化的RPG元素不亚于新战神系列的电影化的这个革新点。有人会说,RPG或者有RPG元素的游戏就真的好玩吗?其实,不是说RPG就一定优秀,而是RPG它提供给了玩家选择的机会,提供给了玩家一种合适的正向反馈,比如战利品的获取,但是当然了,其他类型游戏也有着很多的优秀之处。其他的RPG,比如说《无主之地3》(Borderlands 3),《天外世界》(The Outer Worlds)魂系RPG(Souls-like RPG),特别是《艾尔登法环》(Elden Ring)对业界的影响颇深。当然,还有最近发售的《星空》(Starfield),尽管它有着一些问题,但是它这种风格的RPG玩法仍然是非常独特的一位。
那么RPGs又会出现什么样的作品呢?尽管它的制作比较困难,但是经过这10年的表现来说,应该不久又会有一个新的崭新无论是魔法还是科幻的庞大世界在等着我们。
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