(转载)电脑角色扮演游戏 Computer Role-Playing Game
(本文的翻译工作由笔者自行完成,翻译的方式为先用微软翻译进行初步翻译,然后笔者再进行翻译矫正,因笔者英语水平和游戏知识储备有限,所以也希望大家指出错误之处)
原文:https://mud.fandom.com/wiki/Computer_role-playing_game
电脑角色扮演游戏(Computer Role-playing Game/CRPG)是一个广义的电子游戏流派,它们最初是为了个人电脑(Personal computer/PC)和其他家用电脑(home computer)而开发的。虽然专业地讲,它不是一个单独的类型,并且与主机RPG(console RPG)(其也容易混淆地称为CRPG)有着相同的特征定义。尽管如此,在大体的方向上,它们是有别于其他平台上的RPG的。最早的CRPGs受到早期角色扮演游戏的启发,特别是《龙与地下城》(D&D),因为它们也试图在PC上提供类似的游戏体验。
虽然CRPGs有一系列的特点和游戏风格,但它们所有的类型都有一些共同的元素。也许最突出的就是游戏的主角(Avatar),其量化的数值(quantized stats)通常会在游戏过程中提升,而它也可以替换玩家本身的技能来决定游戏的走向。CRPGs的另一个常见元素是拥有一个优秀制作的虚构设定。
与CRPGs密切相关的游戏元素,如角色数值发展(statistical character development),已经被广泛地应用于其他电子游戏类型。例如,动作游戏《侠盗猎车手:圣安地列斯》(Grand Theft Auto: San Andreas)就使用“潜能数值”(resource statistics)(缩写为“stats”)来定义许多属性(attributes),包括耐力(stamina)、武器熟练度(weapon proficiency)、驾驶(driving)、肺活量(lung capacity)和肌肉张力(muscle tone),但它也了使用大量的过场动画(cutscenes)和任务(quest)来推进故事。《魔兽争霸3》(Warcraft III)是一款即时战略游戏(real-time strategy game),游戏中的英雄可以在升级过程中完成任务、获得新装备、学习新能力。有些玩家可能会说,这些游戏与传统上被称为CRPGs的游戏的不同之处在于它包含了通常不被认为是CRPGs的内容,而不是通常被认为是内容的缺失。然而,许多CRPGs爱好者会说,这些游戏被排除在CRPGs之外是因为缺乏角色成长过程的选择,而角色成长是大多数CRPGs的关键元素之一。
概述(Overview)
CRPG最初来源于传统的角色扮演游戏(特别是D&D),即它们使用这类游戏中的设定和游戏机制。其故事通常涉及一群角色(一个团体)为了完成一个任务而联合起来。一路上,冒险者必须面对大量的挑战和敌人【通常是奇幻作品中的怪物,以及更小的一个方向,科幻小说(science fiction)和经典神话(classic mythology)】。
角色有像生命值(hit points/HP)这样的多种属性。这些属性在传统上是以数值的形式显示在状态面板上,而不是像一般的电子游戏以条形(bars)和仪表(meters)这样简单的抽象图形来表示。
1.1 角色发展(Character development)
玩家可以选择如何提高他们的角色(或队伍)在属性、技能、特殊能力和装备方面的表现。这些提升是对克服挑战和实现目标的一种帮助。而获得这些所需满足的条件可能有所不同,如一些游戏侧重于击败敌人,而另一些则强调完成任务。玩家在选择要提升的能力时所拥有的自由度也因游戏而异;一些游戏拥有极其详细和专门的角色自定义【称为“加点”(builds)】,而另一些游戏则几乎全程都自动帮你完成加点的过程。在许多游戏中,玩家被允许命名和创造他们角色的概念,而不是扮演一个预设的主角。在最初创建角色时,玩家可以选择他们的种族。玩家可以选择一个角色的职业来决定他们在不同能力上的训练重点,例如武器大师(weapons mastery)、社交技能(social skills)、施法(spell-casting)和潜行(stealth)。有些游戏允许角色在多个职业上进阶,但这通常以保持游戏平衡,这会带来某种形式的劣势。一些游戏还能让玩家在游戏开始前选择一个“背景”(background)或“事迹”(vignette)来定义角色的身世。
游戏中有三种不同的奖励系统:经验系统(experience system)【也称为“等级”系统(“level-based”system)】、训练系统(training system)【也被称为“技能”系统(“skill-based” system)】和技能点系统(skill-point system)【也被称为“无等级”系统(“level-free” system)】。
经验系统是目前最常见的系统,继承于传统的RPG,即强调通过赢得战斗、进行职业特定活动和完成任务来获得“经验值”(experience point, 通常缩写为“XP”)。一旦获得了一定的经验值,角色就会提升一个等级,此时可能能够提升角色的技能和能力。
训练系统类似于基本RP系统的功能。它第一次出现在《地下城主》(Dungeon Master)这个CRPG中,它强调通过使用一种技能才能提升角色的该项技能——意味着,如果一个角色用了一段时间的剑,他或她才可以精通它。这个系统后来被《上古卷轴》(The Elder Scrolls)系列,以及《地牢围攻》(Dungeon Siege)系列使用了。
最后,在技能点系统中【例如在《吸血鬼:避世血族》(Vampire: Bloodlines)中使用的那样】角色在完成任务后会获得“技能点数”,然后可以直接用来“购买”技能和/或属性,而不必等到下一个“升级”。
所有的角色发展系统都有其优点和缺点。经验系统在完成挑战时给你的提升有更大的灵活性和公平性,但通常这不合理,例如,理论上你可以提升角色的战士技能,但实际上你并没有在游戏中使用它们。这同样适用于技能点系统,但不同之处在于,玩家只会在完成任务后才会获得奖励,因此非暴力的说服解决手段可能与涉及战斗或使用技能【如潜行(sneaking)或开锁(lockpicking)】的解决手段一样有回报。训练系统并不意味着单单完成任务后会有任何回报(除了物质奖励),假设一下,即玩家角色在朝着设定的目标努力的同时训练了他或她的技能。然而,这样的系统往往过于简单化【如《地牢围攻》或《上古卷轴:湮灭》(The Elder Scrolls: Oblivion)】,并经常被认为是一个远离经典CRPG到动作RPG(ARPG)类型的一步,因为没有办法去奖励尝试另一条道路的玩家,因此说服这个游玩方式的回报甚至比暴力游玩方式得到的回报更少,因为其没有训练任何技能。
在大多数的CRPGsChil中,角色的提升并不会影响玩家角色的刻画。《异域镇魂曲》(Planescape: Torment)和《辐射》(Fallout)是这种潮流的例外,因为它们包含了复杂的任务结构和NPC的行为,而这都取决于玩家的选择。《异域镇魂曲》考虑到了玩家对秩序或混乱的偏好,《辐射》引入了基于声誉而拥有的特性,如“荒地保护者”(Protector of the Wastes)、“儿童杀手”(Child Killer)或“小白脸”(Gigolo)。“ 其他基于D&D改编的游戏【包括《博德之门》(Baldur’s Gate)和《旧共和国武士》(Knights of the Old Republic)系列】也提供了许多塑造玩家角色的机会,并能够改变游戏的核心和NPC的反应。
1.2 体裁(Themes)
CRPGs有一个明显的倾向,那就是它设定在虚构的奇幻世界中,这可能是电脑游戏行业对新型游戏体裁谨慎投资的结果,当然也有许多例外。虽然传统的RPG很多样,但很少有CRPGs包含太空歌剧(space opera)、后启示录(post-apocalyptic)、外星人(alien)和其他科幻主题(science fiction)的元素。也很少有游戏的舞台发生在历史或现代。几个值得注意的例外是《奥秘》(Arcanum)【蒸汽朋克(steam punk)】;《血族》(Bloodlines)【哥特朋克(gothic punk)】;《星航》(Starflight)【科幻(science fiction)】;《黑暗之地》(Darklands)(融合了中世纪德国的历史和传说);《骑马与砍杀》(Mount & Blade)(没有奇幻或魔法的虚构中世纪欧洲);《星球大战银河篇》(Star War Galaxies)【太空歌剧(space opera)】;《辐射》【post-apocalyptic(后启示录)[1]】;《星空》(Starfield)【Nasa punk(Nasa朋克)】;《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)【赛博朋克(Cyberpunk)】。
1.3 漫游(Navigation)
CRPGs的一个重要特征是能自由移动。大多数CRPGs允许玩家去他想去的地方,很少或没有限制玩家那些可以去的地方,锁着的门也没有进入限制,而这些使得探索成为所有CRPG的一个重要元素。
CRPGs中的角色经常长距离行走或到达复杂的迷宫般的位置来完成他们的目标;因此,许多人使用地图(map)系统来帮助玩家在游戏的大世界(overworld)和各种可以访问的区域中导航。
自《阿卡拉贝》(Akalabeth)发售以来,这些游戏的特点是玩家角色可以在一张或多张地图上移动。当游戏中的玩家角色进入地牢或城市时,视图通常会从地图视图变为玩家视图。这种表现形式也被许多主机RPG使用,其中包括前九部《最终幻想》(Final Fantasy)系列。但自《冰城传奇2》(The Bard’s Tale II)发售以来,许多CRPGs也在玩家旅行的途中提供了玩家视角,它显示了全部制作的复杂地形,并且只显示地图来指引玩家。另一方面,《创世纪6》(Ultima 6)和《创世纪7》(Ultima 7),即使在地下城,它们也存在一个“地图”视角(即一个狭窄的地图区域)。这个系统也被用在许多家主机RPG中,例如最初的7款《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)。
一些游戏的地图在单独的界面上显示,而另一些游戏有“自动地图”(automap),它在正常游玩过程中也是可见的。而这些地图通常会标记着角色当前的位置和重要的目的地。虽然这些地图通常使玩家更容易行走,但有些游戏会故意限制地图的可见性,以便提供额外的挑战或更真实的体验。
1.4 任务结构(Quest Structure)
CRPGs比任何其他类型的游戏都以漫长而复杂的任务而闻名。特别是,许多最著名和最受好评的CRPGs,如《辐射》,它的任务就有多个解决方案和非线性的游玩过程,这能够引出分支情节并往往得到多个结局。不同加点的角色有可能能够以不同的方式完成任务,如使用说服(diplomacy)、暴力(violence)、诡计(subterfuge)、贿赂(bribery)或各种其他方法,所以完成任务通常是由角色而不是玩家技能来驱动。CRPGs中的许多任务都是可选的,这就为玩家的目标和意图提供了选择上的自由。在一些CRPG中,例如《异域镇魂曲》,选择一条道路而不是另一条可能会有道德上的影响,同时有改变玩家阵营的潜在可能。在另一些CRPGs中,如《奥秘》或《基因制造》(Geneforge),一些任务可能与另一些任务不能共存,因此使得玩家在(预知某些任务)可能出现长期影响的情况下做出决定。这些任务通常会影响玩家在特定阵营的地位,即可能会帮助或阻碍玩家。因此,玩家的选择会在游戏后期产生深远的影响。
1.5战斗(combat)
几乎每一个CRPGs都将战斗作为玩家的主要挑战之一。但这些游戏一个很好的点是你可以花时间避免,准备,或进入战斗。而它们的战斗机制通常是回合制(turn-based mode)或即时制(real-time mode)。
在经典的回合制系统中,一个回合中,只有一个角色可以行动;其他角色都保持备战状态,只有少数游戏的角色可能有特殊能力可以使用。角色行动的顺序通常取决于他们的属性,例如速度(speed)或敏捷(agility),但这个机制更值得玩家去做战略规划而不是依靠速度。而且它还道出了一个事实,即游戏中的真实感要以一种沉浸式的手段去感受整个游戏世界之后而不是追求这个目的本身才能获得的。例如,回合制系统可以让玩家角色在敌人有机会采取行动之前跑到他/她的攻击范围内并杀死他/她,或者从躲在坚固的掩体后面躲避攻击并开火,然后在敌人还没开火的情况下撤退,当然这两种情况(在现实中)都是不太可能发生的。然而,这种以前不存在的非现实会创造出战术的可能性;而玩家会去判断这种沉浸在游戏的现实感的损失是否能够得到一种在战术的规划及其成功执行后会出现的满足感。而《辐射》被誉为“优秀的基于回合制战斗系统的光辉典范”。
而即时制就没有回合的限制了,所以玩家角色可以在任何时候行动。尽管有时操作比较苦难,但其行动会更加激昂。以即时制战斗为特色的CRPGs的一个例子就是《暗黑破坏神》(Diablo)。其实许多即时制RPGs被归类为ARPGs。
而这种模式的一个变种叫做“即时暂停”(real-time with pause),即允许玩家暂停游戏,并向他/她控制下的所有角色发布指令。当游戏不在暂停的时候,所有的角色都会按照他们接到的命令行事。这个系统简称RTwP,特别是在生软(Bioware)制作的游戏中非常流行。而最著名的RTwP引擎是无限引擎(infinity Engine)。而在《最终幻想》(Final Fantasy)系列中可以找到类似的系统;其时间可以是正常流动的,或者直到玩家角色的下一个可用动作开始之前或者动作完成之后时间才正常流动。当时间被设为正常流动的时候,它与即时行动是一样的,强调玩家快速行动。而时间被设为可以暂停的话,那它就有一个有效的自动暂停(autopause)机制,并给玩家考虑策略的机会。“即时暂停”的其他名称有“行动暂停”(active pasue)、“半即时制”(semi real-time)和“智能暂停”(smart pause)。
早期的《创世纪》系列以半即时系统为特色:它们的回合制很苛刻,如果玩家等了大约一秒后才发出指令,那么游戏就会自动跳过玩家回合,让怪物在玩家角色不发出任何动作的情况下行动一回合。而《辐射战略版》(Fallout Tactics)则是另一款使用此系统的游戏。
战斗系统的结构还有进一步的细分,在许多早期的游戏中,如《巫术》(Wizardry),它们的怪物和主角团会有等级的排序,并且玩家只能用近战武器(melee weapons)攻击等级接近的敌人。其他的游戏,例如大部分的《创世纪》系列,采用的是类似于传统的“纸笔游戏”(pen-and-paper games)中使用的迷你模型的战斗系统。在这些游戏中,图标代表着玩家,而怪物将会在一个模拟周围地形的战斗场景出现,但只有你接近敌人时才会触发战斗。
历史和年表(History and chronology)
主要文章:CRPGs的历史(History of computer role-playing games)
1975年,电子角色扮演游戏以《地下城》(Dungeon)和在PLATO(柏拉图)系统上运行的以图形为基础的RPG为开端,属于PDP-10 [2]和基于Unix [3]的计算机上运行的早期大学主机上(early university mainframe)的计算机文本RPGs(computer text RPGs)的一个分支。而pedit5和D&D它们本身的创作灵感来则来源于传统的RPGs。这一时期其他有影响力的是文本冒险类游戏(text adventures),比如多人地牢类游戏(Multiple-User Dungeons/MUDs)和肉鸽类游戏(roguelike games)。在pedit5和D&D之后的第一批图形化的CRPGs有《欧散克》(Orthanc),《神降》(Avathar,后来改名为Avatar),《地下密牢》(Oubliette),《巴拉杜尔》(Baradur),《帝国》(emprise),《术士》(Sorcery),《摩瑞亚》(Moria),和《龙与地下城世界》(D&Dworld),所有这些都是在20世纪70年代后期在PLATO系统上开发并广泛流行的,在很大程度上是由于PLATO系统的速度(speed),快速的图形处理(fast graphics),全国性的终端网络(nationwide network of terminals),以及大量的访问这些终端的玩家。随后,其他平台上的游戏也相继推出(但不是所有游戏都首发在这些系统),如1980年的《阿卡贝拉》(Akalabeth)【衍生出著名的《创世纪》系列】、《巫术》(Wizardry)和《达戈拉斯地牢》(Dungeons of Dagorath)。
而早期的《创世纪》和《巫术》系列可能是对后来流行的主机RPGs影响最大的游戏。《创世纪III:出埃及记》(Ultima III: Exodus,1983)的许多创新最终成为了几乎在主机(如果一个游戏的操作是简化以适应游戏手柄的话,那它就属于主机市场)和PC市场的所有RPG游戏的标准。后来的《地下城主》(1987)引入了即时玩法和几个玩家操作上的创新,如把用鼠标直接操作对象和环境的CRPGs变成为了第一人称CRPGs(first-person CRPGs)。
术语的变化(Variant terminology)
因为传统的RPGs早于它们,所以电脑角色扮演游戏(computer RPGs)随着它们的普及而缩写为“CRPG”,以避免混淆两者。然而,电子游戏RPGs首先在日本流行起来,所以“RPG”这个术语(拉丁字母)主要用于它们,而原始的角色扮演游戏则被赋予了“PRPG”这个称呼。在日本之外的地方,主机角色扮演游戏(console RPGs)常被称为“JRPG”,电脑角色扮演游戏(CRPGs)有时被称为西方角色扮演游戏(Western RPGs/WRPGs)。
CRPG主要以复杂的,以小队为基础的(squad-based)战斗系统被称为战术RPG(Tactical RPGs),可以缩写为“TRPG”【但是TRPG一般用于桌游RPG(Tabletop RPGs)】,而有些人喜欢称之为"战略角色扮演游戏"(Strategic RPGs),因此也可以称之为"SRPG"。战术RPG的特点是非常强调战术性的战斗,且通常是回合制。这个子类与即时战术和回合制战术都有接壤,且一些游戏也被认为同时属于CRPG和战术类游戏,或者是两者的混合体。《铁血联盟》(Jagged Alliance)和《寂静风暴》(Silent Storm)则是著名的回合制战术游戏,也被归类为战术RPG类型的一种。
许多通常被称为CRPGs的游戏,如《暗黑破坏神2》(Diablo II)或《地牢围攻》,通常更具体地是被描述为动作RPG(ARPG)。这种类型的游戏往往节奏更快(fast-paced),技能更强(skill-intensive),更注重战斗,但缺乏成熟的情节(developed plot)和对话(dialogue)。有时,因此ARPGs也被称为砍杀类游戏(hack and slashers)。
从CRPG和其他类型游戏中汲取重要元素,但还没有像“ARPG”这样有类型名称的游戏通常被称为“混合类游戏”(hybrids)。例如,《网络骑兵2》(System Shock 2)和《杀出重围》(Deus EX)是两个著名的FPS和RPG的混合类游戏。《呼啸战神》(Warlord's Battlecry)和《咒语力量2:暗影战争》(Spellforce 2: Shadow wars)是RPG和RTS的混合类游戏。其他游戏,如《太空游侠2:重启》(Space Rangers 2:Rise of the Dominators),有多种不同的类型混合在一起【即CRPG,即时战略(RTS),精英风格的交易模拟(Elite-style trading simulation),TBS,文本冒险(text adventure),射击(shoot’em up)】,他们不限于任何有意义的单一类型游戏特征。而这些游戏通常被简单地称为多元类游戏(multi-genre)。
此外,任何由业余开发者开发的CRPGs通常被称为独立(indie/independent)角色扮演游戏。流行的独立角色扮演游戏有《阿佛纳姆》(Avernum)和《基因制造》(Geneforge)。虽然独立角色扮演游戏不是一个独特的子类,但它们较小的预算通常会对游戏设计产生戏剧性的影响。
电脑RPGs和主机RPGs的不同(Differences between PC RPGs and Console RPGs)
主要文章:角色扮演游戏历史上的不同(Culture differences in role-playing video games)
由于两者的开发商,(游戏的)灵感及起源在历史上的不同,明显不同的目标群体,还有两方不同的硬件性能,导致了CRPGs和主机RPGs走向了两个不同的方向或者说是变成了不同的类别,因此每种类型都在艺术风格,故事情节和游戏机制上有着明确的模式。
[注]
(1)后启示录与废土(post-apocalyptic, wasteland):两者实际上都是讲灾难发生之后的世界,但是废土风格更多描绘的是气候灾难,核战争或资源枯竭之后的世界,而超自然,外星文明,宗教审判,智械危机等灾难在废土中比较少见。因此,某种程度上,后启示录风格包含了废土风格。(该段部分节选自知乎文章“末世,废土为什么能够吸引我们?”)
(2) PDP-10(Programmed Data Processor-10):它是美国数位设备公司(Digital Equipment Corporation)于上世纪60年代到80年代所生产的一系列大型36位电脑。它们在许多大学和科研实验室中使用,在20世纪70年代“分时”(time-sharing)的普及中发挥了重要作用【最突出的计算模式是批处理(batch processing)】。
(3) UNIX:它是由AT&T公司的贝尔实验室(Bell Laboratories)在20世纪60年代后期开发的多用户计算机操作系统(multiuser computer operating system),作为创建一个分时计算机系统的努力的结果。1969年,肯·汤普逊(Ken Thompson)和丹尼斯·里奇(Dennis Ritchie)领导的团队在一台PDP-7小型机上创建了第一个UNIX版本,之所以选择这台小型机,主要是因为汤普逊在业余工作中对该系统非常熟悉。(UNIX的名字是一个双关语Multics,一个早期在贝尔实验室研究的分时操作系统项目。)UNIX很快被用于另一台计算机,而该团队在1970年末将其移植(修改)到PDP-11上。
lierererer
· 四川一概而论
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