(转载)WRPGs简史

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(本文的翻译工作由笔者自行完成,翻译的方式为先用微软翻译进行初步翻译,然后笔者再进行翻译矫正,因笔者英语水平和游戏知识储备不高,所以也希望大家指出错误之处)

原文:https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/UsefulNotes/WesternRPG

 

WRPG的初创时代(1974-1980)

基本上,从1974年《龙与地下城》的发布到80年代初《创世纪》和《巫术》系列崛起之间所发售的一切作品都属于初始的WRPG。在这个时代,编程极客们将D&D的规则加入到他们的主机(mainframe)中,并实现了基于文本且可供玩家进行交互的程序,产生了像《龙与地下城》《地下城》这样的初创者(the Ur-Examples[1] of the genre)。第一个电脑RPG通常被认为是m199h(1974),不幸的是,它的源代码已经丢失了。这一时期对于理解“纸笔角色扮演”和“电子角色扮演游戏”之间的区别至关重要:经典的D&D风格的RP是一部分数学运算,一部分是自由地虚构(故事),一部分是书呆子间的聚会。但与它对应的电子游戏,从一开始,都是关于数字的。

WRPG的黄金时代(1981-1993)

80 年代是 RPG 类型(与冒险游戏一起)主导 PC 游戏市场的时期,甚至轻而易举地渡过了 “1983 年伟大的电子游戏的崩盘”(The Great Video Game Crash of 1983)[2]这个时期,几乎没有受到影响。这些游戏都是2D 画面、且每年都有发布,而那些有着许多部作品的系列在当时很流行(事实上,制作RPG的厂商们仍然将其旗下最长的系列(的成功)归功于这个时代),重要的是,它们经常能突破当时游戏技术的界限。这并不是说这个时代的所有游戏都是完美无缺的。较低的生产成本(与后期相比)让开发人员制作了许多没有灵感和“低龄”的粗制作品,而他们也侥幸地逃脱(了被谩骂的风险)——至少,到市场变得饱和的时候,他们(的作品)是下一个黑暗时代的一个促成因素。然而,多亏了怀旧软件,在现今,这一时期的高光比它的低谷更容易被记住。这一时期基本的游戏系列包括:

1. 《创世纪》(Ultima)(Origin,1981-1999):WRPG的主要开拓者,开创了许多仍在被重新研究的创新点。

1.1  《创世纪地下世界》(Ultima Underworld)(Looking Glass Studios,1992-1993):第一个全3D的实时模拟世界,其激发了后来《上古卷轴》系列的创作灵感。

2. 《巫术》(Wizardry)(Sir-Tech,1981-2001):《创世纪》的主要竞争对手,专注于保守(而且非常困难)的地牢探险。

3.  《冰城传奇三部曲》(The Bard's Tale Trilogy)(Interplay,1985-1988):其与《巫术》和M&M竞争硬核的地牢探险类游戏的王冠,但其却较早地没落了。

4. 《魔法门》(Might and Magic)(New World Computing,1986-2002):三巨头中的最后一个(另两个是《创世纪》和《巫术》),它更关注游玩的可行性且对玩家比较友好。

5.  《金盒子》(Gold Box)(SSI,1988-1993):其在《龙与地下城》改编的黄金时代发行。与其说是单个系列,倒不如说是建立在与D&D有同样机制上的一个较小系列的一部分。

6. 《魔法之烛》(The Magic Candle)(Mindcraft,1989-1993):一个不知从何而来的古怪小球,为桌面游戏带来了原创的想法。但该系列几乎没有留下什么遗产就消失了。

7. 《追求荣耀》(Quest for Glory)(Sierra,1989-1998):这款游戏是Sierra令人难忘的尝试,因他们将其最熟悉的冒险游戏与RPG机制结合起来。

8.  《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)(Westwood/SSI,1991-1993):这款游戏是SSI对“金盒子”短暂的精神继承作品。

9.  《阿卡尼亚王国》(Realms of Arkania)(Attic Entertainment,1992-1996):是这个时代为数不多的欧洲(准确的说是德国)RPG系列的成名作之一。

10.  《传说之地》(Lands of Lore)(Westwood, 1993-1999):Westwood在SSI完全接管《魔眼杀机》后的独立项目。

一些著名的单机游戏(要么没有续作,要么续作较差,要么续作跨越的时间太长):

1.  《肉鸽》(Rogue)(A.I. Design, 1983):一款开创了地牢探险RPG类型的游戏。

2. 《仙境传说》(The Faery Tale Adventure)(MicroIllusions,1987):最早的西方ARPG之一,是《暗黑破坏神》的原型。

3. 《地下城主》(Dungeon Master)(FTL Games, 1987):第一款完全3D的西方ARPG。

4.  《废土》(Wasteland)(Interplay,1988):它是一款在十年后激发《辐射》系列灵感的游戏。

5.  《哨兵世界1:未来魔法》(Sentinel Worlds I: Future Magic)【卡尔·布伊特(Karl Buiter),1988年)】:第一个分化出来的太空歌剧类RPG。

6.  《黑暗纪元》(Darklands)(MicroProse,1992年):被一些人形容为“史上最精准的RPG。

7. 《叛变克朗多》(Betrayal at Krondor)(Dynamix,1993):NRPG类型的最早例子(与后期的《创世纪》系列)之一。

五个在黄金时代的工作室对这一类型产生了特别的影响——Origin、Sir-Tech、Interplay、New World Computing和SSI——有时被称为"神话的祖先"。其中的四家(除了Interplay)在黑暗时代过后都关闭了,所以现在几乎所有主要的WRPG制作商都以这样或那样的方式把他们的血统追溯到Interplay Entertainment。

WRPG的黑暗时代(1994—1996)

由于多种因素的综合作用的结果,黄金时代在90年代中期就宣告结束了。最可能的主要原因是当时领头的工作室未能跟上电子游戏技术的进步(新的存储技术,如CD、3D画面、全动态视频、配音等),以及随之而来且不断增长的开发成本。因此,WRPG市场充斥着衍生的、半生不熟的产品,而“黄金时代”的大系列作品则因较长的续作缺口(Sequel Gaps)[3]而让他们的粉丝感到沮丧。有些游戏,比如《追求荣耀》(Quest for Glory),其最终交付的作品,成功地取得了令人满意的结局,但其他游戏,比如《创世纪》(Ultima)和《魔法门》(Might and Magic),却遭遇了极不光彩的结局。SSI失去了D&D的创造许可后,在1995年后就歇业。而2001年的《巫术8》(Wizardry 8)最终成为了黄金时代的绝唱。

《上古卷轴》)(The Elder Scrolls)【贝塞斯达(Bethesda),1994-至今】是从这一时期笑到最后的最著名系列(虽然它第一次全力展现自身的实力是在青铜时代,且由于贝塞斯达被ZeniMax收购,它的开发人员才勉强在90年代末存活下来),并取得了仍在开发的最古老的WRPG系列的荣誉。《网络骑兵》(System Shock)(Looking Glass,1994)是模拟沉浸类游戏(Immersive Sim)类型的最早代表作之一。一些游戏迷仍然深情地记得《拉文洛夫:斯特拉的财产》(Ravenloft: Strahd’s Possession)(DreamForge /SSI,1994年出品)、《魔石堡》(StoneKeep)(Interplay, 1995)和《黎明之砧》(Anvil of Dawn)(DreamForge/NWC, 1995年)这些游戏。也是在黑暗时代出现的《流放者》(Exile)系列(Spiderweb Software, 1995-1997),可能是第一个现代意义上的独立WRPG,它的创造者杰夫·沃格尔(Jeff Vogel)在接下来的二十年里不断地开发了许多成功的独立RPG:《地下之门》(Nethergate)(1998年)、《阿佛纳姆》Avernum)(2000-2009,2011年重启)、《基因制造》(Geneforge)(2001-至2008)、《阿瓦登》(Avadon)(2011-2016)。

WRPG的白银时代(1997—2002)

由于暴雪的《暗黑破坏神》(Diablo)和Interplay的《辐射》(Fallout)的双拳出击,一种新类型已然在混乱的1996年末至1997年初的黑暗时代诞生,而这两款游戏在很大程度上也塑造了接下来的白银时代。黄金时代疯狂的科幻滑稽作品一去不复返了——但那些风格也持续到了现在,成为了某些游戏的内核。而长系列(作品)没有了,取而代之的是两部曲和三部曲的作品;基本上,操作的角色已不是整个主角团,而是像现在的游戏那样,集中在单个的无特色的角色;回合制战斗被淘汰,取而代之的是即时制(有暂停);故事分支和拥有不同的选择的剧情已成为典范,“虚拟玩偶”(Virtual Paper Doll:指因游戏中的角色能够换装,有点像给玩偶换装一样,所以才叫做“虚拟玩偶”)也成为可玩角色的特征。总的来说,开发人员已经去适应新的技术标准,延长游戏的开发周期,并提高了产品的价值,但(游戏)全3D化的飞跃将等到千禧年之交(Turn of the Millennium)(而在此期间,对等轴测投影(Isometric Projection)[4]也统领了该领域)。

当回忆白银时代的时候,大多数人想到的是“金盒子”(the Gold Box)的继任者——无限引擎(Infinity Engine)下的作品(《博德之门》(Baldur’s Gate)系列,《异域镇魂曲》(Planescape: Torment),以及《冰风谷》(Icewind Dale)两部曲,其都由BioWare和Black Isle制作,1998-2002),但把整个时代都归为它们是不公平的。因为《辐射》和《暗黑破坏神》都在这期间发布了续作,并且也有一大批对它们的模仿者。而《杀出重围》(Deus Ex)(Ion Storm,2000)、《哥特王朝》(Gothic)(Pirahna Bytes,2001)、《地牢围攻》(Dungeon Siege)(Gas Powered Games,2002),和《神界》(Divine Divinity)(Larian,2002)都成功开创了它们的系列,并在青铜时代找到了属于它们自己的位置。当然,还有一些游戏没有续作,但现在已经被人们不太应该地忘记了的作品:《黑暗秘石》(Darkstone)(Delphine,1999)、《荒野猎人》(Revenant)(Cinematix,1999)、《救世传说》(Nox)(Westwood,2000年),《吸血鬼:避世救赎》(Vampire: Redemption)(Nihilistic,2000),《奥秘》(Arcanum)(Troika,2001),《围攻阿瓦隆》(Siege of Avalon)(Digital Tome,2001),《狮心王》(Lionheart)(Reflexive,2003)等等。《无冬之夜》(Neverwinter Nights)系列(BioWare/Obsidian,2002-2009)和《灰鹰:邪恶元素神殿》(The Temple of Elemental Evil)(Troika,2003)成为这个时代的绝唱。

同时也是在白银时代,MMORPG这一分支从主流RPG游戏类型中分离出来,这要归功于《创世纪ol》(Ultima Online)(Origin,1997年)和《无尽的任务》(EverQuest)(Sony,1999年)。

WRPG的青铜时代(2003-2018)

如果说黄金时代和白银时代的RPG是守门员的话,那么青铜时代的RPG就是史诗电影。在白银时代的大部分时间里(尽管有跨类型的衍生作品),《上古卷轴》(The Elder Scrolls)的重新回归,预示着WRPG将进入新时代,即大型的在多平台发售的全3D画面和手工制作的广阔开放世界沙盒游戏《上古卷轴:晨风》(The Elder Scrolls: Morrowind)(Bethesda,2002)戏,当然其随后的还有大型多平台发售且3D化手工制作并拥有完全配音的NRPG《Knights of the Old Republic》(旧共和国骑士)(BioWare,2003),这种新的WRPG模式让他们在自己的主机舞台上挑战ERPG,但同时制作成本也比以往任何时候都高,(也因此)这一类型慢慢地变成了由几个大工作室的主导的3A领域,其最主要的是BioWare(被Electronic Arts/EA收购),Bethesda【2007年通过购买Interplay的《辐射》(Fallout)达成了世纪交易】, 和暴雪【主要以MMO《魔兽世界》(World of Warcraft)而闻名,2004至今】三者。Troika没有在命运多舛的《吸血鬼避世:血脉》(Vampire: Bloodlines)(2003)的发行中幸存下来——这是一款在今天广受好评但在发布之初却充满了Bug的游戏——但Obsidian多次设法保住这款游戏的体肤,而CD Projekt RED 于 2007 年加入了这个WRPG这个大家庭,并带来了他们的出人意料(Sleeper Hit:热门沉睡者)的作品《巫师》(The Witcher)。较小的工作室及其游戏系列在很大程度上一直被大型工作室的光芒所掩盖,如《哥特王朝》(Gothic),《地牢围攻》(Dungeon Siege),《神界》(Divinity),《圣域》(Sacred)(Ascaron, 2004至今),《神鬼寓言》(Fable)(Lionhead,2004至今),《火炬之光》(Torchlight)(Runic Games,2009至今),《崛起》(Risen)(Pirahna Bytes,2009至今)等。当然了,随后的《龙腾世纪:起源》(Dragon Age: Origins)(Bioware, 2009)和《上古卷轴5:天际》(The Elder Scrolls: Skyrim)(Bethesda, 2011)在某种程度上达到了当时WRPG能做到的巅峰。而后者,毫不夸张地说,极大地促使了许多类型的游戏向开放世界这道路去发展。

青铜时代的WRPG的特点是多平台版本发售,以动作为主导的战斗,对话完全配音以及大量使用内置引擎制作过场动画。多人游戏在白银时代是司空见惯的,在MMORPG的兴起的同时其便失宠了——至少,直到《质量效应3》(BioWare,2012)找到了一种让它再次变得更酷的方法【并意外地,它在高价游戏中普及了“战利品”(Loot Boxes)[6]】以及《神界:原罪》(Divinity: Original Sin)(Larian,2014)完全改变了它的风格之前——但这并不是说这段时间的RPG没有利用任何在线功能:可下载内容(Downloadable Content:指的是DLC或者其他扩展内容)是由《上古卷轴:湮灭》(The Elder Scrolls: Oblivion)(贝塞斯达,2006)所开创的,并很快也被其他开发者采用。好的一面是,3A行业已经对很多可用的内容(外设,如手柄)和界面的展示进行了完善和编纂,这是许多玩家期望从现代RPG中获取的,但同时也有其他人称其为“低劣的主机平台”。

WRPG的复兴(2012-2018)

进入青铜时代的后十年里,RPG出现了一个奇怪的现象:越来越多的RPG开发者(无论是老牌还是新晋),又开始去开发一个几乎被遗忘的介于3A游戏和艺术性游戏(Arthouse Games)[7]之间的利基市场(Niche:没多少人或企业深入的某个领域)——中等预算、独占PC。这种WRPG的味道似乎已经消失了【尽管有像杰夫·沃格尔(Jeff Vogel)这种独立制作人出现】,但由于(在经济上)可被人承受的游戏技术和新的商业模式的出现,它们才被重新发现。“文艺复兴”一词是为这场运动而创造的,因为绝大多数WRPGs都(通常较明显地)回溯黄金和白银时代,并开始将旧游戏的游戏玩法和故事理念与现代先进的电子游戏技术和游戏设计相结合。

“文艺复兴时代”WRPG的共同特征包括:

1.  开发商:一个小型的,是由不满的业内的资深人士领导的,且一般来说要么是欧洲和不知名的,要么是美国的独立工作室。

2. 预算:非常有限(一般低于500万美元);通常是由Kickstarted资助,要么是众筹或自筹资金。

3.  平台:PC独占,虽然通常多平台凭借支持Mac和Linux(除了Windows)。

4.  分销:多种数字平台,通常包括Steam、GOG.com和其他无DRM的分销商。

5. 引擎:自研引擎、Unity或虚幻4(Unreal4)(2015年后)。

6.  游戏性:多样而复杂的游戏机制,有大量的角色自定义选项,但很少有手工打磨的部分。

7. 画面:完全或大部分3D,但通常具有固定的自上向下(伪对等轴测)的视角。

8.  音频:很少有完全配音的角色,即使游戏中包含了大量的文本和专业的配乐。

9.  故事:非影视化(的故事)展现,较少的预渲染和内置引擎制作的过场动画,其专注于探索。

10.  质量:与3A游戏相比,缺乏打磨,但开发团队的快速反馈和发布周期性的补丁弥补了这点。

11.  重新发行:“导演剪辑版”可以使用初始发行版的收益来改善图像和加入之前砍过的的游戏功能。

非完整的“文艺复兴时期”RPGs列表:

1. 《魔岩山传说》(Legend of Grimrock)(2012):是复古黄金时代的3D化的地牢探险类《地下城主》(Dungeon Master)、《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)和《创世纪地下世界》(Ultima Underworld),它由芬兰独立开发工作室自筹资金制作。

2.  《流亡之路》(Path of Exile)(2013年):一个回归到白银时代的地牢探险类游戏,主要是像《暗黑破坏神2》(Diablo II),它由新西兰的独立工作室众筹制作。

3.  Harebrained Games的《暗影狂奔三部曲》(Shadowrun trilogy):《暗影狂奔:归来》(Shadowrun Returns)(2013),《暗影狂奔:龙陨》(Shadowrun: Dragonfall)(2014)和《暗影狂奔:香港》(Shadowrun:Hong Kong)(2015)。

4. 《魔法门10:传承》(Might & Magic X: Legacy)(2014):一个回归到长时间沉寂的黄金时代的地牢探险类游戏,其由一个小的德国工作室开发,并与大多数的例子不一样,它的发售较为传统。

5.  《神界:原罪》(Divinity: Original Sin)(2014):一款像黄金时代SBRPGs,如《创世界7》(Ultima VII)和像白银时代的NRPGs,如《博德之门》(Baldur’s Gate)的游戏,它制作的资金一部分是拉瑞安工作室(Larian Studios)自筹的,一部分其是发起的众筹。

6. 《废土2》(Wasteland 2)(2014):一个回归到黄金时代特点的后世界末日的经典游戏《废土》(Wasteland )的续作,而且,往深处讲,它回归到初代《辐射》(Fallout)(白银时代)那种风格,它由前资深工作室Interplay Entertainment向Kickstarted发起筹款制作。

7.  《魔岩山传说2》(Legend of Grimrock II):由芬兰独立开发工作室自筹资金制作的LoG的续作。

8. 《旭丽玛诸神》(Lords of Xulima(2014):一个回归到像几个黄金时代风格的游戏,如《魔法门》(Might and Magic),它的制作资金部分由西班牙的一个独立工作室自筹,部分资金由该工作室通过Kickstarted发起。

9. 《永恒之柱》(Pillars of Etenity)(2015):一款回归到用无限引擎(Infinite Engine)制作的RPGs游戏的风格的游戏,由前黑岛工作室(Black Isle)资深人员通过Kickstarted发起众筹制作的。

10.  《颓废年代》(The Age of Decadence)(2015):不过值得注意的是,它自2006年以来都一直在开发中,但只有在WRPG的复兴时期才发布。

11.  《轨道之下》(Underrail)(2015):一个复古白银时代的经典风格的游戏,如《辐射》(Fallout),《奥秘》(Arcanum)和《无冬之夜》(Neverwinter Nights),由独立工作室塞尔维亚自筹资金制作。常常被视为《辐射2》(Fallout 2)的精神继承者。

12.  《博德之门:围攻龙刃堡》(Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear)(2016)一个以D&D为基础的传奇系列《博德之门》(Baldur’s Gate)的中间(Interquel)系列(他们自己的HD重制版),由前BioWare资深制作者向半传统化方向制作的游戏。

13.  《折磨:扭蒙拉之潮》(2017):一个回归到典型的白银时代的像《异域镇魂曲》(Planescape: Torment)那样的NRPG,由前Interplay资深制作人通过Kickstarted的帮助制作。

14. 《神界:原罪2》(2017):其制作资金一部分来拉瑞安工作室(Larian Studios)自筹资金、一部分由当时资助过(D:OS)的Kickstarted筹集。

15.  《神降之掩护:遗德》(Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues)(2018):它是一款风格像黄金时代的SBRPG,如《创世纪7》(Ultima VII)和早期的MMORPGs,特别是像《创世纪ol》(Ultima Online),由前Origin Systems的资深制作人拿到了Kickstarted的众筹资金而制作。

16.  《永恒之柱2:死亡之火》(Pillars of Eternity II)(2018):它是《永恒之柱》(Pillars of Eternity)的续作,不过它的制作资金是在工作室在Fig.co上众筹的。

17.  《新冰城传奇4》(The Bard's Tale IV)(2018):一个回归到黄金时代风格的经典奇幻复古游戏,同时也是《冰城传奇三部曲》(The Bard's Tale Trilogy)的延续,它由前Interplay资深制作人通过Kickstarted的帮助制作。

18.  《地下世界:崛起》(Underworld Ascendant)(2018):一个回归《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld)系列的延续,由前Origin Systems和Looking Glass Studios的资深人员通过Kickstarted的帮助制作。该作品与《神降之掩护》(Shroud of the Avatar)有关。

19.  《废土3》(Wasteland 3)(2020)荒原2的续集,这此的作品是在Fig.co上众筹的。

除此之外,《黑暗之魂》(Dark Souls)(PC版也在2012年发售)的成功很可能是对WRPG制作人的一个强有力的警钟,也是WRPG文艺复兴到来的一个主要因素。虽然在日本开发,这个游戏结合了许多西方设计的灵感与典型的从白银时代以来就少见的JRPG的挑战难度,该作品极大地受到大西洋和太平洋两岸玩家的欢迎。

碰巧的是,WRPG的复兴时间也与它的兄弟类型——模拟沉浸类游戏(Immersive Sim)——的回归相吻合,即从2012年发布的《耻辱》(Dishonored)开始。

当代WRPG(2019至今)(此段开始部分为笔者的内容)

当从2012年Kickstarter的资助的热潮中的最后一个失散者(作品)被重新找回来后,WRPG的“文艺复兴运动”在2018年前后便逐渐结束了。随后的时代便是3A和独立游戏的融合的时代,即前者学习和整合后者的制作理念,而独立工作室则越来越受到全世界的认可。这种融合,换句话说就是艺术性与游戏性的重新结合,对于WRPG来说,其实最大的影响有两点,一是促成新的或独特的WRPGs,另一点是把经典的WRPGs真正带回人们的视野。出现融合的部分原因是在白银和青铜时代的工作室【BioWare,暴雪(Blizzard)和贝塞斯达(Bethesda)】的创造性陷入衰退的危机,尽管存在争议性,新的挑战者开始在他们的2A和3A的地盘上竞争。但是贝塞斯达(Bethesda)还是在2023年给出了它们独特的WRPG——《星空》(Starfield),而其他的老牌开发商什么时候才能给出它们的答卷呢?这是个未知数。在北美,这些独立厂商主要是在“文艺复兴时期”成为主要参与者的经验丰富的工作室,比如Obsidian和InXile,这两家公司后来都被微软收购了,进一步资助了它们的发展。

与此同时,欧洲的开发团队在历史上第一次成为(WRPG)这一流派的主要力量。当然,其中最大的是CD Projekt Red,但是像中型工作室,比如(拉瑞安)Larian和Spiders,甚至像ZA/UM这样的微型独立工作室,也赢得了全世界的玩家的拥抱。而CDPR是欧洲开发团队崛起的开端,但是,最清楚地传达了欧洲WRPG开发团队崛起的事件(也很可能标志着当代WRPG的开始)是在2019年宣布的,最具标志性的白银时代的经典系列《博德之门》的续作《博德之门3》由比利时工作室拉瑞安(Larian Studios)接手。而在2023年,《博德之门3》发售之初就受到了无论是媒体还是玩家的一致认同,虽然在发售之前对这种古老的“游戏机制”有着许多质疑,但是(这里引用一句网友的话)它的成功无疑是向全世界的玩家表明过去的WRPG究竟是什么样的,过去的WRPG究竟是怎么制作的。所以当你认为即时制才是未来的时候,何不静下心来体验回合制的魅力?何不静下心来阅读一下游戏的文本,角色的对话,感受这个世界的风土人情?再加上出色的画面表现和演出效果,使得《博德之门3》再次成为了艺术性与游戏性结合的典范,也意味着当代CRPG的时代正式开始。

[注]

(1)  Ur-Examples: Ur-示例是已知的任何给定类型的最原始的例子。“Ur-”是一个德语前缀,意思是“原始的”(proto-, primitive, or original)。这也是一个古老的苏美尔城市的名字,大约是已知最早的书写系统被发明的时候。

(2)“1983 年伟大的电子游戏的崩盘”(The Great Video Game Crash of 1983): 20世纪80年代初,美国电子游戏产业进入第二世代,且在之前赚得盆满钵满。街机在全国各地涌现,雅达利2600(Atari 2600)主宰了美国国内家庭市场的竞争对手,狂热吃豆人(Pac-Man Fever)(与同名游戏没有关系)牢牢掌握了美国市场。但在1983年,出了严重的问题。数十家游戏制造商和主机制造商倒闭。新游戏的制作陷入停滞,使得美国主机市场整体干涸了两年。而当它重新归来的时候,美国主机行业的中坚力量发现自己正在追赶新兴的占主导地位的日本竞争对手。

(3) 续作缺口(Sequel Gaps):指续作或续集在初始作品很久以后发行的电影或其他文学作品。有时可能是一个三部曲蔓延,其通常与开发地狱(Development Hell:指某个项目在开发时遇到了种种困难而使得其进度严重滞后或者无法完成)有关。

在游戏中更常见,尤其是网络游戏,因为它们比其他形式的非交互式媒体有更长的寿命,因为这些非交互式媒体到达它们的尽头,就“结束”了。例如,《星际争霸2》(StarCraft II)在最初的《星际争霸》(StarCraft II)问世12年后才发行,因为《星际争霸》在发布后的很长一段时间里一直大受欢迎。

但是这个词不适用于只在名义上有关的续集,(不同的元素,不同的卡司的)续集系列或重启作品。也不要与遥远的续集(Distant Sequel)混淆,后者是指在同个背景宇宙下,其作品和续集之间存在显著的时间差。(如漫威电影宇宙的同系列作品,《银河护卫队2》和《银河护卫队3》隔了6年,但因为里面的角色在其他电影有出现,因此这个情况不算续集缺口)。

(PS:更明确地说,如果存在续集缺口,那么某个作品续集的发行与其前作发行的时间差不得少于5年)

(4) 对等轴测投影(Isometric Projection):对等轴测投影是图形投影的一种形式,更具体地说,是轴测投影的一种形式。它是一种在二维空间中直观地表示三维物体的方法,其中三个坐标轴的透视长度相等,其中任意两个坐标轴之间的夹角为120度。

(5)热门沉睡者(Sleeper Hit):被叫做“热门沉睡者”的作品指的是它在发行后获得意想不到的成功的作品,通常是通过口口相传。

(6)“战利品(Loot Boxes):在电子游戏中,“战利品箱”(loot box)(通常发行商将其叫做“惊喜机制”或其他委婉的说法)是一个随机的盒子,可能是罕见的战利品。虽然有些是玩家能在游戏世界中拾取的实际箱子,但它们往往不容易拿到。而通常,它们得从游戏之外地方,例如游戏系统菜单中获取(可能包括微交易),并且其"内容"不限于装备,武器,还可以包括新职业或皮肤等非游戏内的实际物品。

(7) 艺术性游戏(Arthouse Games/Art Game):这种类型的电子游戏展现的是一种艺术形式。虽然所有的游戏都在某种程度上试图创造一种(好的)游戏体验,但这些游戏比大多数游戏更强调作品审美的方面上。本质上,这种游戏类型就像是互动式娱乐一样更加关注(甚至更多)游戏的故事叙述和艺术表现。虽然在许多情况下,它们的实际游玩体验很少,但这种类型的某些游戏的游戏性与其它经典的游戏一样成熟(某些游戏甚至较难),只不过它们通常认为在游戏的故事,画面或主题至少与游戏性对整体体验的作用一样重要。

不过要注意的是,“艺术性游戏”其实并不属于一个真正的“流派”,它更像是一个笼统的术语,其通常用来形容那些被认为具有艺术品质的游戏,或者是(某个游戏的)开发者被认为对其游戏的设计采取了一种高度艺术性的方法。

发布于广东阅读 1490

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