【OT SKINS】PC Gamer独家专访:Valve 谈《CS2》的未来
编者按:近日,PC Gamer独家专访了Valve ,对目前《CS2》的现状及未来进行了深度剖析。当我们以一个深度参与者对视角面对面与开发团队进行交流,又会迸射出怎样的火花呢?
“9 月 27 日,《CS2》正式发布,这是有史以来最好、最有影响力的竞技 FPS 的最新版本,也是第一部直接续集。尽管数量众多,但它是《反恐精英》主要系列的第五款游戏,该系列始于 1999 年,当时是《半条命》的模组。Valve 发布后迅速聘用了该模组的创作者,并于 2000 年推出了《反恐精英》作为一款独立游戏。
《反恐精英》的后续旅程本身就是一篇文章,但 CS2 之前的最后一站也是最重要的一站是《反恐精英:全球攻势》,该游戏于 2013 年发布,并以开创性的方式构建:这款游戏在 CS2 之前一直是最大的游戏世界上最激动人心的电子竞技,在其生命的最后阶段达到顶峰,每日玩家人数达到令人难以置信的 180 万。
我们有机会与 Valve 的 CS2 开发团队交谈,询问有史以来最伟大的 PC 游戏之一的过去、现在和未来。”
玩家:在《CS:GO》的生命周期中,它发生了巨大的变化,Valve 显然从《反恐精英 2》中学到了很多东西。事实证明,在其生命周期中,它是一款比 CS 的前几代版本更具活力的游戏,同时又没有失去对核心的关注竞争模式:这是自然发生的还是一直被视为一个为期 10 年的项目?
CS2 开发团队:嗯,CS:GO 发布时当然没有考虑到具体的时间表!我们无法预测十年后观众数量会达到多少。但从一开始的计划就是对游戏开发的长期承诺,而转向 CS2 的决定也源于对《反恐精英》同样更广泛的承诺。CS:GO 是一款令人难以置信的游戏,但其发展从根本上受到老化技术的限制。
随着 Valve 的其他部门转向在 Source 2 引擎上进行开发,很明显,继续支持 CS 的最佳方式就是在新引擎上重写游戏。人们很容易在图形、游戏玩法以及 CS:GO 和 CS2 之间的所有明显差异方面考虑新引擎,但说实话,最大的升级是我们将能够继续支持 CS 多年。来。
玩家:这个数字“2”是一个重要的意图声明,使 CS2 成为《反恐精英》23 年历史上的第一部直接续作。为什么要做这样的区分呢?
CS2 开发团队:CS2 确实是《反恐精英》历史上最大的技术飞跃。该游戏基于全新的引擎构建,几乎每个系统都发生了根本性的变化。每一张地图、每一个武器模型、每一个动画、每一个声音都在新引擎中重新创作。甚至玩家寻找比赛的方式也得到了更新——现在我们大约一半的游戏时间都处于高级模式。《CS:GO》发生了如此多的变化,以至于我们不能再将其视为同一款游戏。这不是衍生作品——这是主线《反恐精英》的下一代。
玩家:自从 CS2 发布以来,我们看到一些玩家分享了一些遭遇的片段,其中命中率未按 预期进行。您如何看待球员的这些片段?CS2 的 sub-tick 服务器是否按预期工作?
CS2 开发团队:好吧,需要明确的是,这些示例不是子刻度服务器的问题。它们显示了不同的错误(向下看时动画命中框不匹配),但重要的是这些剪辑帮助我们隔离了特定错误并将修复程序快速发送给客户。像这样的错误是不幸的,但详细的社区反馈非常有帮助。
至于你关于sub-tick服务器的问题,sub-tick的目标是为每个人提供一致的、独立于tick的体验,这比CS:GO的64或128tick体验更好。在大多数情况下,系统按预期工作,但当我们向越来越多的人推出该功能时,我们收到了有关系统未达到目标的反馈,例如那些剪辑。可以理解的是,CS 社区关注影响他们体验的差异和错误,我们正在努力解决这些问题。
“CS:GO 中引入基于技能的匹配机制,即具有可见技能组的官方 5v5 比赛,是游戏的一个转折点。”
启动和第一年
玩家:CS2 第一年有什么计划?
CS2 开发团队:新版本中最令人兴奋的元素之一就是最终看到玩家如何玩游戏。它们从根本上改变了我们对优先事项和未来前景的看法。例如,高级配对现在是《反恐精英》中最受欢迎的模式,这是我们没有预料到的。因此,我们保持第一年计划的灵活性,同时平衡我们响应玩家紧急需求的能力与我们希望提供的一长串其他功能。
游戏社区对 NFT 存在强烈反对,当然,Steam 上不允许使用 NFT 和加密货币的游戏。NFT 的承诺之一是能够将有价值的游戏内物品从一款游戏转移到下一款游戏。《反恐精英 2》或许是第一款真正实现这一目标的游戏。您如何看待 CS2 验证了玩家在不同游戏中保留库存的这一概念?
从开发之初我们就知道 CS2 最终将取代 CS:GO,并且我们希望确保玩家能够保留尽可能多的 CS:GO 技能和物品。因此,在这个过程的早期,我们就开始支持 CS2 中的所有 CS:GO 武器、贴纸、代理和音乐。让旧物品适应新游戏的外观和感觉是一个不小的挑战,但我们知道这个功能对玩家来说非常重要。对我们来说,推出这些项目只是以客户为中心的方式,在游戏与其后续产品之间架起桥梁。有时人们会在《反恐精英》项目的背景下谈论NFT,但说实话,我们对 NFT 的了解还不够,无法参与讨论。我们只是尽力对玩家关心的事情做出最好的决定。
玩家:发布是否成功?事后看来,您是否会采取不同的做法?
CS2 开发团队:该游戏的发布取得了巨大的成功,玩家数量仍然令人惊叹(CS2 的网站显示该游戏每月有 3150 万玩家)。不管你相信与否,最大的成功之一就是有限测试。尽早将游戏快速交到玩家手中为我们提供了非常有价值的反馈,这些反馈推动了我们在发布之前做出的许多决定。因此,我们对从早期开发到有限测试再到发布的过程非常满意。至于我们会采取哪些不同的做法,我们可以更好地处理有关 CS2 系统要求的沟通——我们应该在此过程中尽早让受影响的玩家知道。
我们知道有人在讨论有限测试是否应该更长。当然,如果我们有更长的测试版,CS2 发布时就会包含一些功能。但随着时间的推移,当参与社区的自我选择子集不断缩小时,优先事项应该是什么就不清楚了。如果每个人都玩同一个游戏,我们就无法在网络、性能和核心游戏玩法等最关键的系统上取得太大进展。自从我们推出以来,我们一直在从各个级别的玩家那里获得有关新错误、行为和问题的反馈,从旧硬件上的休闲玩家到专业玩家。
游戏的推出极大地加快了 CS2 的改进步伐,因此我们认为我们推出这款游戏的时机是正确的,即使落地过程曾经(现在仍然)坎坷不平。最终,这是让《CS2》在一年、五年或十年后达到我们所有人希望的目标的最快方法。
枪支、模式和地图
玩家:你已经稍微减少了游戏中每支步枪的喷雾。为什么?
CS2 开发团队:在 CS:GO 中,玩家分为 64 和 128 个刻度的服务器。Tick 率以多种方式影响《CS:GO》,包括手榴弹的模拟方式和武器的喷射模式,并且玩家在两种环境之间切换时遇到困难。
CS2 的目标是统一这两个群体,而 sub-tick 服务器是实现该目标的重要一步。子刻度服务器将游戏玩法与刻度边界分开,这使我们能够根据我们想要的任何特定标准微调游戏玩法。所以,回到你的问题,与 64 滴答的 CS:GO 相比,喷雾模式看起来略有减少,因为作为一般规则,我们尝试尽可能匹配 128 滴答行为,以及 128 滴答率 CS:GO 喷雾与您当前在 CS2 中看到的大小大致相同。
玩家:你们打算在 CS2 的生命周期中引入新武器吗?
CS2 开发团队:是的。这不是目前的首要任务,但我们绝对计划为CS2引入一些新武器。我们一直在寻找方法让玩家在游戏中做出更有趣的决定,因此我们通常会考虑玩家没有正确的工具来处理情况,或者只有一两个可用工具的情况。游戏玩法哪里变得陈旧了?什么样的武器能够改变现状?
在《CS:GO》的十年里,我们偶尔学到了一些关于如何优雅地向游戏引入新武器的痛苦教训。我们认为我们已经掌握了未来如何解决这个问题,并且通过 CS2 中的可定制装载,运输武器应该更加简单。
“《沙 2》之前的一切都不太顺利,没有竞争力,而之后的一切都受到了它的影响。”
玩家:迄今为止,CS2 的发布主要集中在游戏的竞技方面。前作中人们喜爱的许多内容尚未出现,无论是军备竞赛等模式还是特定的社区地图以及冲浪之类的内容:这里有什么计划?
CS2 开发团队:这些模式并没有被遗忘!我们计划重新引入流行的游戏模式并探索其他模式。话虽这么说,所有游戏模式,无论其规则如何,从根本上都依赖于坚实的核心游戏玩法。因此,从短期来看,我们的开发重点一直集中在玩家花费大量集体时间的空间上。这是一种权衡,对于主要喜欢其他游戏模式的玩家来说,这会令人沮丧,这是可以理解的,但我们相信这是 CS2 长期成功的最佳方法。
玩家:为什么《沙2》能存活这么久?我知道这现在几乎成了一个笑话,而且关于不对称性等问题也有简单的答案,但是什么让这张地图成为标志性的 FPS 地图呢?
CS2 开发团队:《沙 2》确定了 CS 竞技地图的公式。它在炸弹地点和团队重生点之间有很好的距离,并且有足够的路线允许改变战术,但又不会太多以至于你永远不会投入。它简约且适合新手,是展示您技能的完美画布。之前的一切都不太正常,没有竞争力,而之后的一切都受到了它的影响。
玩家:当代主流 FPS 默认采用“向下瞄准”射击,而在 CS 中只有带瞄准镜的枪才可以这样做。CS 开发团队是否曾考虑过对射击基础进行彻底改革,或者他们认为这些经典原则还能再坚持十年吗?
CS2 开发团队:我们可能会从相反的方向思考:瞄准目标能解决什么问题,我们有这个问题吗?在游戏机上,ADS 是解决控制器瞄准困难的绝佳解决方案。你可以在转换过程中隐藏对敌人的自动瞄准捕捉,降低控制器灵敏度以使瞄准更容易等等。但这些不是 PC 玩家所遇到的游戏/输入问题,更重要的是,这不是我们的玩家所表达的任何关心。所以我们没有任何计划改变 CS2 的基础知识。
玩家:每张《反恐精英》地图都应具备哪三项重要内容?
CS2 开发团队:玩家,玩家,还是玩家。每一张出色的《反恐精英》地图都是从一张不太出色的《反恐精英》地图开始的,而差异始终在于玩家的反馈。无论我们对地图进行多少内部测试,我们都无法与数以百万计的玩家投掷数以百万计的烟雾或在每一个可以想象的表面上跳跃所得到的反馈相匹配。这种反馈立即使地图变得更好。
除了我们的团队之外,最成功的社区地图制作者也擅长将他们的早期想法快速交到玩家手中,并迭代他们的反馈。我们将尽力将他们的地图展示给尽可能多的玩家,我们迫不及待地想看看他们为 CS2 创作了什么。
玩家:物品社区市场对 CS2 的发布有何反应?您是否注意到商品市场中有任何令您惊讶的特定数据或变化?
CS2 开发团队:当我们考虑发布新东西并想要了解玩家的偏好时,我们通常只会考虑市场价格。由于多种原因,玩家对物品的兴趣会随着时间的推移而波动,因此在这种情况之外,我们尽量不要过多地解读时间变化。当我们准备 CS2 时,我们专注于游戏的其他领域,因此虽然市场上可能发生了很多有趣的事情,但我们并没有注意到。
反恐精英的未来
“就像 CS:GO 的最终形式是十年实验的结晶一样,CS2 的未来也不是一成不变的。”
玩家:CS2 中不会成为头条新闻但对游戏的长期健康发展最为重要的一项变化是什么?
CS2 开发团队:更好的工具是来源 2 的基础;我们就是这样更新和改进您在 CS2 中看到的所有内容的。现在《反恐精英》社区中的每位艺术家都可以使用这些工具。这些工具并没有成为很多头条新闻,但它们是未来几年塑造 CS2 的所有社区内容的关键。
玩家:事后回顾CS:GO的生命和发展,它最大的成功和最大的失误是什么?
CS2 开发团队:我们在 CS:GO 中进行了大量实验,迄今为止最成功的实验是我们的第一个实验:引入配对。CS:GO(具有可见技能组的官方 5v5 比赛)引入基于技能的配对,对于游戏和更广泛的 CS 社区来说是一个转折点。它不仅立即成为最受欢迎的《反恐精英》游戏模式,而且还大大提高了玩家的保留率。从那时起,CS:GO 的玩家群体以令人难以置信的速度增长,我们再也没有回头。
失误?我们得犯过多少?这些年来我们犯了很多错误。通常,它们来自于我们未能遵循我们自己的倾听社区和理解他们的需求的流程,但有时它们来自于我们的流程一开始就不是特别好。
例如,当我们推出 R8 手枪时,它就存在一些重大错误。这些错误在第二天就得到了修复(并且武器的伤害在第二天就降低了),但由于枪支是在每个游戏模式中引入的,所以那段时间影响了所有人,并且非常具有破坏性。我们从 R8 中学到的许多东西之一是在运送新武器(或重大改变)时要更加小心,让玩家先测试一下它们,然后再将它们到处使用。
玩家:您预计 10 年后 CS2 会有什么不同?
CS2 开发团队:我们都应该期待《CS2》在 10 年后会有很大不同。看看《CS:GO》发生了多大变化!但正如 CS:GO 的最终版本是十年实验的结晶一样,CS2 的未来也不是一成不变的。我们没有试图实现的具体愿景,而是希望继续执行多年的流程。我们将继续探索游戏及其令人惊叹的社区带来的所有机会,尝试新想法,并付出必要的努力,使 CS2 成为每个 FPS 粉丝都想成为的地方。
(图片来源网络,转载仅供分享,侵权联系删除)
fff8e7
· 河北因为瓦的出现,CS2推出的太匆忙。反而因为糟糕的体验流失大量玩家,得不偿失
暂无更多回复